Sonntag, 6. Juni 2010

Relaunch: GamePro

Nach zwei Ausgaben im neuen Layout möchte ich auch noch kurz meine Meinung zum Relaunch kundtun. Das Konsolenmagazin GamePro bekam zuletzt mit Heft 1/07 ein komplett neues Aussehen verpasst, gleichzeitig wurde das "innovative" Wertungssystem mit addierten Einzelwertungen eingeführt. Während dieses Prozentsystem immer umstritten war, entsprach das Layout schon lange nicht mehr modernen Ansprüchen - nur unterboten vom altbackenen und unaufgeräumten Internetauftritt des Magazins.

Layout

Mit Ausgabe 6/10 wurde endlich vieles neu gestaltet: "Mehr Hintergründe, mehr Meinung, neues Wertungssystem, moderner Look" prangte vielversprechend auf dem wesentlich aufgeräumteren, dafür haptisch abgespeckten Cover. Es gibt nun auch ein richtiges Editorial vom Chefredakteur Markus Schwerdtel, der von einer entschlackten Optik und rausgeworfenem Kleinzeug berichtete. Dem kann man zustimmen, das Layout ist reduzierter, setzt auf viel Weiß, klare Farben und verbannt Rundecken. Die neue Schrift ist bei Überschriften, die nun teils brachiale Ausmaße annehmen, etwas eleganter und generell großzügiger, die Netto-Textmenge scheint dennoch wie behauptet (minimal) zugenommen zu haben. Die Spaltenanzahl wurde von vier auf zwei reduziert, fürs Magaziniac.Blog führt dies zu "großen Textklumpen". Vor allem aber wurde der bisher gigantische, kaum genutzte Freiraum am oberen und seitlichen Rand des Heftes verkleinert bzw. für größere Screenshots verwandt. Dabei ist der Verlag zunächst jedoch übers Ziel hinausgeschossen: In vielen Tests gab es nur einen einzigen Screenshot! In Ausgabe 7/10 wurde dahingehend nachgebessert und auch etwas mehr Farbe in den Wertungskasten gegossen.

Die Farbcodierung der einzelnen Rubriken wurde im Kern beibehalten, für die einzelnen Konsolen jedoch gestrichen. Als Stilelement wurden gepunktete Linien eingeführt, die zumindest bei den News die Übersichtlichkeit erhöhen. Auf dem Cover wirken sie dagegen eher wie Schnittmuster. Das neue Blau der Testrubrik ähnelt nun stark dem der M! Games, die Irritation wird noch dadurch verstärkt, dass die Texte der GamePro jetzt gleichfalls mit ">>" beginnen...!

Wertungssytem

Das Wertungssystem wurde "deutlich vereinfacht", was mich schmunzeln ließ, da doch das Additionsverfahren damals mit großem Tamtam eingeführt und die vorgebliche Transparenz stets verteidigt wurde. Übrig geblieben ist davon jetzt... nichts. Rausgeflogen sind "Einarbeitungszeit", "GenreCheck" (genrespezifische Details über das jeweilige Spiel) und Einzelwertungen für "Bedienung", "Gamedesign", "Story/Spielwelt" und "Umfang". Letztere werden aber weiterhin unter der allgemeinen Aufzählungsliste "Pro & Contra" beachtet. Ebenso entsorgt wurden die vier Spielspaß-Einzelwertungen der Redakteure, dafür wurde als kleiner Ausgleich die Extraseite "Test Tweet" eingeführt, auf der je fünf subjektive Meinungen zu fünf Spielen plus "Download des Monats" zu finden sind. Der "Systemvergleich" und der unbewertete "Multiplayer" sind als Pro- und Contra-Listen in den Wertungskasten integriert worden; eine Aufschlüsselung der Spieleranzahl existiert höchstens im Fließtext. Drei Einzelwertungen sind also übriggeblieben: Grafik und Sound mit 1-10 Punkten sowie Spielspaß in Prozent (letzteres wird zusätzlich als Rundplakette und ggf. Auszeichnung in den Wertungskasten geklatscht, was mich ähnlich stört wie damals die schräge Spielspaßwertung der Video Games). Dies ist das einfachste Wertungssystem in der Geschichte der GamePro!

Erstaunlich, dass ich nach all den Jahren mit dem Additionssystem und der Kritik daran tatsächlich die "Transparenz" der Spielspaßwertung kurzzeitig vermisste. Ansonsten gefallen mir die Änderungen, auch wenn nicht alle Angaben des GenreChecks und Multiplayer-Kastens hätten ersatzlos gestrichen werden müssen. Aber vielleicht wird so das Hauptaugenmerk wieder auf den Text gelenkt - das Streichen der vielen Einzelwertungen ist auf alle Fälle richtig und wichtig gewesen!

In Ausgabe 7/10 wurde als Erklärung für die Streichungen Redundanz vieler Wertungen sowie Inkompatibilität mit neuen Spielkonzepten (Heavy Rain) nachgereicht. Trotzdem beschleicht mich bei dieser Rosskur auch das Gefühl, die Redaktion wolle sich schlicht Arbeit ersparen: Das Sammeln der Fakten für den GenreCheck, das Finden der vielen Einzelwertungen inkl. entsprechender Vor- und Nachteile sowie der vier Redakteurswertungen. Und mal ehrlich: Dass immer jeder der vier angegebenen Tester das Spiel tatsächlich umfasssend gespielt hatte, muss bezweifelt werden. Nun ist dieser ganze Ballast abgeschafft und die Redaktion muss sich auch nicht mehr für fragwürdige Einzelwertungen rechtfertigen...

Die GamePro testet Spiele nun auf mindestens zwei Seiten, was an sich begrüßenswert ist. Andererseits reduziert sich die Anzahl so auf neun bis zehn Tests und viele Spiele, vor allem aus dem Handheld-Bereich, fallen durchs Raster. Nicht einmal in irgendwelchen Listen werden sie erwähnt - die "Termine" enthalten nur noch Spiele, die sehr wahrscheinlich auch im Heft getestet werden. Sicher waren Kurzreviews in der Vergangenheit nicht das Wahre, aber die Kritik entzündete sich meist daran, dass auf Kosten der Tests eben Previews aufgebläht wurden. Ein Vorteil von Videospielmagazinen ist doch auch der praktische Marktüberblick, der ohne jegliche Nennung kleinerer Titel verloren geht. Inwieweit die unübersichtliche Website der GamePro dies kompensiert, habe ich nicht überprüft. Zumindest ist in den bisherigen Ausgaben die Umfangsverteilung recht gelungen: 22/22 Vorschauseiten (8/6 Previews) stehen 26/24 Testseiten (9/10 Reviews) gegenüber.

Positiv ist die stärkere Berücksichtigung von Download- und Mehrspieler-Games in den Rubriken "Netzwerk" und "Multiplayer-Check", die je zwei Seiten spendiert bekamen, was eine Verdoppelung des Platzes bedeutet. Warum dafür aber das Inhaltsverzeichnis der DVD auf zwei eigene Seiten daherkommt, ist unverständlich.

Berichte

Stolz ist man bei GamePro auch auf die ausgebauten Berichte und Specials - etwas, womit sich Hefte noch von Internetangeboten abheben können. Die in meinen Augen reichlich überflüssige Reihe "Geschmacksfrage" wurde durch "GamePro Elements" ersetzt, worin - Überraschung - einzelne Spielelemente betrachtet werden; bisher der Schuss und der Sprung auf je fünf Seiten (die Feedback-Aufforderung in 6/10 scheint wenig Erfolg gehabt zu haben). Mir scheint, dass diese Texte gehaltvoller sind als die bisherigen "Dossiers", in denen eigentlich nur Game Name Dropping betrieben wurde. Die "Retro Hall of Fame" gibt es weiterhin, dazu kommen noch zweiseitige Interviews sowie weitere Berichte. Alles in allem eine schöne Entwicklung, obschon ich zur inhaltlichen Qualität mir noch kein abschließendes Urteil gebildet habe - auch weil ich noch nicht alles gelesen habe, was vielleicht schon ein Statement ist... Unschön jedoch, dass diese ganzen Berichte nun munter übers Heft verteilt sind. In Ausgabe 6/10 fühlte man sich ziemlich aus dem Magazin geschmissen, in 7/10 ist dagegen schon mehr aus der "Magazin"-Rubrik am Heftende versammelt. Die Leserbriefe sind in diesem Heft auch zurückgekehrt, sollen in Zukunft aber eine "große Frage" behandeln, nächste Ausgabe: "Download Content - doof oder cool?"

Fazit

Die vollzogenen Änderungen im Layout und Testsystem waren überfällig und sind allein deshalb begrüßenswert. Das Heft wirkt nun moderner, aber brilliant oder innovativ ist das neue Layout sicher nicht. Etwas befremdlich gestaltet sich die vereinzelt auffällige Ähnlichkeit zur M! Games - von dort hätte GamePro dann auch den Verzicht auf fette Überschriften und/oder Artworks übernehmen können, um mehr Text oder Screenshots unterzubringen. "Mehr Meinung" suche ich noch, ansonsten muss man abwarten, ob die spielnahen Reportagen (also kaum GEE-Themen) die Reduzierung der Tests auffangen werden.

PS: Ich versuche mich gerade zu erinnern, aber war damals die MAN!AC nicht mit einem umfangreichen Wertungskasten Vorreiter? Geschichte wiederholt sich...

Dienstag, 25. Mai 2010

Lost

Lost01

Lost02

Lost03

Lost04

Samstag, 22. Mai 2010

Bayonetta

«Welcome to the world of Non-Stop Climax Action!

A member of an ancient witch clan and possessing powers beyond the comprehension of mere mortals, Bayonetta faces-off against countless angelic enemies, many reaching epic proportions, in a game of 100% pure, unadulterated all-out action. Outlandish finishing moves are performed with balletic grace as Bayonetta flows from one fight to another. With magnificent over-the-top action taking place in stages that are a veritable theme park of exciting attractions, Bayonetta pushes the limits of the action genre, bringing to life its fast-paced, dynamic combat.» (Platinum Games)
Das Actionspiel Bayonetta erschien Anfang des Jahres und kassierte weltweit Höchstwertungen. Mittlerweile ist es überall für unter 30 Euro erhältlich und wer nur etwas auf Spiele wie Devil May Cry oder Ninja Gaiden steht, muss spätestens jetzt zugreifen. Die Steuerung ist einfach und logisch, erlaubt aber vielfache und erweiterbare Kombinationsmöglichkeiten. Die Grafik ist sehr gelungen, sowohl in Bezug auf die reine Technik (nur selten kurzzeitig Tearing und Kameraprobleme) als auch auf das abgefahrene Design: Eben kämpft man sich noch durch die malerischen Straßen einer Altstadt, dann explodiert die Welt in gleißendem Licht und es geht über schwerelose Trümmerstücke und Häuserreste...

Die Geschichte ist eine Mischung aus Hexensagen und christlicher Mythologie und ziemlich verworren. Die Hexe Bayonetta hat ihr Gedächtnis verloren und erwehrt sich seit Jahren der Angriffe göttlicher Heerscharen, die sie blutig zur Strecke bringt - "I got a fever and the only cure is more dead angels!" Ich glaube, irgend jemand will mit Bayonettas Hilfe einen göttliche Plan vollenden oder dies gerade verhindern. Zumindest kämpft man gegen die sehr abgefahrenen Himmelskreaturen, die aber so frei erdacht wurden, dass sich kein Christ auf den Schlips getreten fühlen muss.

Die als ausgerottet erachteten Hexen benutzen Haare für ihre Magie, weswegen Bayonettas körperbetontes Outfit gleich komplett daraus besteht. Und wenn sie besonders mächtige Dämonen aus der Hölle zu Hilfe ruft, verdeckt die wallende Mähne ihren Körper nur noch spärlichst. Bayonetta hat zwar abnorm lange Beine und ihre Bewegungen sind erotisiert (gibt's das Wort überhaupt?), doch haben sich die Jungs beim Entwickler Platinum Games immerhin bei der Oberweite am Riemen gerissen. Und da Bayonetta sich sehr, äh, emanzipiert und unnahbar gibt, kann ich die Kritik der Sexualisierung mancher US-Podcaster auch nicht wirklich nachvollziehen.

Außer vielleicht in solchen Szenen: Mit genügend Magie lässt sich ein Folterangriff starten, der von Level und Gegner abhängt. Gegen einen bestimmten weiblichen Engel mit großer Oberweite (!) beschwört Bayonetta ein metallenes Pferd, dessen Rücken mit Stacheln bewehrt ist (!!). Dann fängt sie den Engel mit einer Peitsche ein und platziert die Himmelsfrau rittlings auf dem Pferderücken - lusterfüllte Schmerzensschreie sind die Folge!!! WTF...

In einer anderen Zwischensequenz kommt eine Brunnenstatue eines Engelsbuben zum Einsatz, die gerade am Pinkeln ist - inklusive Nahaufnahme des göttlichen Gemächts. Durch Bayonettas Eingreifen lässt das Engelchen aber kein Wasser, sondern Benzin. Die Hexe schießt auf das Rinnsaal, aber es entzündet sich nicht. Deshalb feuert sie direkt auf oder eher in das himmlische Glied (Bullet Time!), worauf der Statue dann die Flüssigkeit aus den Augen tränt, bevor alles explodiert. OMG...

Ich habe bisher knapp 12 Stunden gespielt und just Kapitel 9 abgeschlossen. Ich musste aber sehr viele Szenen und Kämpfe mehrmals bestreiten, denn leicht ist Bayonetta nicht. Aber wenn man es beherrscht, schnetzelt man sich mit unvergleichlicher Eleganz und in Rekordtempo durch die Gegnerhorden. Das ist bei mir aber noch ein weit weg: Mehr als Steinstatuen habe ich nicht als Auszeichnung erhalten.

PS: Zwei Dinge sind mir am Spiel noch negativ aufgefallen: Zum einen braucht es mehr als einen Knopfdruck, um Zwischensequenzen zu überspringen oder das Inventar zu verlassen. Zum anderen ist es etwas unklar, wann Speicherpunkte angelegt werden. Zwar steigt man nach einem Tod fast immer sofort im aktuellen Kampf wieder ein, wenn man aber das Spiel beendet und später beim letzten Checkpunkt fortsetzt, muss man trotzdem manchmal sehr lange Passagen wiederholen.
Update: Der 4Players-Test klärt auf: Beendet man das Spiel übers Pause-Menü, wird der aktuelle Checkpunkt gespeichert, nicht jedoch beim Spielabbruch nach dem Bildschirmtod.

Samstag, 15. Mai 2010

Schock Labyrinth 3D (Horrorashomon 4D)

Im Zuge des durch Avatar ausgelösten 3D-Hypes gelangt sogar noch ein Vertreter des J-Horrors nach Ende der Erfolgs- und Remakewelle in die hiesigen Kinos. Der Titel Schock Labyrinth 3D lässt dabei auf ähnlich packende Unterhaltung wie die originale Ring-Reihe oder auch Dark Water damals um die Jahrtausendwende hoffen, enttäuscht jedoch auf mehreren Ebene.

Es geht - natürlich - um einen rachsüchtigen Geist eines Mädchens (inkl. langer, schwarzer Haare), der nach Jahren eine Gruppe Teenager heimsucht. Doch auf Schocks wartet der Zuschauer meist vergebens, da der Film mit verschiedenen Zeitebenen und -überlagerungen die Vorgeschichte und die Ereignisse im "Labyrinth" erzählen möchte. Dabei vergisst er nicht nur wirksam-platte Schockszenen, sondern schafft es ebenso selten, aufgrund der vielen Perspektivwechsel eine spannungsgeladene Atmosphäre aufzubauen. Die wenigen verrückten inhaltlichen und visuellen Einfälle werden zudem erstaunlich nebensächlich präsentiert.

Die jugendlichen Protagonisten schwanken in ihrem Spiel zwischen Lethargie, als ob sie die typischen Standbilder in Animes nachahmen wollten, und Overacting. Mitgefühl entsteht beim Zuschauer kaum, auch weil im Verlauf des Films fortwährend neue und alte Geheimnisse der Charaktere gelüftet werden. Die Figuren sind einem also ziemlich egal, aber andererseits nicht so verhasst, dass man ihnen den Geist an den Hals wünscht. Dazu passt das nur schlecht vermittelte Gefühl der Bedrohung und Gefahr.

Schließlich die Verwendung der Stereoskopie: Für die Schnitt ist "ein zweidimensionales Schock-Labyrinth auch kaum vorstellbar", mir schien der Nutzen eher gering. Die zwei, drei gelungenen 3D-Szenen wie die Treppe und das Auto werden wiedergekäut, das Labyrinth, das eh keines ist, profitiert wenig von dem Räumlichkeitseffekt. Hinzu kam, dass bei mir nicht selten der 3D-Eindruck zusammenbrach durch unscharfe Objekte im Vordergrund oder geisterhafte Umrisse um die Figuren (da hat wohl die Trennung der Bilder nicht geklappt).

Alles in allem doch ziemlich enttäuschend und vor allem dem Filmtitel nicht gerecht werdend!

Schock Labyrinth 3D | Senritsu meikyû 3D
J 2009 | IMDb | OFDb
Regie: Takashi Shimizu
Buch: Daisuke Hosaka
Darsteller: Yûya Yagira, Misako Renbutsu, Ryo Katsuji, Ai Maeda, Erina Mizuno, Suzuki Matsuo, Shôichirô Masumoto u.a.

Samstag, 1. Mai 2010

Some kind of Bilderrätsel II [Update II]

Was ist das wovon und woher?

Raetsel02

Tipp 1: Es ist Bestandteil eines Merchandise-Produkts zu einem Game.

Tipp 2: Es ist kein Big Daddy (also BioShock).

Tipp 3: Aus gegebenem Anlass (= Tipp 4...) hier ein größerer Bildauschnitt - jetzt aber, Leute!

Raetsel03

Lösung: Es ist natürlich nicht Iron Man :-P, sondern eine "Vital Suit" aus Capcoms Lost Planet (das Erscheinen des zweiten Teils war also der "gegebene Anlass" von Tipp 4), genauer die "PTX-40A". Ich hatte die Figur mal durch Zufall stark reduziert beim Saturn gesehen und mitgenommen. Also gekauft :-).

Gewinner ist damit @PhanZero, weil @Yemeth wiederholt an Twodays unzuverlässiger Captcha-Funktion scheiterte. Sonderpreis an @manuspielt für engagierte Teilnahme.

Raetsel04

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