Ich war zu doof den ersten Satz zu verstehen und habe mich kolossal gespoilert… darum jetzt einfach noch mehr Spoiler:
Schöne Idee, aber ich habe leider das Gefühl dass der Autor zu früh mit der Umsetzung begonnen und sein Thema vorher nicht stark genug ausgearbeitet hat (dafür sprechen auch etliche Bugs wenn man mal etwas wildere Entscheidungskombinationen trifft). Es zielt doch alles zu stark auf das Finden des Heilmittels ab um mich völlig zu überzeugen… die Apokalypse wird zwar klug dargestellt, aber die persönlichen Bindungen zu Kind/Frau/Kollegen sind dagegen einfach zu wertlos. Die "one chance" wird dadurch nur hinsichtlich der Rettung der Menschheit bedeutsam… moralisch bleibt mir das darum zu schlicht, nicht weit weg vom tapferen Soldaten der sich nicht von Gefühlen und Spaß abhalten lässt, seine Aufgabe zu erfüllen.
Man hätte das "gute" Ende entweder abwerten müssen, Kind tot, Pilgrim tot, oder die anderen Enden aufwerten und sei es nur durch die Bladerunner-Fahrt in die Berge.
Andererseits… froh sein dass Leute überhaupt damit experimentieren, auch wenn es dann etwas prätentiös wird.
Sorry wegen des Spoilers! Hatte länger überlegt, wie ich eine entsprechende Warnung passend einbauen könnte. Und: Habe das Spiel mehrmals gespielt und nicht den, äh, "spektakulärsten" Durchlauf beschrieben. Und mit Spoilern in den Comments hab ich keine Probleme, werde ich jetzt auch machen.
Deiner Kritik stimme ich schon zu, aber es ist natürlich die Frage, wieviel man im Rahmen dieser kurzen Flashgames umsetzen kann, z.B. bezogen auf emotionalen Bindungen. Für mich hat es trotzdem funktioniert, die wenigen Sätze und Handlungen der Mitmenschen reichten, um den Lücken im Kopf zu füllen (ist eben der Vorteil von solchen archetypischen Figuren).
Viele konkrete Bugs sind mir nicht aufgefallen, aber ich habe auch nicht alle ("wilden") Kombinationen probiert. Besonders aufgefallen war mir nur, dass sich der Spieler IMO nur an einem Tag umbringen kann. Und dass er das Badezimmer nicht reinigt.
Das "One Chance" auf die Rettung der Menschheit abzielt, ist doch von vornherein klar, oder? (Schade, dass in der Spielbeschreibung etwas gespoilert wird, denn ich fand das schon krass: Erst der Text, dass bald alles Leben ausgelöscht sein wird und dann die Zeitungsmeldung, dass Krebs besiegt wurde.)
Geht es darum nicht: Zu wissen, was eigentlich "richtig for the greater good" ist, sich aber dagegen zu entscheiden? Ist natürlich schon etwas billig, weil immer moralisch unterlegen, auch wenn im Spiel z.B. der Boss zweimal Verständnis fürs Zuhausebleiben äußert.
Ist es beim "guten" Ende eigentlich klar, dass die Tochter überlebt? Ich konnte es nicht genau erkennen, sie könnte auch im Flur gestorben sein. Vielleicht ist sie auch im oben beschriebenen Durchlauf schon gestorben, Pilgrim nimmt sie nur einfach mit.
Na ja, kann natürlich auch sein, dass ich dem Spiel viel verzeihe und/oder Leerstellen einfach für mich fülle.
PS: Stirbt die Ehefrau immer? Und ich muss noch mal probieren, was passiert, wenn ich mich nicht wehre.
Ahrg
Schöne Idee, aber ich habe leider das Gefühl dass der Autor zu früh mit der Umsetzung begonnen und sein Thema vorher nicht stark genug ausgearbeitet hat (dafür sprechen auch etliche Bugs wenn man mal etwas wildere Entscheidungskombinationen trifft). Es zielt doch alles zu stark auf das Finden des Heilmittels ab um mich völlig zu überzeugen… die Apokalypse wird zwar klug dargestellt, aber die persönlichen Bindungen zu Kind/Frau/Kollegen sind dagegen einfach zu wertlos. Die "one chance" wird dadurch nur hinsichtlich der Rettung der Menschheit bedeutsam… moralisch bleibt mir das darum zu schlicht, nicht weit weg vom tapferen Soldaten der sich nicht von Gefühlen und Spaß abhalten lässt, seine Aufgabe zu erfüllen.
Man hätte das "gute" Ende entweder abwerten müssen, Kind tot, Pilgrim tot, oder die anderen Enden aufwerten und sei es nur durch die Bladerunner-Fahrt in die Berge.
Andererseits… froh sein dass Leute überhaupt damit experimentieren, auch wenn es dann etwas prätentiös wird.
Deiner Kritik stimme ich schon zu, aber es ist natürlich die Frage, wieviel man im Rahmen dieser kurzen Flashgames umsetzen kann, z.B. bezogen auf emotionalen Bindungen. Für mich hat es trotzdem funktioniert, die wenigen Sätze und Handlungen der Mitmenschen reichten, um den Lücken im Kopf zu füllen (ist eben der Vorteil von solchen archetypischen Figuren).
Viele konkrete Bugs sind mir nicht aufgefallen, aber ich habe auch nicht alle ("wilden") Kombinationen probiert. Besonders aufgefallen war mir nur, dass sich der Spieler IMO nur an einem Tag umbringen kann. Und dass er das Badezimmer nicht reinigt.
Das "One Chance" auf die Rettung der Menschheit abzielt, ist doch von vornherein klar, oder? (Schade, dass in der Spielbeschreibung etwas gespoilert wird, denn ich fand das schon krass: Erst der Text, dass bald alles Leben ausgelöscht sein wird und dann die Zeitungsmeldung, dass Krebs besiegt wurde.)
Geht es darum nicht: Zu wissen, was eigentlich "richtig for the greater good" ist, sich aber dagegen zu entscheiden? Ist natürlich schon etwas billig, weil immer moralisch unterlegen, auch wenn im Spiel z.B. der Boss zweimal Verständnis fürs Zuhausebleiben äußert.
Ist es beim "guten" Ende eigentlich klar, dass die Tochter überlebt? Ich konnte es nicht genau erkennen, sie könnte auch im Flur gestorben sein. Vielleicht ist sie auch im oben beschriebenen Durchlauf schon gestorben, Pilgrim nimmt sie nur einfach mit.
Na ja, kann natürlich auch sein, dass ich dem Spiel viel verzeihe und/oder Leerstellen einfach für mich fülle.
PS: Stirbt die Ehefrau immer? Und ich muss noch mal probieren, was passiert, wenn ich mich nicht wehre.