Donnerstag, 4. September 2014

Kindliche Fantasterei V: Der Goblin Hans

«Der Goblin Hans wird aus dem Stamm verstoßen, weil das Gerücht umherging, daß seine Mutter ein Goblin, sein Vater aber ein Hobgoblin sei. Das stimmte zwar, trotzdem konnte man Hans nicht aus dem Stamm verbannen. Deshalb behaupteten die anderen Goblins des Stamms, daß sein Vater ein Mensch sei! So wurde Hans verbannt. Aber er kam jede Nacht wieder, um seine Mutter zu sehen. Eines Nachts wird er erwischt; seine Mutter wird getötet und er wird gefesselt zu den Menschen gebracht. Diese glauben, daß er der Mörder von einigen Menschen sein und sperren ihn in die Kellergewölbe des Schloßes vom König.

Dort leben viele Monster, die ihm nach dem Leben trachten. Ein Hobgoblin - sein Vater - rettet ihn, wird dabei aber tödlich verletzt. Im Sterben gibt er seinem Sohn eine Karte. Mit Hilfe der Karte gelangt Hans ins "Goblinviertel" abgesicherte "Goblinviertel". Dort lernt er Dumir, Khazad und Rinto, die Goblins und Scharnak, den Ork kennen. Sie leben von Schlangen- und Rattenfleisch, von Fisch aus ihrem unterirdischen Weiher und von eßbaren Pflanzen. In dieser eigentlich eintönigen "Landschaft" erleben die Fünf trotzdem immer wieder Abenteuer.»
Ein sprunghafter und teils unfreiwillig doppeldeutiger Einstieg in eine dürftig umrissene Fantasy-Welt, die sehr von Ultima Underworld geprägt sein dürfte. Den Rollenspielklassiker habe ich übrigens nie wirklich gespielt, denn damals waren die eigenen Englischkenntnisse noch rudimentär: "'The door is locked'? Ah, die Tür ist locker, dann also einfach weiter auf sie einschlagen..." Zwei, äh, Abenteuer von Klaus Hans wurden festgehalten:
«1. Abenteuer
Hans saß am Ufer des Weihers. Seit Stunden hatte kein Fisch angebissen. Plötzlich hörte er einen Ork fluchen. Kurz danach sah er, wie sich das Fallgatter, welches die Goblins schützte, öffnete, und Scharnak, der Ork flitzte an ihm vorbei. Hans warf seine Angel weg und hechtete zum Tor. Gerade noch rechtzeitig konnte er das Fallgatter schließen, als auch schon ein paar Oger heranstürmten. Sie hämmerten gegen das Eisentor und riefen wütend nach dem Ork. Dieser hatte sich aber auf einem Floß inmitten des Weihers postiert. Neben ihm lagen Hammelfleischkeulen.

2. Abenteuer
Dumir und Hans schlichen durch die Gänge des Kellergewölbes der Oger. Hier konnte man am meisten Essen finden. Urplötzlich standen 2 Oger vor ihnen. Sie schwänkten ihre Keulen und lachten bösartig. Die beiden Goblins schleuderten ihre Keulen den Ogern vor die Füße und rannten zurück ins "Goblinviertel".»

Dienstag, 2. September 2014

Kindliche Fantasterei IV: Das Raumschiff "Comet"

Ein von Star Trek mehr als inspiriertes Weltraumgefährt vom Typ "Kriegstransporter", jedoch deutlich klobiger. Ausgestattet mit unter anderem "Tractorstrahlen" und "Twinlaser (Doppellaser)", Höchstgeschwindigkeit: "Worp 5" [sic]. Auf einer Skizze der Enterprise-ähnlichen Brücke finden sich beispielsweise "drehbare Sitze der Brückenbesatzung" mit dem Hinweis: "Auf diesen Schienen können die Sitze hin- und hergeschoben werden".

Und dann gibt es noch verschiedene "Rassen". Neben den Menschen ("intelligent") werden drei weitere humanoide Völker, äh, prägnant beschrieben:
«Doppelgänger ["Huraka"]: Sie können sich in jede Kreatur, die sie sehen, verwandeln. Es sint sind bösartige Wesen.

Echsenmenschen ["Somilarer"]: Sie leben auf einem fernen Planeten und kennen keine Laser- oder andere Waffen. Sie sind neutral.

Mausmenschen ["Romaliker"]: Diese primitiv lebenden Wesen sind freundlich und kennen Laserwaffen [!].»

Dienstag, 26. August 2014

Kindliche Fantasterei III: Klaus' Quest II

«Die alte Eichenuhr in der Eingangshalle schlug 12. Klaus erwachte schweißgebadet. Er lag in einem der unzähligen Räume einer Villa, die er von einem vermummten Mann geschenkt bekommen hatte. Damals war Klaus sehr verwundert, aber auch glücklich. Aber als er die Eingangstür des bedrohlichen Gebäudes durchschritten hatte, wurde er mit untoten Wesen und schrecklichen Monstern konfrontiert! Das Grauen wollte durch dieses alte Haus in unsere Welt gelangen, doch Klaus hatte mit Hilfe von Waffen und Hinweisen das verfluchte Haus befreit. Doch dann wurde er wohl ohnmächtig.

Jetzt erhob er sich, neben ihm lag der Vorderlader aus der Bibliothek und die Laterne aus dem Tanzsaal. Klaus ging durch alle Räume und erschrak! Die magisch versiegelte Tür im Keller stand offen. Er sagte zu sich: "Die Kellergewölbe können warten. Ich will jetzt hier raus." Damit verließ er den Keller und schritt schnellen Schrittes zur Eingangstür. Er öffnete sie und hechtete hinaus. Doch er war nicht im unheimlichen Wald, vor seinem 1. Abenteuer den er ängstlich durchwandert hatte; nein, er war in einem mittelalterlichen Dorf. Blitzschnell drehte er sich zu seiner Villa um. Aber er erblickte nur eine abgebrannte Hütte!

Plötzlich sah er einen jungen Mann herbeieilen. Der Mann trug einen Lederpanzer und an seinem Gürtel baumelte eine Schwertschneide Schwertscheide. Diese war aber leer. Auf dem Kopf trug er einen Helm mit Nasenschutz. "Hey, du da!" rief er. Klaus schaute ihn an. Dann fragte er vorsichtig: "Was ist?" Der Mann antwortete: "Ich heiße Shandok. Ich komme vom Bürgermeister. Du sollst mit den anderen ins Verlies unter der Stadt..."»
Offenbar die Handlung eines Computerspiels mit Elementen von Alone in the Dark oder Resident Evil, klassischen PC-Rollenspielen und vielleicht auch The Legend of Zelda. Warum ich mit dem zweiten Teil begonnen hatte, wird auf ewig unergründet bleiben. Und ich verlor dann wohl auch die Lust am genauen Ausformulieren und schrieb auf den nächsten beiden Seiten nur noch die knappen Plots von zehn (!) Teilen nieder. Und warum überhaupt "Klaus' Quest"? Ich muss den Wortklang gemocht haben.

Montag, 25. August 2014

Kindliche Fantasterei II: Käpt'n Carcass, der Seeräuber

«Er lebt mit seiner Mannschaft auf einer Insel, "Pirate Isle" genannt. Von dort aus startet er seine Kaperfahrten. Das riesige Piratenschiff heißt "Korsar". Auf "Pirate Isle" leben außerdem noch eine recht große Gruppe Jugendlicher und Erwachsener. Sie nennen sich "Die Freiherrn". Ihr Hauptquartier ist ein riesiges Baumhaus. Das Hauptquartier der Piraten ist "Pirate Castle", ein Rundturm, der im Wasser steht.»
Sehr einfallsreich... Ich skizzierte neben dem Turm noch das Schiff und notierte dessen Maße (125 Meter lang, 25 Meter breit, 66 Meter hoch und Tiefgang von 10 Meter) sowie Ausstattung (52 Kanonen und 4 Mäste). Sind das eigentlich halbwegs realistische Werte?

Freitag, 22. August 2014

Kindliche Fantasterei I: Worlds of Water

In einem alten Schulheft vom Dachboden hatte ich offensichtlich diverse Geschichten, Ideen und Szenarios für (fiktive!) Computer- und Rollenspiele niedergeschrieben. Ich muss damals um die 13 Jahre alt gewesen sein, weil die letzten (!) zwei Seiten lateinische Grammatik enthalten. Beim jetzigen Lesen trieb es mir vor Lachen die Tränen in die Augen: Wie sorgfältig und detailversessen ich die kurzen Texte verfasste, Ausrüstungslisten führte und dazu kleine Illustrationen anfertigte! Und wie naiv und unfreiwillig komisch die Ergebnisse sich heutzutage lesen. Es folgt unkorrigiert die Lösung für den Anstieg des Meeresspiegels:
«Im Jahr 2078 sind die Pole zum größten Teil geschmolzen. Schuld daran sind Atomexperiemente. Durch die freigelegten Wassermassen wird die Erde überflutet und die Kontinente bestehen nur noch aus riesigen Inselgruppen. Der Held muß nun versuchen, das Wasser in riesige Tanks zu pumpen und dort durch Chemieprodukte zu vernichten. So könnte der Wasserspiegel gesenkt werden, und Menschen und Tiere können wieder normal leben. Wiedersacher sind große Firmen, die die Inseln besitzen und Umweltschützer, die die Chemieprodukte verachten.

Infos: Die Inseln sind durch eine Art Flugzeugkette verbunden. Häfen gibt es natürlich auch.»

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