Zocken

Donnerstag, 22. August 2013

An-/ausgespielt: Kung Fu Strike, Shattered Haven & The Showdown Effect

Kung Fu Strike - The Warrior's Rise

Ein einfaches, aber vielseitiges Kampfsystem brauchten Qooc Soft für ihr 2012 erschienenes Martial-Arts-Spiel und fanden es in der Batman: Arkham-Reihe (Rocksteady 2009+). Ganz so flüssig und abwechslungsreich spielt sich Kung Fu Strike aber nicht, legt dafür etwas mehr Wert aufs Blocken. Zwischen den einzelnen Scharmützeln kann man neue Angriffsmanöver kaufen, das Einkommen dafür ist an die Kampfleistung gekoppelt. Ein Mangel ist die fixe und nicht immer optimale Kamera, was zusammen mit dem Schwierigkeitsgrad doppelt schwer wiegt: Widerstandsfähige Gegner wehren gut ab, man ist in der Unterzahl und es gibt mehrere Wellen (immerhin regeneriert man Lebensenergie durch auftauchende Nahrung und könnte Derartiges auch einkaufen). Ich muss eingestehen, dass ich kein guter bzw. frustresistenter Prügelspieler bin, finde dennoch, dass King Fu Strike noch klarer anzeigen könnte, was Gegner als nächstes machen werden. Nach mehreren Versuche in einem sehr langen Kampf habe ich abgebrochen und insgesamt nur knapp 90 Minuten gespielt gehabt (das Spiel gab es auch für XBLA, ist aber nicht mehr verfügbar).

Shattered Haven

Hach, Arcen Games! Eure Spiele sind ungewöhnlich, einzigartig und komplex. Das bisheriges Magnum Opus AI War habe ich hochinteressiert angespielt, aber Tausende von Einheiten und Einheitentypen im Auge zu behalten, war zu anstrengend. Nach dem netten Puzzler Tidalis erschien The Valley without Wind, ein bizarrer Genremix, den kaum jemand verstand gut fand außer Tom Chick. Und hässlich war es! Das setzte sich beim Zombiespiel Shattered Haven von 2013 fort, das ich von der Idee ebenfalls toll fand, aber unter der wenig atmosphärischen RPG Maker-Optik zu sehr Trial&Error-Rätselei statt taktischem Überlebenskampf war. Nach knapp einer Stunde hatte ich keine Lust mehr, vom letzten Zombie auf einer Karte erwischt zu werden, und setze meine Hoffnungen nun in die Göttersimulation Skyward Collapse. Ich warte damit aber noch etwas ab, denn kein Entwickler unterstützt seine Titel wohl so sehr mit Patches wie Arcen Games, die gerne auch mal das Spiel fundamental verändern...

The Showdown Effect

WASD-Steuerungen finde ich mittlerweile arg nervig (schön durch Konsolen verdorben worden), besonders in 2D-Spielen. The Showdown Effect ist so eines, in dem sich Actionhelden im Stile der 80er und 90er humorvoll bis zum Tod bekämpfen. Deren Bewegung ist an sich recht dynamisch mit Rutschen auf dem Boden oder Klettern an Wänden, aber trotzdem muss ich mir dabei die Finger zu viel verrenken. Mit den Feuerwaffen zielt man per Maus, muss aber das Fadenkreuz direkt auf den Gegnern halten - nichts für mich als Mouse-Aiming-Versager. Es gibt noch Nahkampfwaffen, aufsammelbare Gegenstände in den Levels, sehr langsames Nachladen samt Gears of War'schem "Active Reload" und Sonderfertigkeiten lassen sich mit der Zeit freischalten. Nach nur knapp einer halben Stunde deinstallierte ich das 2013er Spiel der Magicka-Macher Arrowhead und zocke im Zweifel lieber Soldat.

Donnerstag, 25. Juli 2013

An-/ausgespielt: Alien Breed Trilogy, The Wasted Land & Home

Alien Breed Trilogy

Team 17, vor allem für Worms bekannt, veröffentlichten 2009 bis 2010 auf Xbox Live Arcade eine dreiteilige Neuauflage ihres Klassikers Alien Breed, zu dem ich keine nostalgische Beziehung habe. Ein Jahr später erschienen die Downloadspiele Evolution (PC/PS3: Impact), Assault und Descent zusammen als Trilogy: Nach einem Auffahrunfall zweier Raumschiffe sind außerirdische Kreaturen auf dem Vormarsch und das Kommunikationmittel des Erstkontakts ist somit die nächstbeste Schusswaffe.

Die düstere, durchaus gelungene Grafik lässt einen zunächst an das atmosphärische Shadowgrounds (Frozenbyte 2005) denken, aber mit Schattenspielen und Schockmomenten wartet Alien Breed selten auf. Das liegt auch am Bewegungsmelder, der alle Gegnerregungen sowie Wegpunkte anzeigt. Dadurch wird die dezent behindernde, leicht schräge Kameraperspektive ausgeglichen, die man in 45°-Schritten drehen kann und sollte.

Die Action selbst gegen die verschiedenen Aliens ist befriedigend umgesetzt, inklusive taktischer Überlegungen wie Wechsel der überwiegend konventionellen Waffen, Positionierung und Granateneinsatz. Auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad "Veteran" ist das Spiel aber stets beherrschbar und Ausrüstungsmangel nicht vorhanden.

Dies ändert sich im separaten Koop-Modus und vor allem im zweiten Teil Assault, der die nicht ansatzweise abgeschlossene Handlung direkt fortsetzt: Man findet weniger Medpacks, stattdessen ohne logische Erklärung Geld, mit dem an den Speicherterminals nun Equipment und Upgrades gekauft werden können. Zudem gibt es mehr überflüssige Zwischensequenzen - irgend etwas explodiert übertrieben - und oft Passagen mit starrer, "cinematischer" Kamera. Weil dadurch Übersichtlichkeit sowie Kollisionsabfrage leiden, habe ich bei einem der nun zahlreicheren Endgegnerkämpfe schließlich aufgehört.

Die erste Episode Evolution gefiel mir recht gut und ich brauchte 6 bis 7 Stunden. Die Abwechslung war jedoch eher gering (ich spielte immer nur eine Mission pro Sitzung) und wird es wohl ebenso in den noch nicht gespielten anderthalb Teilen sein. PS: Siehe auch These Nerds.

Call of Cthulhu: The Wasted Land

Ich mag den Lovecraft'schen Mythos und war entsprechend froh, dass 2012 das cthuloide Strategiespiel The Wasted Land von Red Wasp Design nach einem Jahr auch für den PC erschien. Die Ernüchterung folgte jedoch schnell. Abgesehen davon, dass ein rundenbasiertes Spiel vielleicht nur bedingt zur Vorlage passt, wo bereits einzelne der übernatürlichen Geschöpfe Wahnsinn unter unglücklichen Zeugen säen, ist die Umsetzung des Mobilspiels nicht gut: Die Kamera hängt viel zu tief über dem Geschehen, Navigation und Bedienung sind umständlich, die taktischen Möglichkeiten eingangs (natürlich) beschränkt. Außerweltliche Monster traf ich gar nicht, weil ich bereits zu zweiten Mission lustlos aufhörte. Denn die Gegner - feindliche Soldaten im Ersten Weltkrieg - verhielten sich auch noch dämlich, liefen gezielt ins Giftgas. Schade.

Home

Benjamin Rivers' Home erntete 2012 einiges an Kritikerlob und wird beschrieben als "unique horror adventure set in a beautifully-realized pixel world. It's a murder mystery with a twist - because you decide what ultimately happens." Die Pixelgrafik war mir zu grob und detailarm, die eingeschränkte Sicht via Taschenlampe sowie einige Geräusche funktionierten dagegen gut. Ich spielte jedoch nicht lang genug, um einen echten Schockeffekt zu erleben, denn bereits nach wenigen Bildschirmen war ich nicht mehr im Haus, sondern lahmte in einem abwechslungsarmen Keller- und Höhlenlabyrinth herum. Zudem fand ich zahlreiche Hinweise zum mysteriösen Geschehen, die indes schnell vergessen und nicht nachlesbar waren. Meine erste Idee, was passiert sein könnte, scheint laut diesem Internet auch noch zu stimmen. Ich brach nach nur 15 Minuten ab; laut Entwickler dauert das Spiel 1,5 Stunden und soll am Stück gespielt werden.

Dienstag, 11. Juni 2013

E3 2013

"The Moment Sony Won E3 2013":



"Official PlayStation Used Game Instructional Video":



GameSpot E3 Conference Mash-Ups: Microsoft, Electronic Arts, Ubisoft, Sony, Nintendo

Samstag, 8. Juni 2013

Waking Mars



Leben auf dem Mars! Zum Ende des 21. Jahrhunderts werden in einem Höhlensystem auf dem vierten Planeten unseres Sonnensystems Anzeichen von Leben gefunden. Ein Forschungsroboter wird in die unbekannten Tiefen geschickt, doch der Kontakt bricht schnell ab. Daraufhin soll eine bemannte Expedition nach dem Rechten sehen: Der Spieler in Person von Liang begibt sich hinab in die Höhlen, während seine Kollegin Amani im Basislager verbleibt.

Schnell folgen die ersten Entdeckungen: In den weitläufigen Grotten existieren Lebensformen irgendwo zwischen Pflanze und Tier. Die künstliche Intelligenz von Liangs Taschencomputer, ART, nennt das neue Leben Zoa. Die verschiedenen Arten bilden in den einzelnen Kavernen abgeschlossene Ökosysteme und nur deren Verständnis birgt den Weg zurück zur Basis nach einem verheerenden Einsturz.

Waking Mars lässt sich dem "Metroidvania"-Subgenre zuordnen, verzichtet jedoch auf Waffen und Feinde. Vielmehr muss der Spieler einen grünen Daumen auf dem Roten Planeten beweisen, denn der Weg durch die Felsenräume - verschlossen durch besondere Zoas - öffnet sich nur, wenn genug Leben vorhanden ist. Dies wird erreicht, indem Samen der Zoas auf die begrenzt vorhandenen fruchtbaren Böden treffen, woraufhin sofort entsprechende Pflanzen heranwachsen. Diese geben wiederum Samen ab und reagieren zudem unterschiedlich mit anderen Zoa-Arten.

Das persönliche Logbuch hält alle entdeckten biologischen Wechselwirkungen fest und so erschließt sich nach und nach ein komplexes System außerirdischen Lebens. Bestimmte Zoas wachsen nur auf bestimmen Böden, einige sind nicht ungefährlich, andere sehr nützlich. Mit dem wasserhaltigen Samen einer bestimmten Art blühen beispielsweise viele andere Zoas auf, erzeugen mehr Biomasse und geben zusätzliche Samen ab. Dies kann in größeren Höhlen mit vielen fruchtbaren Plätzen dazu führen, dass sich die Zoas nach ersten Anpflanzungen durch Liang bald selbstständig ausbreiten, was spannend zu beobachten ist.

Das weitestgehend gewaltfreie Vordringen hinab in den Mars wird zu einem entspannenden Erlebnis, unterstützt von meist ruhigen und perfekt passenden elektronischen Ambientklängen sowie einer atmosphärischen 2D-Grafik mit schöner Tiefenwirkung der an Aquarelle erinnernden Umgebungsgrafik. Die Zoas sind zwar nur spärlichst animiert, aber dafür kann auch eine Menge Leben herumwuseln. Immer wieder gibt es gut vertonte Dialoge mit Amani oder auch ART, letzterer amüsiert mit seiner unnatürlichen Ausdrucksweise, benennt die Entdeckungen leider auch mit sperrigen und damit verwirrenden Namen. Der Asiate Liang spricht stets distanziert und gefasst, was zwar klischeehaft wirkt, aber nie stört.

Ursprünglich erschien Waking Mars für mobile Geräte, die PC-Umsetzung lässt sich bequem per Gamepad steuern (wenn dies vor dem Start des Spiels eingeschaltet ist). Nur die Bedienung in den Menüs, also vor allem Höhlenkarte und Logbuch, wurde leider unzureichend angepasst: Die virtuelle Maus ist eine Qual und man sollte dort zur echten Maus greifen. Ansonsten legt das Spiel einem keine Steine in den Weg: Das Jetpack von Liang funktioniert stets und direkt, das Werfen der Samen ebenso und über die Karte kann man jederzeit und unmittelbar in bereits entdeckte Grotten zurückreisen. Letzteres ist jedoch kaum nötig: Das für Metroidvania-Spiele charakteristische Überwinden vormaliger Sackgassen mit andernorts gefundener Ausrüstung findet in Waking Mars kaum statt.

Obwohl man meist zwischen mehreren Wegen entscheiden kann, verläuft das Spiel eher linear. Besonders hin zum Schluss des Spiels gibt es aber einige Wahlmöglichkeiten, welche dann auch den Ausgang der Mission mit mehreren Enden beeinflussen. Verbauen kann man sich dabei nichts und überhaupt passt der normale Schwierigkeitsgrad zum relaxten Spielgefühl: Die einzelnen Höhlen sind eben keine komplexen Rätsel, die sich nur durch eine bestimmte Bepflanzung lösen lassen. Man könnte deshalb kritisieren, dass das volle Potential angesichts der verschiedenen Samen und Zoas nicht ausgenutzt wird.

Doch das stört nicht, denn Waking Mars entwickelt sich zu einem meditativ-explorativen Trip, dahinfließend, friedfertig, stressfrei. Ein Core-Game mit Casual-Feeling? Nach ungefähr sieben Stunden hatte ich das Spiel beendet und einen Großteil gesehen, nach weiteren zwei Stunden das letzte Ende gesehen (und 100% auf Steam). Eine der schönsten Reisen auf einen anderen Planeten!

Waking Mars (PC)
Tiger Style 2012 | MobyGames | OFDb
Design & Direction: Randy Smith
Engineering & Gameplay: David Kalina

Sonntag, 26. Mai 2013

A New Beginning (und andere Adventures)



Daedalic Entertainment hat es in den letzten Jahren schnell zum deutschen Vorzeigeentwickler für Adventures gebracht, doch gespielt habe ich als Genrefan bisher keines ihrer Spiele. Dabei muss ich anmerken: Ich spiele Adventures vor allem wegen der Geschichten und Charaktere, bei den obligatorischen Rätseln bin ich recht ungeduldig und greife schnell zu einer Lösung. Da passt es gut, dass A New Beginning dahingehend ein eher einfaches Spiel ist und die Rätsel kaum der Handlung im Wege stehen. Ausgenommen sind hiervon die Minispiele mit oft undurchsichtigen Regeln, die man zum Glück nach einigen Sekunden ohne Nachteile überspringen kann.

Die Geschichte handelt vom Kollaps der Erde in der fernen Zukunft, weswegen ein Team durch die Zeit zurückgeschickt wird, um die Weichen für das Überleben der Menschheit zu stellen. Umweltschutz und Nachhaltigkeit ist dabei das Motto, weswegen die Zeitreisende Fay den desillusionierten Wissenschaftler Bent aufsucht, der an Algen als Energiequelle forscht. Diese beiden Figuren spielt man abwechselnd und ihre unterschiedlichen Ansichten und Kenntnisse führen zu manch humorigem Dialog. Eingangs muss nämlich Bent noch von seiner eigenen Wichtigkeit überzeugt werden und man spielt Fays Erzählung bisheriger Ereignisse (ihre Gegenwart ist leider nicht Teil der Handlung).

A New Beginning schafft recht gelungen die Gratwanderung aus Dialogwitz und ernstem Hintergrund, die ökologische Botschaft ist dabei jedoch alles andere als subtil - etwas, was die insgesamt gelungene Handlung im späteren Verlauf gekonnt thematisiert. Ein wenig störrisch ist die Steuerung, da man für ein kontextbezogenes Aktionsmenü die linke Maustaste gedrückt halten muss, während die rechte bloß das Inventar einblendet (zum Glück werden Gegenstände nicht erst auffindbar, wenn ein entsprechendes Rätsel ansteht). Auch ist das Spiel nicht fehlerfrei: Einmal bewegte sich die Figur nicht mehr und ich musste einen älteren Spielstand laden (!), hin und wieder verschwand das Inventar und in der GOG.com-Version lässt sich gegen Ende das Spiel nicht mehr manuell speichern (Auto- und Schnellspeichern klappen noch; ein Patch wurde zwar in Aussicht gestellt, scheint aber nicht mehr zu kommen). Etwas ernüchternd daran ist, dass diese Version als fehlerbereinigter "Final Cut" angepriesen wird

Adventures aus Deutschland bieten oft eine hochklassige Vertonung und A New Beginning ist keine Ausnahme: Die Hauptfiguren haben tolle Sprecher, nur einige wortkarge Nebencharaktere fallen stark ab. Grafisch sind Abstriche hinzunehmen: Eine recht niedrige Auflösung ohne Breitbildunterstützung und vor allem spärliche Animationen. Ich hatte irgendwie die Erwartung, dass Daedalic-Spiele interaktive 2D-Zeichentrickfilme sind, aber das mehr als eine Dekade ältere The Curse of Monkey Island hat deutlich flüssigere Bewegungen (aber sicher auch ein größeres Budget). Öfters sehen die Bewegungen nach sehr grobem und langsamem Daumenkino aus, in den Zwischensequenzen wird als Stilmittel gleich ganz darauf verzichtet und auch die schön gemalten Hintergründe sind meist unbewegt. Schade!

Trotzdem konnte mich das Spiel wegen seiner leichtfüßigen Rätsel und der netten Geschichten aus Ernst und Unterhaltung bis zu Ende an der Maus halten. Das ältere The Whispered World (Fantasy) und das neuere Deponia (SF) liegen schon bereit.

Andere Adventures

Zwei ältere Adventures spielte ich für einige Stunden, verlor dann aber das Interesse. Zum einen Ceville (Realmforge 2009), in dem man in einem Fantasy-Königreich drei gegensätzliche Figuren steuert und auch zwischen ihnen hin- und herschalten muss. Der titelgebende Ceville ist dabei ein herrlich biestiger Despot, der jüngst von einem noch verschlageneren Schurken entmachtet wurde. Gerade Cevilles hervorragend vertonte Kommentare machen den Reiz des Spiels aus, die sonstigen Parodien auf Märchen- und Fantasy-Themen sind nicht immer kreativ (und die beiden anderen Figuren, ein Mädchen und ein Ritter, deutlich uninteressanter). Die Rätsel sind komplexer und vielschichtiger als bei A New Beginning, vielleicht habe ich auch deswegen früh pausiert und nie weitergespielt. Die 3D-Grafik ist eher detailarm, kaschiert dies aber durch einen Comic-Look.

In Dracula: Origin (Frogwares 2008) kontrolliert der Spieler den berühmten Vampirjäger Van Helsing auf seiner Jagd nach Blutsaugern, wobei er die "Lebensgeschichte" von Dracula enthüllt. So weit kam ich aber gar nicht, denn das Spieltempo ist sehr träge, vor allem wegen der sperrigen Rätsel. Anfangs gab es noch eine interessante Kombinationsaufgabe, bei der man einen Vampirunterschlupf im London des ausklingenden 19. Jahrhunderts - dargestellt durch atmosphärische Renderhintergründe - über Zeitungsberichte herausfinden muss. Danach gleitet das Spiel leider in Arbeit ab mit umständlichen und nicht einfachen Rätseln, die selbstweckhaft der Geschichte im Weg stehen.

A New Beginning - Final Cut (PC)
Daedalic 2010/2012 | MobyGames | OGDb
Concept: Jan Müller-Michaelis & Carsten Fichtelmann
Creative Lead: Kevin Mentz

Mittwoch, 22. Mai 2013

Xbox One

«Erlebe ein neues Spiele- und Entertainment-Zeitalter. Lass die Grenzen zur Realität verschmelzen, mit Blockbuster-Spielen einer neuen Generation. Erlebe die Freiheit mehrere Anwendung gleichzeitig nutzen zu können: Egal ob Spiele, Filme oder Musik. Ein personalisiertes, grenzenloses Angebot - vereint auf einem System. Xbox One, das All-In-One Entertainment System.» (Xbox.com)

Mittwoch, 20. März 2013

The Witcher 2



Andrzej Sapkowskis Geschichten über Geralt von Riva sind hierzulande zwar veröffentlicht worden (sogar der polnische Kinofilm), aber bekannter mögen die beiden Spielumsetzungen von CD Projekt sein. Ende 2007 erschien das ambitionierte Rollenspiel The Witcher, das jedoch unter diversen technischen Unzulänglichkeiten litt. Dafür herrschte in der Welt des Hexers Geralt - ein mutierter Monsterjäger - ein ungewohnt rauer Tonfall samt Rassismus gegenüber nichtmenschlichen Völkern, elfische Terroristen verübten Anschläge, während Intrigen und Machtkämpfe die verschiedenen Königreiche zu erschüttern drohten. Ende 2008 wurde eine "Enhanced Edition" veröffentlicht, die viele Mängel ausbesserte; eine geplante Konsolenfassung wurde abgeblasen.

Der direkte Nachfolger The Witcher 2 - Assassins of Kings kam Mitte 2011 auf den Markt und machte einen großen technischen Sprung nach vorne: Die im Erstling schon atmosphärische Grafik war nun stellenweise atemberaubend, obschon dies mit einer kleineren, oft beschränkten Spielwelt erkauft wurde. Steuerte man The Witcher am besten noch aus klassischer Vogelperspektive mit Maus, ist der Nachfolger zu einem reinrassiges Action-RPG mit Gamepad-Unterstützung geworden. Letztere funktionierte in den anfangs fordernden Kämpfen zwar sehr gut, aber zickte in den eher umständlichen Menüs wie Tagebuch oder Inventar herum. Dies änderte sich auch nur bedingt nach dem massiven "Enhanced Edition"-Update Mitte 2012 (als die Konsolenversion erschien).

Geblieben waren die rauen, vorzüglich vertonten Dialoge, interessanten Charaktere und mehrschichtigen Quests. Je nach Entscheidungen verlief der Großteil des Spieles gar stark unterschiedlich! Ich wählte den leider wohl schwächeren der beiden Hauptstränge, bezogen auf Quests, Schauplätze als auch NSCs. Das führte dazu, dass The Witcher 2 trotz seiner im Gegensatz zum ersten Teil stringentere Geschichte mit der Zeit leider abbaute - ein hervorragendes Rollenspiel blieb es stets. Mich störte generell, dass die Quests nicht mehr so abwechslungsreich waren wie im ersten Teil, auch wenn dort vieles zusammengewürfelt wirkte - und Skripte und Zwischensequenzen sich gerne verschluckten. Auch der zweite Teil ist in Details noch unbeholfen (bspw. bei der Informationsvermittlung, immer nach Gesprächen das Tagebuch lesen!), aber kein Vergleich zu den Ecken und Kanten von The Witcher. Der Nachfolger ist spürbar mainstreamiger, was zwar beileibe nicht zum Verlust der Identität führt, aber auch nicht überall zu Verbesserungen (z.B. dass Tränke nur noch vor einem Kampf eingenommen werden können).

Man darf daher etwas skeptisch sein, wenn The Witcher 3 eine erstmals offene Welt mit einer variablen, trotzdem tiefen Geschichte vereinen möchte. Ob man pauschal wieder ein Jahr nach Erscheinen warten sollte, bis das Spiel dann ausgereift ist...? Die ersten beiden The Witcher-Teile sind ohnedies außergewöhnliche Rollenspiele mit einer interessanten Fantasy-Welt, tollen Figuren (die zudem eindrucksvolle Klamotten tragen), verzwickten Geschichten und den wahrscheinlich besten Dialogen des Genres. Möge Geralts Freund und Barde Rittersporn sie ewig besingen!

The Witcher 2 - Assassins of Kings: Enhanced Edition (PC/360)
CD Projekt RED 2011-2012 | MobyGames | OGDb
Game Director: Adam Badowski
Technical Director: Tomasz Jonarski

Sonntag, 10. März 2013

Max Payne 3



Mit den ersten beiden Max Payne-Teilen der Finnen von Remedy habe ich keine Berührungspunkte, außer dass die Spiele für die Bullet Time und ihre düstere Geschichte bekannt sind. Der dritte Teil erschien nach einer fast zehnjährigen Pause und entstand bei Rockstar. Eine offene Spielwelt ließen die GTA-Schöpfer im Schrank und konzentrierten sich auf kleine, aber sehr ansehnliche Schauplätze, vor allem das südamerikanische São Paulo. Neben der Bullet Time wurde erstmals ein Deckungssystem eingebaut, wohl obligatorisch für moderne Actionspiele aus der Third-Person-Perspektive.

Der ehemalige Polizist Max Payne ist nach dem Verlust aller geliebten Menschen am Ende und gibt sich in einer heruntergekommenen Bar dem Dauerrausch hin. Er muss die Stadt jedoch nach einer blutigen Auseinandersetzung mit der Mafia verlassen und landet als Bodyguard in Brasilien. Dort ist er nicht weniger betrunken, bis seine Schutzbefohlenen entführt werden. Seine Befreihungsversuche lassen schließlich das ansonsten Gangkriminalität gewohnte São Paulo in Leichen und Blut ertrinken.

Die Geschichte ist nicht herausragend, aber recht abgründig. Einige Wendungen sind wenig überraschend oder werden durch hinausgezögerte Rückblenden präsentiert. Alles wird vom völlig abgewrackten Max Payne desillusioniert bis zynisch (englisch) kommentiert, jedoch redet er fast schon zu viel. Aber vielleicht muss er seinen Selbsthass irgendwie loswerden. Ähnlich häufig wie die Kommentare sind Zwischensequenzen, die mich vor allem zu Beginn nervten: Nichts gegen die gekonnte Inszenierung, aber sie nehmen enorm viel Fahrt aus dem Actionspiel.

Gleiches gilt bisweilen leider für die beiden Spielelemente Bullet Time und Deckung. Besonders im weiteren Verlauf, wenn Gegner zahlreicher, zäher und tödlicher werden, bleibt für die Zeitlupe nicht mehr viel Platz, zumindest für die Slow-Motion-Hechtsprünge. Oft liegt man anschließend nämlich ungeschützt herum und Max ist leider nicht der Flinkste beim Aufstehen oder Rennen, auch dank ausgefeilter Animationen. Am besten lässt man in Deckung die Gegner herankommen, zumal Max nur wenig Treffer aushält (keine regenerierende Lebensenergie, sondern Painkiller). Das mag realistischer sein, aber beißt sich mit der entfesselte Daueraction verheißenden Bullet Time. Vielleicht sind es falsche Erwartungen, aber das sicher nicht perfekte Stranglehold (Midway 2007) bot dynamischere Action.

Etwas irritierend ist auch die Inszenierung, denn vor allem Zwischensequenzen werden von absichtlichen Darstellungsfehlern und Bildübersteuerungen gezeichnet, wie bei verbrauchten VHS-Kassetten oder schlechtem Empfang auf Röhrenfernsehern. Es gibt jedoch keinerlei Erklärung dafür, auch als Visualisierung von Max' Betrunkenheit scheidet es aus, weil der Stil durchgehend zum Einsatz kommt. Möglicherweise gefiel Rockstar einfach Kane & Lynch 2 (IO Interactive 2010), zumal Max später einem dortigen Charakter ähnlich sieht. Bemerkenswert ist dagegen, wie unaufgeregt Max Payne 3 verläuft, trotz der sich stets steigernden Action; Anteil daran haben auch die unruhig wabernde Musik sowie Max' abgeklärte Art.

Insgesamt ist Max Payne 3 ein gutes Actionspiel mit gelungenem technischen Unterbau. Nur leider stehen sich die verschiedenen Spiel- und Stilelemente gegenseitig etwas im Weg, wie auch die brutale Inszenierung der Schießereien: Zur ernst präsentierten Geschichte passt es nicht, dass man für den letzten Gegner einer Angriffswelle extra die Zeit verlangsamen und ihn mit blutigen Einschusslöchern übersähen kann. Weniger Ambition bei Story und "Realismus" hätte tatsächlich geholfen.

PS: Eine gewitzte Rockstar-Note stellt ein dicklicher US-Cop im Ruhestand dar, dem Max mehrmals über den Weg laufen kann. Dieser ist mit seiner Frau in Südamerika, um in den Favelas Gutes für die Kinder zu tun. Max dagegen hat keine Familie mehr, ist viel zu früh aus dem Polizeidienst ausgeschieden und bringt eigentlich nur noch den Tod, der ihn selbst immer noch übergeht.

Max Payne 3 (PC/360/PS3)
Rockstar 2012 | MobyGames | OGDb
Creative Director: Sergei Kuprejanov
Lead Designer: Jason Bone

Samstag, 2. März 2013

Driftmoon

«Driftmoon is an adventure-roleplaying game, full of exploration, smiles and surprises, captivating stories and quests, charming characters, and countless delightful details.»
So beschreibt der Entwickler Instant Kingdom (ein finnisches Ehepaar!) sein Spiel Driftmoon. Man redet, kämpft, erkundet und rätselt, um seine Familie und am Ende natürlich die etwas grob umrissene Welt Driftmoon zu retten. Oft hat man Begleiter dabei, die nicht gesteuert, aber ausgerüstet werden können. Das Spiel ist zumindest auf dem zweiten von vier Schwierigkeitsgraden fast schon "casualig": zwei Handvoll Charakterwerte, knapp 20 mögliche Talente und überschaubare Gebiete mit vielen Schnellreisepunkten auf der Automap. Als Tribut an die alte Schule sind manchmal Fackeln nötig und die fixe Regeneration der Lebensenergie beruht auf Essensvorräten. Beides ist jedoch absolut unaufdringlich, auch weil Nahrungsmittel nicht das großzügig limitierte Inventar zumüllen und per Mausklick aus der Enfernung aufgesammelt werden können.

Kämpfe finden in Echtzeit statt, die Spielerfigur attackiert automatisch das gewählte Ziel mit Nah- und Fernkampfwaffen, während Talente oder Tränke über die frei belegbare Aktionsleiste am unteren Bildschirmrand ausgelöst werden. Pausieren ist jederzeit möglich, um neue Befehle aneinaner zu reihen. Überwiegend sind die Gegner einfach und schnell zu bezwingen, notfalls versucht man zu fliehen, um die eingangs selteneren Heiltränke aufzusparen (erst ab dem dritten Schwierigkeitsgrad regenerieren sich Monster). Das Bewegen funktioniert via Maus und zusätzlich direkt über die Tastatur, was beim Ausweichen von Projektilen hilft, wenngleich der Charakter zu Beginn noch recht träge auf den Beinen ist.

Driftmoon ist ein sehr entspanntes Spielerlebnis. Man erforscht die liebevoll, obschon technisch einfach gestaltete Welt, auch um möglichst alle magischen Federn zu finden, welche den Manavorrat für die Talente erhöhen. Viele, teils ungewöhnliche NSCs warten mit Quests auf den Helden und haben generell viel zu erzählen. Die englischen Texte sind dabei sehr humorvoll und tragen einen Großteil zur Atmosphäre bei. Wahlfreiheit gibt es jedoch eher selten, das Spiel ist im Grunde linear: Die Entscheidungen belaufen sich meistens aufs Annehmen oder Ablehnen einer Aufgabe und ob man redet oder kämpft. Erfrischend ist, dass vor allem die Begleiter zu aktuellen Geschehnissen und Orten Kommentare beizusteuern haben und so als Hilfe fungieren.

Nach knapp zwölf Stunden hatte ich Driftmoon beendet und dabei wohl fast alles vom Spiel gesehen, auch weil die Anzahl aller Quests je Kartenabschnitt immer einsehbar ist. Die Entwicklerangabe von bis zu 30 Stunden dürfte selbst auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad zu hoch sein, das Spiel unterstützt jedoch Mods. Sehr unterhaltsam und mit einem gelungenen "Flow", eine nachdrückliche Empfehlung für Freunde etwas seichterer und textlastigerer Rollenspiele!

PS: Bis zum 5. März kostet Driftmoon 11,99€ statt regulär 14,99€ und mit einem Rabatt durchs Spielen der Demo landet man bei unter 10€, was ein fairer Preis ist.

Driftmoon (PC)
Instant Kingdom 2013 | MobyGames | OGDb
Entwickler: Ville und Anne Mönkkönen
Musik: Gareth Meek

Freitag, 22. Februar 2013

PS4

«So we have the Kinect from the 360, the light bar from the Move, the Vita controller idea from the Wii U, streaming for PCs...» (Ben Kuchera)

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Erstellt: 2006-09-02 17:58
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Letztes Update: 2023-10-01 11:05
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