Freitag, 27. August 2010

Relaunch: GameStar [Update]

Nach dem Relauch der GamePro hat sich nun auch die GameStar einen Monat später als ursprünglich geplant ein neues Antlitz verpasst.

2007:
«Das Ziel: GameStar sollte optisch seriöser werden, ruhiger, transparenter, klarer und auch leichter zu lesen. Leichter zu lesen, das betrifft hauptsächlich Sprache, Textstrukturen und Infokästen - die Textmenge pro Seite haben wir nicht zurückgefahren, die ist eher noch gewachsen. Wir glauben nicht an Häppchen-Journalismus, wir glauben nicht an mit Grafiken und optischen Spielereien überladene Seiten. Wir glauben an ausführliche, exakte Beschreibungen, interessante Erklärungen und klare Meinungen. Wir wollen Ihnen Analysen, Ansichten und Informationen zum Thema PC-Spiele bieten, die Sie weder bei anderen Spielemagazinen noch im Internet in dieser Klarheit und Übersichtlichkeit finden.» (Gunnar Lott im Editorial der GameStar 8/2007, S. 3)
2010:
«So erreichten uns viele Zuschriften mit dem Tenor "Die GameStar ist schwer zu lesen". Vor allem die zu kleine Schrift wurde moniert. Also haben wir Typografie und Satzspiegel auf Lesbarkeit getrimmt. "Bei der GameStar sehen viele Seiten zu gleich aus", war ein weiterer Kritikpunkt. Wir haben darum unser grafisches Konzept überarbeitet, geben den Emotionen, die Spiele hervorrufen, mehr Raum. [...] Unsere Stärken Transparenz, Analyse und Meinung bauen wir weiter aus.» ("Ihr GameStar-Team"/Michael Trier im Editorial der GameStar 10/2010, S. 5)
Zeiten ändern sich offenbar: Das neue Layout lässt nichts unangetastet und man fragt sich, warum scheinbar plötzlich all diese Einwände bei GameStar eingetrudelt sind. Zur letzten Heftanpassung vor genau einem Jahr hatte die zugrundeliegende "Leserforschung" nichts derartiges ergeben, zumindest wurde es nicht berichtet. Schlechter lesbar ist die neue Schrift nun keinesfalls, im Zusammenspiel mit dreispaltigem Linkssatz sieht es leider nicht mehr ganz so gut aus. Durch viele verschachtelte Screenshots samt, äh, Beschriftungskästen statt Bildunterschriften (nicht überall) sowie einer Menge Linien und Rahmen (auf S. 18 finden sich z.B. ganze vier unterschiedlich farbige und dicke Rahmen) bleibt die Lesbarkeit, die die neue Schriftgestaltung erreichen sollte, oft auf der Strecke, auch weil die eingesetzten kantigeren Schriftarten sich stärker unterscheiden: Überschriften mit Serifen, serifenlose Untertitelschrift und nochmals eine marginal andere für den eigentlichen Text (der von einer umrissenen Serifeninitiale eingeleitet wird!). Im alten Layout gab es nur zwei serifenlose Hauptschriften. Die Rubrikmarkierung findet sich jetzt nur noch in der Kopfzeile rechter Seiten.

Generell gibt es noch eine Menge unzulänglicher Kleinigkeiten: Das Layout ist kantiger Natur, aber die GameStar.de-Quicklinks werden in Kästen - die auch noch höher als eine Zeile sind - mit abgerundeten Ecken gesetzt. Der Schrecken findet sich dann im neu gestalteten, nun eine Seite hohen und etwas schmaleren Wertungskasten (inhaltlich unverändert [weggefallen sind trotz im Editorial behaupteter "gleicher Funktionalität" der bisher optionale "Anspruch"-Block sowie technische Angaben zu unterstützten Grafikkarten, Bildformaten und Ton; dafür gibt es aber mehr Platz für Pro- und Contra-Punkte]): Die Wertung wird in einen fetten Kreis gedruckt, der von den Angaben wie Anspruch, Systemanforderungen, Spielzeit sowie dem nun kürzeren Fazit umlaufen wird, d.h. krummer Text, teils um 90° gekippt! Unfassbar...

Der GameStar-Stern wurde als zentrales Designelement auserkoren, landet hässlich auf dem Cover und fungiert zudem als Aufzählungszeichen und Markierer in Screenshots. Dem nicht genug, wird er auch dauernd anders ausgerichtet, wodurch der Stern meist schief wirkt oder wie ein Pentagramm aussieht.

An den Zwischenüberschriften wurde auch gefeilt, denn sie wurden durch schwarze beschriftete Balken ersetzt (oder auch mal nicht, z.B. S. 80), die auch gerne einen Satz unterbrechen und inhaltlich zwischen Zusatzinformation und Selbstzitat schwanken. Christian Schmidt beschreibt die Neuerung etwas wirr so:
«Die "nervigen Balken" in den Artikeln ersetzen die Zwischenüberschriften. Wenn wir umgekehrt von einem Layout ohne Zwischenüberschriften zu einem mit ZÜs wechseln würden, kämen sicher Beschwerden über die "nervigen Textzeilen über den Absätzen". Da bitte ich um etwas Geduld und Eingewöhnungswillen. Übrigens ist ohne Zwischenüberschriften auch mehr Platz für Fließtext.»
Textmenge

Es muss auch ganz deutlich die Textmenge angesprochen werden: Im alten Layout hatte eine Seite vier Spalten mit maximal 68 Zeilen zu je knapp 32 Zeichen. Nun sind es immer noch 68 Zeilen mit sogar knapp 39 Zeichen aufgrund der drei Spalten. Das wären aber über 700 Zeichen weniger auf einer Volltextseite, zudem das neue Seitenlayout nicht als Ausgleich wirkt.

Update: Basierend auf allen Tests der Ausgaben 9/2010 (10 Stück, davon 3 Einseiter) und 10/2010 (9 Stück, davon 1 Vierseiter) ergeben sich auf den Fließtext bezogen folgende, nicht direkt vergleichbare Durchschnittswerte: Ein zweiseitiger Test hatte früher knapp 170 Zeilen, nun werden unter 115 Zeilen erreicht. Dank StarCraft II gibt es mehr Meinungskästen, dafür findet sich im Schnitt jeweils ein Screenshot weniger. Die neue GameStar setzt aber deutlich mehr Extrakästen ein (7:3), deren Inhalte und Umfänge bleiben hier jedoch unbeachtet.

Bei dreiseitigen Tests bekam der Leser vormals über 230 Zeilen Fließtext, jetzt sind es unter 160 Zeilen (der vierseitige Mafia II-Test hat übrigens 222 Zeilen, die Einseiter letzte Ausgabe hatten im Schnitt 64 Zeilen). Wieder gibt es mehr Meinungskästen (SC2), die Screenshot-Quote zeigt aber fast vier Bildschirmfotos weniger an. Im Zweifel bin ich natürlich für mehr Meinungskästen, trotzdem gehören Screenshots doch eigentlich auch zu den "Emotionen", denen GameStar mehr Platz einräumen möchte.

Im Schnitt haben zweiseitige Tests also im Fließtext 1.000 Zeichen verloren, dreiseitige über 1.100 Zeichen! Um das aufzufangen, müssten die "Stärken" Transparenz und Analyse deutlich ausgebaut werden, eine "emotionale" Schreibweise dürfte damit schwierig zu vereinbaren sein. Aber vielleicht wird das durch die zahlreicheren und vereinheitlichten Meinungskästen aufgefangen? Zumindest umfänglich ist dies nicht der Fall: Ein neuer Meinungskasten bietet im Schnitt 480 Zeichen, früher waren es in den normalen, zwei Spalten breiten Kästen ungefähr 520 Zeichen (unterschiedliche Zeilenlängen berücksichtigt). Eine Differenz, die zu vernachlässigen ist, und doch nicht mehr Raum für Emotionen bedeutet.

Die GamePro hatte sich in ihrem Relaunch klar zum Konzept der mindestens zweiseitigen Artikel bekannt, im Heft schrieb GameStar nichts derartiges. Christian Schmidt ergänzt jedoch im Forum:
«Wir wollen keine Artikel unter zwei Seiten mehr im Heft haben, weder bei den Previews noch bei den Tests. Das heißt: Die Themen, die wir für spannend halten, bekommen immer mindestens zwei Seiten Raum. Kleinere Themen schaffen es bei den Previews zum Teil noch in die News, kleinere Spiele testen wir natürlich nach wie vor - aber nur auf der Webseite. [...] Wir sieben stärker aus, behandeln die ausgewählten Themen dafür in größerer Tiefe. [...]»
Wir haben also im Heft weniger Vielfalt, während die "größere Tiefe" als widerlegt gelten muss. Das Magaziniac.Blog merkt zudem an: "das Geburtstagsheft hat mit 93 redaktionellen Seiten den niedrigsten Wert, den je ein GameStar-Heft hatte [...]". Ganz toll...!

Update: Das berühmt-berüchtigte Wertungssystem wurde übrigens nicht verändert. Beim Relaunch der GamePro wurde deren Additionssystem "deutlich vereinfacht" (GP 6/2010, S. 3), die GameStar weiß aber:
«Unsere Stärken Transparenz, Analyse und Meinung bauen wir weiter aus. Ein Kernpunkt dieser Arbeit ist unser Wertungssystem. Über 87% Prozent Zustimmung bei einer Umfrage mit über 7.000 Teilnehmern haben uns bestärkt, es unangetastet zu lassen.» ("Ihr GameStar-Team"/Michael Trier im Editorial der GameStar 10/2010, S. 5)
Freispiel

2005:
«Ein seltenes Ereignis. GameStar führt eine neue Rubik ein. "Extraleben" heißt sie und soll folgerichtlich fortführen, was Previews und Test vorbereiten: Previews berichten VOR dem Erscheinen eines Spiels, Tests ZUM Erscheinen. Extraleben wird sich um alles kümmern, was NACH dem Kauf eines Spieles passiert.
Alles hier. Sie brauchen Tipps und Cheats? Sie finden sie hier. Sie suchen die neuesten Mods? Ebenfalls hier. Sie interessieren sich dafür, ob Fans oder Publisher neue Levels oder Maps anbieten. Extraleben gibt die Antwort. Außerdem beschäftigen wir uns an dieser Stelle auch mit dem Thema Multiplayer und stellen empfehlenswerte kostenlose Spiele vor (Freeware, Browsergames). Sie sollen hier alles finden, was Ihnen hilft, noch mehr Spielzeit oder Spielspaß aus den von Ihnen gekauften Programmen herauszuholen - nicht jeder kann sich schließlich im Wochentakt neue Titel kaufen.» (Gunnar Lott in "Extraleben" der GameStar 11/2005, S. 177)
2007:
«Der Service-Teil ist eine neue Rubrik und fasst Patch-Tests, Budget-Tests und Mods zusammen. Der Abschnitt "Extraleben" entfällt dafür. [...] Das Internet hat sich als Quelle für Cheats und Tipps etabliert, auf www.gamestar.de und vielen anderen Seiten finden Sie aktuellere und ausführlichere Lösungen, als sie in einem Heft möglich sind.» (Gunnar Lott in "Die neue GameStar" der GameStar 8/2007, S. 10f.)
2009:
«Die Service-Rubrik, also die Seiten, auf denen wir über Mods, Patches und Budgetspiele berichten, wurde lediglich von zwei bis sieben Prozent der Leser regelmäßig gelesen, über 90 Prozent haben die Seiten also nicht genutzt. Wir haben gehandelt und die Rubrik aufgelöst.» ("Ihr GameStar-Team"/Michael Trier im Editorial der GameStar 10/2009, S. 3)
2010:
«Unsere neue Rubrik heißt Freispiel. Hier informieren wir Sie über all das, was mit Spielen jenseits von Previews und Test geschieht. Kleine Download-Inhalte (DLCs), Fanprojekte (Mods), aber auch spannende Indie- und Gratisspielprojekte finden hier statt [...].» ("Ihr GameStar-Team"/Michael Trier im Editorial der GameStar 10/2010, S. 5)
Update: Da hat sich innerhalb eines Jahres wohl viel geändert... Aber DLCs sind in der Tat auf dem Vormarsch. Mir gefällt die Wiedereinführung solch einer Rubrik, die sich auch der unkommerziellen Seite von Spielen nach deren Erscheinen widmet und generell Freeware beachtet. Komplett rausgefallen sind aber scheinbar Patches, über die zuletzt immerhin rudimentär auf einer halben Seite berichtet wurde. Und das "Freispiel"-Layout fällt arg aus dem Rahmen, um es nicht negativ auszudrücken; Eckdaten werden auch anders bezeichnet, aus "Entwickler" und "Preis" bspw. wird "WER" und "GELD".

Bestenlisten

2009:
«Wir haben gleichzeitig unsere Genre-Startseiten renoviert, eine Liste mit den besten Genre-Spielen der vergangenen drei Jahre eingebaut und jeder dieser Anlaufseiten auch noch eine Klassiker-Liste spendiert, also mit Titeln, die Sie gespielt haben müssen.» ("Ihr GameStar-Team"/Michael Trier im Editorial der GameStar 10/2009, S. 3)
2010
«Die Genre-Struktur ist Geschichte. Zu dünn gesät waren Sport- und Strategie-Neuerscheinungen, als dass es noch für einen eigenen Heftteil gereicht hätte. Die Genre-Bestenlisten führen wir weiter [...; Klassiker sind rausgeflogen].» ("Ihr GameStar-Team"/Michael Trier im Editorial der GameStar 10/2010, S. 5)
Ich bin ein PC

In der letzten Ausgabe gab es einen Leserbrief bezüglich der Kennzeichnung von Mac- und Linux-kompatiblen Spielen. Dies wurde eher abgewiesen, im aktuellen Heft folgt dann eine umfangreiche "Rechtfertigung" in Form eines dreiseitigen Berichts über "Spielen mit Steam unter Apple Mac OS X": "Alles in allem beeindruckt ein Mac Spieler bislang wenig" (S. 124).

Ein aktueller Leserbrief-Vorwurf der "unverblümte[n] Konsolenfeindlichkeit" seitens GameStar wird zurückgewiesen, nur um auf den folgenden Seiten eine dreiteilige Reihe zur "Wunderkiste PC" zu beginnen ("Unter den sieben wichtigsten Spiele-Plattformen ist der PC damit die Größte", S. 99) und schlussendlich den "Triumph der 3D-Spiele" in der "DirectX-Historie" anzufeiern. Neben der üblichen "Hall of Fame" (Mafia) gibt es diese Ausgabe ansonsten keine weiteren Reportagen.

Fazit

Bei der GamePro war ein neues Layout überfällig und das Ergebnis gefällt mir dort insgesamt ganz gut. Leider ging damit auch eine massive Abspeckung des Reviewteils einher, die selbst den Terminkalender erfasste, denn dort werden jetzt nur noch die (großen) Titel aufgeführt, die wahrscheinlich im Heft getestet werden. Bei GameStar ist das "Termin-Update" noch intakt, dafür wurde ebenfalls das Konzept des Zwei-Seiten-Minimums übernommen, mit einem neuen Schriftbild samt deutlich geringerer Textmenge kombiniert und obendrauf ein konfuses, zwischen GamePro'scher Schlichtheit und kantiger Überladenheit mäanderndes Layout gekippt. Das erste, was auf dem Cover ins Auge sticht, ist der Stern, der einen "Fail" denken lässt. Das erste, was im Heft ins Auge sticht, ist das CSI-eske Teamfoto (Horatio Trier und Psycho Heiko), das einen "Fail" denken lässt. FAIL!

PS: Aus dem "Bromance-Netzwerk" disst Balkan Toni erwartungsgemäß die neue GameStar und auch das Magaziniac.Blog findet keinerlei netten Worte für den Relaunch.
Update: Neben dem umgeschriebenen Umfangsteil (Datenbasis auf Nachfrage ;-) Anmerkungen zum Wertungssystem, Wertungskasten und der "Freispiel"-Rubrik. Kritik an der Layout(un)übersichtlichkeit angepasst.

The Expendables

Sylvester Stallone versammelt den "großartigsten Actioncast aller Zeiten" und nennt sein neuestes Werk The Expendables, die Entbehrlichen. So heißt auch die Söldnertruppe, deren Boss Sly mimt, und ebenso kann es als Kommentar auf die Darstellerriege verstanden werden: Bis auf Jason Statham sind alle - natürlich durchgehend männlichen - Hauptfiguren teils weit über 40 Jahre alt und in einem Actiongenre zuhause, wie es auf den modernen Kinoleinwänden nicht mehr stattfindet: Harte Schießereien, Schlägereien und Explosionen ohne Kompromisse, zusammengehalten von einem Bierdeckelplot. Klar, die "Actiongülle" wird immer noch gemacht, aber läuft das im Kino? Der Martial-Arts-Hype im Westen ist auch irgendwie vorbei. Bleibt also tatsächlich nur noch Jason Statham als Jüngster, der neben Stallone die größte und eigentlich einzige irgendwie in der Realität verankerte Rolle spielt. Statham beendet auch den Film, erfährt so den Ritterschlag durch die alte Garde der Actionhelden, nachdem sich Dwayne "The Rock" Johnson erfolgreich gesträubt hat, die Lücke im körperbetonten Krawallkino zu füllen.

Was steht nun auf dem Bierdeckel: Die Expendables befreien Geiseln auf einem Schiff, bekommen von Bruce Willis einen Auftrag angeboten, machen viel Radau bei der folgenden Aufklärungsmission und wollen den Job eigentlich ablehnen. Doch Sly entdeckt sein Gewissen und seine Homies stehen ihm natürlich bei, um die Junta eines Inselstaates eigenhändig in Särgen vom Eiland zu schaffen.

Der Anfang des Films ist grandios, macht keine halbe Sachen (oder eher doch...) und zeigt den lockeren Umgangston der Söldner, der sich durch The Expendables ziehen wird - Dialoge treiben entweder die Handlung voran oder bestehen aus lustigen Onelinern. Man sieht, dass die Darsteller viel Spaß beim Dreh hatten; ernstere Momente funktionieren dagegen kaum. Bruce Willis trifft Sly bezeichnenderweise in einer Kirche und von gleißendem Licht umhüllt steigt Arnie aus dem Actionhimmel herab und die drei bilden für wenige Augenblicke die heilige Dreieinigkeit des Genres, zumindest der 80er und frühen 90er. Bis die Söldner tatsächlich geschlossen auf der Insel ankommen, vergeht jedoch überraschend viel Zeit, aber immerhin regelmäßig von kleinen Actionszenen und Onelinern aufgelockert. Das nächtliche Finale lässt schließlich wenig intakt zurück, fühlt sich jedoch leider etwas zu kurz an.

Das größte Manko des Films, neben dem fehlenden Budget für wirklich große Action und durchgehend handgemachtes Gemetzel (CGI-Blut...), ist leider der Schnitt. Die Kamera ist generell nah dran und dynamisch bis hektisch unterwegs, aber erst die vielen Schnitte untergraben das Gezeigte. Man kann dem Geschehen meistens zwar folgen und erkennt, dass hier tatsächlich etwas passiert und nicht durch Kameragehampel vorgegaukelt wird - warum aber zerschneidet man dann z.B. Nahkampfszenen, wenn die Beteiligten doch Könner ihres Fachs sind? Ein Zugeständnis an vermeintlich moderne Sehgewohnheiten? Oder soll die teils brutale Action etwas kaschiert werden?

So verpasst es Stallone mit The Expendables leider, ein Oldschool-Meisterwerk abzuliefern, was dem stupiden Unterhaltungswert des Films jedoch wenig schadet. Vielleicht können die Mängel in einem zweiten Teil abgestellt werden, schließlich gibt es noch eine Menge Actionhelden, die abgesagt hatten... Bis dahin: The Boys are back in Town!



The Expendables
USA 2010 | IMDb | OFDb
Regie: Sylvester Stallone
Buch: Sylvester Stallone, Dave Callaham
Darsteller: Sylvester Stallone, Jason Statham, Jet Li, Dolph Lundgren, Mickey Rourke, Steve Austin, Eric Roberts u.a.

Dienstag, 24. August 2010

Re: Shodannews

«Es versteht sich übrigens von selbst, dass alle hier bewerteten Blogs uns ihrerseits bei sich bewerten.»
Shodannews

Und als Text.

Donnerstag, 19. August 2010

Xbox Live Indie Games I [Update]

Seit Mitte 2009 gibt es die Xbox Live Indie Games auch in Deutschland und die Zahl der Titel hat längst unüberschaubare Dimensionen angenommen. Immerhin lassen sich dank der Bewertungen viele gute Titel zügig finden. Und aufgrund der Preisstruktur von 80, 240 und 400 Microsoft Points bieten viele Spiele ein unschlagbares Preisleistungsverhältnis, zumal Preissenkungen nicht selten sind. Zuletzt schien der Trend zu 80 MSP zu gehen (im Gegensatz zu Xbox Live Arcade, wo das obere Ende von 1.200 MSP der Standard zu werden scheint), aber jüngst sind wieder vermehrt Spiele für 400 MSP erschienen, die aber auch ein beeindruckendes Produktionsniveau erreicht haben. Spiele für 80 MSP dürfen wohl nur bis 50 MB groß sein, maximal sind 150 MB erlaubt. Zum Vergleich: der aktuelle XBLA-Titel Lara Croft and the Guardian of Light ist über 2 GB groß! Dafür sind Updates meist schneller verfügbar, da nicht Microsoft, sondern der XNA Creators Club via Peer Reviews die Qualitätssicherung übernimmt.

Der größte Nachteil der Indie Games ist die nicht vollständige Integration in die Xbox-Oberfläche, auch wenn über die Jahre vieles nachgerüstet wurde. Xbox-Live-Funktionen wie Highscore-Listen oder gar Online-Multiplayer sind trotzdem eher selten und müssen ohne zentrale Server auskommen. Möchte man ein Indie Game jedoch spielen, muss man mit Xbox Live verbunden sein!
«You must be connected to Xbox LIVE to start an Xbox LIVE Indie Games title as part of our continued effort to provide family-safe content through the Indie Games site. When the game starts, the Xbox LIVE service determines whether content was removed and blocked from play because it was determined to be inappropriate. If a title is removed and blocked from play because of offensive content, Microsoft will contact users who purchased the content, and will issue these users a refund for the purchase.»
Erfolge und Gamerscore gibt es gar nicht, die Titel tauchen auch nicht unter "Zuletzt gespielt" in der Spielebibliothek auf (außer man hat gerade die Demo geladen) und fehlen in der "Spiele vergleichen"-Liste. Übers Schnellstart-Menü kann man immerhin sehen, welches Indie Game ein Freund gerade spielt, doch wenn man einen anderen Indie-Titel startet, erscheint wenig hilfreich: "Freunde spielen Indie Game". Für Demoversionen gibt es eine fixe Testperiode von unter 10 Minuten - ärgerlich, wenn man dann gerade erst mit einem Tutorial fertig geworden ist, jedoch lässt sich die Demo immer wieder spielen.

Mit der folgenden Serie möchte ich Indie Games kurz vorstellen, die ich mir gekauft habe. Generell ist IndieNerds.com eine gute Anlaufstelle für News und Empfehlungen rund um XBLIGs.


Along Came A Spider
Foley/Wobbly Tooth (Twitter), 12/2009 | Spielinfo (1P) | Version k.A. | 80 MSP

Über den Macher des Spiels findet sich wenig im Netz, sein Twitter-Account mit spärlichen sechs Tweets scheint alles zu sein; im Spiel selbst tauchen bis auf das Entwicklerlogo keine Credits auf (bin aber noch nicht ganz durch). Dabei ist Along Came A Spider ein sehr interessantes Jump&Run mit irgendeinem Spinnentier als Hauptfigur, das jedoch nur als schwarzer Punkt mit herumbaumelnden Beinen dargestellt wird. Ziel in allen 20 Level ist das heimische Spinnennetz, hierzu erlernt man im Spielverlauf einfach anwendbare Fertigkeiten wie das Klettern an Wänden oder das Absondern klebriger Spinnenfäden. Die Levelarchitektur besteht einzig aus drei Arten von Linien: elastischen weißen, tödlichen roten und stabilen schwarzen, an denen die Spinne nicht klettern kann. Befindet man sich in der Nähe eines Linienendpunkts, wird dieser grafisch hervorgehoben und fungiert auf Knopfdruck als Ankerpunkt für den Spinnenfaden. Hängt man an solchem, ist die Spinne einer manchmal etwas störrische Physik ausgesetzt und kann herumschwingen oder sich durch Ablösen des Fadens im rechten Moment fortkatapultieren. Außerdem ist der Faden klebrig und fängt Fliegen, von denen jeweils drei pro Level herumflattern. Viele Checkpunkte mindern den Frust, wenn man wieder einmal ins Nichts oder ein rotes Hindernis gesprungen ist. Bei jedem Tod verliert die Spinne ein Bein, jedoch scheinen diese auch nachzuwachsen, vielleicht wenn man den nächsten Checkpunkt erreicht? Bemerkenswert ist die teils abgedrehte Elektromusik und die farblich dezenten Hintergründe, die volle Aufmerksamkeit auf die abstrakte Leveloptik zulassen. Über Patches ist nichts bekannt.

Fazit: Along Came A Spider ist ein optisch sehr simples, aber trotzdem ansehnliches Geschicklichkeitsspiel mit einigen fordernden Passagen. Für mittlerweile 80 Punkte eine klare Pflichtanschaffung für Plattformfans!

Mehr vom Entwickler: Nichts bekannt.


MotorHEAT (Motor Heat)
Milkstone Studios (Twitter), 2/2010 | Spielinfo (1P) | Version k.A. | 80 MSP

Eine endlose Straße wartet auf den Spieler, der mit seinem Supersportwagen dem Verkehr ausweichen muss. Bremsen ist nicht möglich, es geht immer nur vorwärts - außer man kracht in ein anderes Auto. Dann werden vom Zeitkonto 10 Sekunden abgezogen und weiter geht die Raserei. Rechtzeitig die geforderte Strecke zurückzulegen, so lautet die immerwährende Aufgabe, und den nächsten Level erreichen, welcher ohne Spielunterbrechung mit neuen Witterungs- und Lichtverhältnissen aufwartet. Wird das Rennauto knapp an anderen Vehikeln vorbeigesteuert, bekommt man mehr Punkte und die Anzeige für den Boost füllt sich, der sich jederzeit fast stufenlos aktivieren lässt. Man könnte also nonstop boosten... Zusammen mit ein paar einsammelbaren Extras (bspw. Unverwundbarkeit) und dem bis zu einem Unfall stetig, mit Boost schneller ansteigenden Punktemultiplikator ist MotorHEAT ein auf Highscore-Jagd komprimiertes Burnout. Die 3D-Grafik ist sauber, auch wenn es hin und wieder bei Spezialeffekten kurze Ruckler gibt (führte bei mir aber nie zu einem Crash), die Soundeffekte und Musik gerieten erfreulich unaufdringlich. Nach jedem Rekordversuch kann man die erreichten Punkte per Textnachricht als "Challenge" an seine Freunde schicken. Das Spiel bietet zudem eine Online-Punkteliste, die aber auf einem P2P-System fußt, sprich: Highscores werden nur mit Spielern synchronisiert, die auch gerade MotorHEAT spielen. Bei meinem ersten Spiel gab es daher nur zwei Einträge in der Liste, mittlerweile bin ich mit meinem aktuellen Topscore von knapp 14 Millionen einer von 3.200 Spielern. Es gab bisher zwei Aktualisierungen (Bugfixing und Balancing); neben erwähnten Rucklern sind mir als verbleibende Fehler nur das jeweilige Erwerbsdatum der "Awards" aufgefallen, welches leider am Tag nach Erreichen der Auszeichnung auf "01.01.0001" gestellt wird. Man muss außerdem anmerken, dass hohe Punktezahlen in nicht geringem Maße vom zufälligen Erscheinen der Extras abhängen können.

Fazit: Gute Spielbarkeit, gelungene Grafik, Online-Funktionen und alles für nur 80 Punkte. Kaufbefehl für die kurzweilige Punktejagd zwischendurch!

Mehr vom Entwickler: Das Erstlingswerk und 2D-Rennspiel Little Racers (240 MSP) bietet sogar Online-Multiplayer, ich habe jedoch Schwierigkeiten mit der Vogelperspektive; Entwickler Alejandro "WaaghMan" González schrieb eine "Post mortem"-Nachbetrachtung zum Spiel. Der zweite Milkstone-Titel war Wool (80 MSP), vergleichbar mit dem XBLA-Game Flock! - man muss also störrische Schafe indirekt einfangen; Spielprinzip als auch Grafikstil sagten mir nicht zu (Nachbetrachtung). Das neueste Spiel Avatar Ninja (80 MSP) variiert und erweitert das MotorHEAT-Gameplay, macht es dabei jedoch leider komplizierter.


Vampire Rage [Update]
Tricktale (Twitter), 6/2010 | Spielinfo (1-2P) | Version 1.1 | 80 MSP

Als - Überraschung - Vampir fliegt man über Landschaften und metzelt Monster aus der Bullet Hell dahin, die den rachsüchtigen Untoten massiv aufs Korn nehmen. Hält man den Feuerknopf gedrückt, verwandelt sich der bisherige Streuschuss in einen mächtigen Energiestrahl. Außerdem lassen sich gegnerische Projektile per Schwertattacke zurückschlagen. Ein paar Details im Spielsystem sind mir bisher nicht völlig klargeworden: Vernichtet man einen Gegner, absorbiert der Vampir dessen Blut. Was das aber genau bringt, weiß ich nicht (evtl. Extraleben), zumal die Punkte für den Kill sofort beim Gegner angezeigt werden. Es gibt außerdem frei positionierbare Bomben, die automatisch nach Erwerb abgefeuert werden. Man erhält anscheinend eine Bombe, wenn eine bestimmte Anzahl Monster auf einen Schlag durch abgewehrte Schüsse hinweggerafft werden. Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad ist die Bombenausbeute auf jeden Fall extrem gering, auf der "Rage"-Stufe keine Besonderheit. Übrigens erklärt Vampire Rage bei jedem Spielstart die Steuerung, doch wie genau eine Bombe nun erworben wird, bleibt unerwähnt. Es gibt scheinbar drei mittellange Stages (womit das Spiel ziemlich kurz wäre), zumindest Level 1 und 2 kann man im Pausenmenü überspringen. Die Grafik ist von malerischer Düsternis, die Musik atmosphärisch passend. Unübersichtlich kann es werden, wenn man Gegnerhorden im Nahkampf vernichtet und die Spielfigur dann unter Sterbeanimationen, Blut und Punktezahlen verschwindet. Im Gegensatz zu MotorHEAT sind die Online-Punktelisten bei mir immer noch verwaist [einen weiteren Spieler sehe ich mittlerweile]. Es gab bisher eine Aktualisierung (v.a. Steuerung und Balancing), deren Änderungen vorbildlich im Spiel abrufbar sind!

Fazit: Eine im Kern einfache Spielmechanik zusammen mit gelungener Technik ergibt einen überzeugenden Score-Shooter. Jedoch bin ich in dem Genre auch kein Experte und im normalen Modus meist im zweiten Level krepiert; mein Highscore beim dritten Boss ist momentan knapp 1,2 Millionen.

Mehr vom Entwickler: Tricktales erstes Spiel PyroManic - Solo (80 MSP) wird als "fast paced arcade style 'twitch' action game" beschrieben und ist eine Art Space Invaders mit Farben und zuviel Knopfgedrücke. Der nächste Titel wird ein Shoot'em up.

Freitag, 6. August 2010

Nudity

Zwei US-Austauschschülerinnen am Strand auf Sylt:
«He's showing his butt! I don't like it. [...] If you see it [nudity/nudism] in the movies it's funny, but now I feel uncomfortable. But that's why I came here!»

Montag, 26. Juli 2010

Dexter (Staffel 3)

Eine der besten Serien der letzten Jahre ist ganz sicher Dexter. Ende 2006 debütierte die Dramaserie um einen rechtschaffenen Serienkiller in den USA, aber erst mit zweijähriger Verspätung fand auf RTL2 die deutsche Free-TV-Premiere statt. Anfang 2010 lief dort dann endlich die zweite Staffel, während in Amerika die vierte Season bereits Ende 2009 ausgestrahlt wurde. Wann RTL2 die dritte Staffel bringt, ist mir nicht bekannt; im Pay-TV lief sie Ende letzten Jahres.

Nachfolgend nun meine nur bedingt strukturierten Eindrücke zur dritten Staffel (dt.), die unmittelbar nach der Rezeption entstanden und ursprünglich einseitige E-Mail-Korrespondenz darstellten, aber nicht im "Gesendet"-Ordner versauern sollten. Ah so: Spoiler!

Folge 1 bis 8

Auch wenn die Staffel (noch?) nicht so flasht wie die zurückliegenden Seasons - aber das ist wohl unvermeidlich -, ist Dexter bisher mindestes sehr zufriedenstellend. Leitmotiv der dritten Staffel ist offenbar die "Menschwerdung" bzw. (vorübergehende) Überwindung von Einsamkeit: Angel Batista, unglücklich geschieden, lernt ironischerweise eine Sittenpolizistin auf der Suche nach käuflicher Liebe kennen. Maria LaGuerta findet nach dem Tod ihres guten Freundes James Doakes in der Anwältin Ellen Wolf eine neue Freundin. Debra Morgan landet beim Informanten Anton, hat also wie immer ungewöhnliche Bekanntschaften. Spaßvogel Vince Masuka macht auf sich als Mensch aufmerksam. Dexter Morgans Beziehung mit Rita vertieft sich. Und er scheint einen Seelenverwandten und Freund in Miguel Prado gefunden zu haben.

Es ist beeindruckend, wie viele kleine Handlungsbögen und charakterzentrierte Minigeschichten erzählt werden, auch wenn es mir etwas zu viel werden könnte: Mit allen neuen Nebenfiguren baut irgend jemand eine besondere Beziehung auf. Ziemlich brilliant aber, wie sich aus der Freebo-Sache langsam und natürlich die Häuter-Handlung entwickelt! Es wird jedoch wohl viel von der Auflösung um diesen neuen Serienkiller abhängen...

Ebenfalls clever, welche Phasen Miguel durchlaufen hat. Erst eine Art von Bedrohung für Dexter, dann ungewohnter Freund, plötzlich Mitwisser, bald Unterstützer und gar Antreiber, schließlich Mittäter - und am Ende Täter, der Dunkelheit anheimgefallen? Dexter ist dabei immer hin- und hergerissen, ob er die Distanz auflösen soll. Bei Miguels erstem Mord hatte Dex dann die überwältigt-stolze Rolle eines Lehrmeisters angenommen und ist - für den Augenblick - das Gegenteil seines Vaters, der sich laut Dexter ja vor ihm geekelt habe. Die erwähnte Metamorphose Miguels kann man natürlich auch kritisch sehen, weil sie vielleicht zu schnell vonstatten geht. Andererseits scheint hier dank Dexter die jahrelange Fassade eines frustrierten Mannes sturzartig zusammenzubrechen.

Recht fein ist die moralische Unschärfe zwischen der Anwältin Ellen Wolf und Miguel. Erst befinden sich beide klar zwar auf der Seite des Rechts, obschon sie als Rechtsbeugerin. Dann klingt an, dass Miguel ähnlich ist, moralisch zwar noch überlegen, weil er aus rechtschaffener Überzeugung knallhart vorgeht, sie nur aus monetären Gründen. Jedoch entdeckt Wolf ihr Gewissen und hilft bei der Verhaftung eines flüchtigen Verbrechers. Miguel trinkt daher sogar auf sie, nachdem er sie zuvor als Behinderung des Rechtsstaat mit Dexter aus dem Weg räumen wollte. Ich bin gespannt, ob Miguel sie nun wirklich noch (alleine) umbringt, dann hätte er sich Dex gegenüber verstellt, was er bisher nie getan hat...

In Sachen Menschwerdung ist die Vaterschaft Dexters und die Hochzeit mit Rita natürlich der logische nächste Schritt, auch wenn hier etwas das heile, christliche Familienbild mitschwingt... Langfristig wäre es natürlich spannend, wie Dexter mit seinem eigen Fleisch und Blut umgeht angesichts seiner Vergangenheit und des Verhältnisses zu seinem Vater. Wird Dex' Herz schlussendlich auch vor guten/richtigen Emotionen schlagen? Wie auch immer, die ganze Familiengeschichte überdeckt Dexters Wesen als Psychopath. Die Ambivalenz seines Wesens war ja immer das spannende, besonders in der zweiten Staffel, als er sich in Enthaltsamkeit übte. Jetzt wirkt er phasenweise wie ein Vollstreckungsgehilfe für Miguel (und ließ mich kurz an die letze A-Team-Staffel denken, wo sie für General Stockwell arbeiten mussten :-), übernimmt zudem das Gewissen im Team und erhält sogar die Absolution der an Krebs sterbenden (bzw. von ihm getöteten/erlösten) Arbeitskollegin! Das ist alles natürlich auch eine interessante Verschiebung der Perspektive, passierte bisher aber durch den Gegensatz von Dexters Berufs- und Nachtleben. Ich hatte mal aufgeschnappt, dass sich Dexter zu einem Repräsentant uramerikanischer Werte entwickelt, was man nur bedingt von der Hand weisen kann.

Die Charaktere der Serie sind trotzdem immer noch hervorragend: Debra ist wunderbar, ihre Schimpftiraden sind weiterhin lustig und fresh, Batista & Co. ein sympathischer Haufen. Der neue und etwas undurchsichtige Bulle Joseph Quinn, an deren Fersen die Dienstaufsichtsasiatin hängt, spielt noch keine große Rolle. Und an Doakes kommt er mal so gar nicht ran. Die politisch Korrekten unter uns könnten anmerken, dass Miguel und alle seine Hispanic-Brüder auf unterschiedliche Weise gescheitert sind - mal schauen, wo's mit Miguel noch hingeht...

Die Serie bzw. Staffel dürfte jetzt am Scheideweg sein und ich bin gespannt, wie es weitergeht. Ich hoffe, dass die Serie nicht endlos am Leben erhalten wird (Season 5 startet Ende des Jahres in USA), denn auch wenn die dritte Staffel sehr kunstvoll verwobene Zutaten aufweist, so stammen viele in gleicher oder ähnlicher Form aus vergangenen Staffeln (bspw. Miguel - Lila). Das Auflliegen von Dexters Geheimnis könnte weiterhin das packenste Serienfinale ever werden - wenn die Macher sich rechtzeitig und konsequent daran trauen.

Folge 9 bis 12

Miguel hat also tatsächlich die Verteidigerin umgebracht, weil sie ihn - nicht das Rechtswesen - bedrohte. Es wird klar, dass Miguel keinem Kodex in Form von Regeln folgen wird, sondern nur seinem (variablen) Rechtsbewusstsein. Und dem Selbsterhaltungstrieb. Bei letzterem ist Miguel per se nicht allzu verschieden zu Dexter, jedoch will Miguel durch den Ellen-Wolf-Mord "nur" prophylaktisch seine Karriere schützen, während es bei Dexter in ähnliche Situationen um die Enthüllung seines abgründigen Wesens ging. Gelungen war, wie Miguel Offenheit gegenüber Dexter vorgab und dies wohl auch tatsächlich so empfand, aber nur solange er als machtbewusster Staatsanwalt die Hosen anhat. Er ist also eine extreme Version von Dexter, im Kern rechtschaffen, aber durch die Macht (und seinen Vater) irrational und manipulativ geworden. Wenig verwunderlich sind daher Dexters Emotionen - natürlich Wut -, als er entdeckt, dass er selbst als großer Dar-/Versteller von Miguel meisterlich getäuscht wurde. Grandios sein eingebildeter Gewaltausbruch im Polizei-HQ, dessen Imagination gleichzeit Dexters noch intakte Selbstbeherrschung verdeutlicht.

Ebenso famos ist das sich einen Tick zu schnell hochschaukelnde Intrigen- und Psychospiel zwischen Dexter und Miguel, in welchem Miguel schließlich seine eh schon gebeugte Rechtschaffenheit verrät, als er überraschend mit dem Häuter aktiv zusammenarbeitet, sich somit endgültig als Psychopath entpuppt und wie schon bei der Anwältin Wolf zu überdimensionierten Gegenmaßnahmen greift. Es wäre interessant gewesen zu sehen, ob das Verhältnis von Dexter und Miguel ähnlich eskaliert wäre, wenn Rita nicht der Ehefrau von Miguel von dessen angeblicher Affäre mit LaGuerta erzählt hätte.

Der Häuter selbst blieb angesichts des Machtkampfes zwischen Miguel und Dexter eher farb- und bedeutungslos bzw. ein Mittel zu Zweck, was jedoch nicht schlecht war, da die Staffel generell auf einen zentralen Konflikt verzichtete und am Ende viele verschiedene Finale präsentierte. Nichtsdestotrotz fand ich das Motiv des Häuters etwas dünn (Contra, Respekt, blabla - auch wenn Dex am Ende meint, der Häuter sei auch nur ein typischer Serienkiller). Dramatisch gelungen war die vermeintliche Entführung Dex' durch den Häuter im Rahmen des Junggesellenabschied sowie Miguels dortiger Toast auf Dexter.

Ansonsten wurden im Schlussteil der Staffel irgendwie fast alle (neu aufgebauten) Beziehungen durch Krisen erschüttert: natürlich Dex und Miguel, Miguel und seine Frau, LaGuerta und Wolf, Debra und Anton, ganz kurz Angel und Debra. Am Ende wartet entweder Tod oder Lösung. LaGuertas Entdeckungen, die sie zu Miguel führten, waren jedoch etwas zu zufällig, als ob den Machern die Erzählzeit ausgegangen ist.

Schlussendlisch stehen quasi alle Figuren besser oder gleich dar wie zu Staffelbeginn - wenn man den Verlust neuer Bekanntschaften außer Acht lässt -, selbst Masuka scheint einen heißen Feger für eine Beziehung abzubekommen. Dexter dürfte aber jetzt nach Lila und Miguel eigentlich keinen mehr an sich bzw. seine dunkle Seite lassen, während er gleichzeitig entdeckt, dass er Vater und Ehemann sein will - positive Emotionen! Außerdem vergibt er seinem Dad.

Mir hat die Staffel insgesamt gefallen, weil sie überwiegend clever mehr oder weniger bekannte Bestandteile variierte und neu zusammenfügte. Teilweise wirkten Geschehnisse aufgrund der beschränkten Folgenzahl gehetzt, aber niemals wirklich störend. Bleibt die Frage, was in Staffel 4 thematisiert wird, da zumindest für Dexter seine Konflikte gelöst wurden und er mit sich soweit im Reinen scheint. Die neue soziale Rolle als Vater und Ehemann dürfte eher komödiantisches Potential haben und wird hoffentlich nicht Zentrum der Staffel sein. Debra hat sich zum Staffelende nochmals positiv eingebrannt (deutsche Synchro!) - mal schauen, ob in der nächsten Season bei ihr das Hadern mit dem Vater thematisiert wird (wie vormals bei Dexter), was ich aus dem Stehgreif etwas lahm fände. Dramatisches Potential ist noch dadurch vorhanden, dass für viele Charaktere die Fallhöhe vergrößert wurde, da sie jetzt glückliche Beziehungen und so führen.

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