Freitag, 16. Februar 2007

Hyrule nach 10h: Twilight Princess [Update]

Eigentlich wollte ich den aktuellen The Legend of Zelda-Teil erst anzocken, wenn mindestens ein anderes meiner vielen "undurchgespielten" Games beendet ist. Aber das bisherige Finale von Divine Divinity ist nicht so fesselnd, weswegen Twilight Princess als wahrscheinlich letztes großes Spiel dieser Konsole vorgestern im meinem GameCube gelandet ist.

Nun habe ich knapp zehn Stunden hinter mir und just die Mine der Goronen betreten (also known as Feuertempel; war nur teilweise feurig, eher Prey-haftes An-den-Wänden-Laufen). Zeit für ein kleines Zwischenfazit! Insgesamt macht das Spiel wieder Zelda-typisch Spaß, die Spielbarkeit ist hervorragend, die Ideen toll. Mehr Details? Okay...

Der Anfang spielt wie immer in einem behüteten Dorf, wo die Welt noch in Ordnung und Schabernack treibende Affen das größte Problem sind. Das Dorf ist übersichtlich aufgebaut und schön modelliert; die Baumhäuser sind wesentlich schicker als damals die abgeschlagenen Stümpfe in Ocarina of Time . Etwas irritiert hat mich zu Beginn der blendende Weichzeichner der Grafik, an den ich mich aber mittlerweile gewöhnt habe. Überhaupt ist die grafische Präsentation sehr stimmig, denn obwohl viele Texturen nicht gerade hochaufgelöst sind und es oft recht kantige Polygonobjekte gibt, wirkt alles wie aus einem Guss und atmosphärisch, was auch am Tageszeitenzyklus und anderen netten Effekten wie Wolkenschatten auf dem Boden liegt. Das Design des Spieles und der Figuren ist durchaus ernsthaft und "erwachsener", also kein spielbarer Comic wie der Vorläufer The Wind Waker mit seinem (tollen) Cel-Shading.

Leicht genervt hat mich die Kamerasteuerung, die sich leider nicht invertieren lässt, wodurch ich die virtuelle Kamera zu Beginn immer in die falsche Richtung drehte oder in der Ich-Perspektive nach oben statt unten blickte. Sehr schade ist es, dass wieder keine Sprachausgabe realisiert wurde! Es gibt zwar durchaus passendes "Gebrabbel", bspw. bei der mysteriösen Begleiterin Midna - die (zu) oft Ratschläge gibt -, jedoch eben nur bei einigen Charakteren. So bleiben die Dorfbewohner alle stumm bis auf ein paar Laute ("hey" etc.), während die Dialogtexte mit Cursor-Gepiepse über den Fernseher scrollen. Außerdem gibt es auch immer einen Piepton, wenn der kontextsensitive A-Knopf sich ändert, obwohl das auch immer dick am unteren Bildschirmrand eingeblendet wird.

Ebenso nicht ganz nachvollziehen kann ich die Aufteilung der Zonenübergänge, bei denen das Spiel GameCube-typisch sehr kurz nachlädt: Manche Bereiche sind winzig klein und bieten keine Besonderheiten, während anderseits ganze Dörfer mit vielen Figuren am Stück dargestellt werden. Beim Durchqueren von Türen wird immer nachgeladen, wodurch man bspw. nicht durch Fenster in Häuser hineinschauen kann (dafür sind viele Häuser liebevoll ausgestattet).

Bereits im Startgebiet um das Walddorf sind die Laufwege recht lang, was auf die Größe des Spiels schließen lässt; so gibt es auch keine große zentrale Steppe, von der alle Örtlichkeiten erreichbar sind, sondern bis jetzt derer zwei drei, aber ohne Ladezeiten. Wie sich die Spielwelt im weiteren Verlauf entfalten wird, kann ich natürlich noch nicht sagen, aber da wird noch eine Menge zu erkunden sein, wenn man die gute Auto-Map betrachtet.

Womit wir auch beim Interface wären. Besagte Karte lässt sich mehrfach zoomen und zeigt auch Namen der Orte und Warp-Punkte an (dazu unten mehr). Durch die begrenzte Knopfanzahl des Cube-Pads kann man nur zwei Tasten mit Ausrüstungsgegenständen belegen, aber das entsprechende Inventar ist stets per Digitalkreuz erreichbar und in Form eines Kreis angeordnet, wodurch man in Sekundenbruchteilen neue Gegenstände wählen kann. Daneben gibt es noch ein zweites Inventar via Start-Knopf, das über gesammelte Dinge wie Herzcontainer oder Kleidung (Schwert, Rüstung, Schild) informiert. Ansonsten hat sich wenig an der Steuerung geändert, die allermeisten Kommandos lassen sich schnell und intuitiv ausführen. Einzig der C-Stick reagiert mir etwas zu sensibel (Kamerasteuerung), was besondes beim Angeln auffällt, wo man den gelben Stick wirklich nur minimal bewegen darf (generell gefiel mir bis jetzt das Angeln in Ocarina of Time mit seiner Bass Fishing-Kamera besser, aber vielleicht muss ich mich noch länger reinfuchsen. Momentan habe ich zwei Fischarten gefangen und schon einige Zeit mit der Fischjagd zugebracht).

Speichern-Update: Das Spiel kann man jederzeit speichern, beginnt nach dem Laden - geht nicht aus dem laufenden Spiel - aber beim jeweils zuletzt benutzen Zugang des aktuellen Gebiets. In Dungeons ist das leider immer noch der Eingang. Jedoch gibt es nach den Warp-Töpfen in The Wind Waker (keine Ahnung mehr, wie die genau funktionierten) jetzt... "Tante". Und "Tantes Liebling". Es kommt noch besser: Tante ist eine Ente mit einem Menschenkopf und versteckt sich in jedem Dungeon in einem wackelnden Krug. Wenn man Tante, öh, benutzt, warpt sie einen aus dem Dungeon und überlässt ihren Liebling, einen Kopf mit Flügeln, mit dem man sich zu ihr zurückteleportieren kann. Also recht bequem, obwohl man darüber streiten könnte, ob es sinnvoll ist, dass man Tante erst in jedem Dungeon finden muss. Möchte man mitten im Dungeon das Spiel unterbrechen, also besser erst Tante fragen. Mutter, der Mann mit dem Koks ist da...

Zum bisherigen Spielverlauf: Nach den Tutorial-artigen ersten Minuten im Dorf, in dem man grundsätzliche Dinge gesagt bekommt (aber nicht alles - dafür erzählt die Anleitung fast schon zu viel), steht schon recht bald der erste Ausflug in die Schattenwelt an. Dies ist aber keine Parallelwelt wie in A Link to the Past oder Metroid Prime 2, sondern eher eine Art kontaminierter Zone, in der Link sich in einen Wolf verwandelt und außerdem alle Humanoiden nur als Geister existieren. Um das Licht wieder in diese Zwielichtwelt zu bringen, muss man in Wolfsgestalt eine bestimmte Anzahl von Käfern erledigen, die das Licht in sich tragen (warum auch immer). Diese sind zum Glück auf der Karte eingezeichnet, aber da man als Wolf keine Türen öffnen oder Gegenstände einsetzen kann, muss man umdenken und alternative Routen suchen. Hat man alle Käfer ausgeschaltet, kehrt das Licht in die Region zurück, man wird automatisch wieder in die menschliche Gestalt verwandelt und kann sich dann daran machen, den hiesigen "Tempel" vom Bösen zu säubern.

Durch nach und nach erscheinende Schattenportale kann man sich von Midna bequem über die Weltkarte teleportieren lassen - und zwar jederzeit und von überall, sofern es wenigstens ein Portal in der aktuellen Region gibt. Dadurch ist man als Wolf in der Lage, auch die normale Welt zu besuchen, während das Teleportieren als Mensch leider gar nicht funktioniert, wodurch sich (momentan, aber zunehmend) einige Laufwege negativ bemerkbar machen: So gibt es nach dem Befreien der Goronenmine zwar viele Goronen, die einen ein paar Meter den Berg hinaufschleudern, trotzdem muss man effektiv doch den ganzen Weg wieder zu Fuß laufen.

Die Schattenwelt ist durch das trübe Licht und die matten Farben stimmig umgesetzt, auch wenn das Design etwas fehlplatziert wirkt: Wie Asche fliegen kleine schwarze Vierecke durch die Luft, erwähnte Schattenportale sind kantig und sehr Science-Fiction-mäßig und beim Teleportieren löst man sich ebenfalls in diese Vierecke auf. Das Schattenmonsterdesign ist ziemlich abgedreht, insgesamt wirkt die Zwielichtwelt wie eine (zahme) Mischung aus der Silent Hill'schen Vorhölle und dem Dunklen Äther aus Metroid Prime 2: Interessant gestaltet, aber mir einen kleinen Tick zu fremdartig und unpassend (generell gibt es manche surreales Settings, die ans schräge Majora's Mask erinnern - das ist positiv).

Zudem sind die Möglichkeiten als Wolf (momentan) noch begrenzt, abgesehen vom "Gespür", mit dem Geister, Gerüche etc. wahrnehmbar sind: Das Kämpfen ist recht planlos (blöd: als Link beherrsche ich schon einen Finishing Move für am Boden liegende Gegner, als Wolf aber nicht) und oft streunt man herum, bis das Spiel einen darauf hinweist, doch Midna einzusetzen, wodurch man halbautomatisch Hindernisse überspringt.

Letzteres hat mich auch indirekt eine Stunde Spielzeit gekostet: Ich bin auf dem Weg zum Waldschrein, finde aber keinen freien Weg außer einer Sprungpassage über zwei Steinpfeiler. Also versuche ich mit dem automatisch springenden Link hinüber zu springen, aber dauernd lande ich daneben oder dazwischen. Ich bin schon am Verzweifeln und befürchte schlechtes Leveldesign, als ich es irgendwann schaffe. Doch dahinter kommt ein neuer Abgrund, der zu groß ist. Nun schaue ich mir die Umgebung noch einmal an und entdecke - peinlich - tatsächlich einen weiteren Weg, den ich nur über beschriebene Sprungpassage als erreichbar erachtete - aber die leicht schummerige, weichgezeichnete Grafik hatte den Höhleneingang verschluckt (die Sprünge absolviert man dann später als Wolf in wenigen Sekunden). Danach hatte ich bis jetzt keine großen Probleme, viele der gelungenen Rätsel erschlossen sich schnell, der erste Dungeon war aber auch sehr überschaubar.

Doof: Die wenigen Zwischengegner und der eine Obermotz waren viel zu einfach! Das widerliche Pflanzenmonster (erinnerte mich an den mutierten Salazar aus Resident Evil 4) im Waldschrein war gar nach nur zwei (!) Attacken am Ende, das waren gefühlte zwei Minuten! Ich hoffe ernsthaft, solche Kämpfe werden schwerer, habe aber leider gegenteiliges gelesen...

Endgegner-Update: In der Mine der Goronen lauerte ein Balrog, äh, die "flammende Bestie Flammatron" (kein Transformer, höhö), bekannt aus dem ersten Trailer. Netter Kampf, dauerte auch etwas länger, war aber auch wieder einfach. Schwerer tat ich mich bei einem Zwischengegner zuvor, aber nur weil ich wieder schwer von Begriff war; nach dem "Klick" dauerte es ein paar Sekunden.

Und wo wir gerade bei der Goronenmine sind: Das Schöne an Zelda ist, dass Gegenstände oft sehr viele Anwendungsmöglichkeiten haben: Abgesehen von der recht überflüssigen Schleuder sind die Eisenstiefel ein gutes Beispiel. Sie machen den Träger schwerer, damit er im Ringkampf den Goronen trotzen kann. Gleichzeitig kann man durchs zusätzliche Gewicht bestimmte Schalter bedienen, unter Wasser am Grund laufen (Link kann - noch - nicht tauchen!) und auf magnetischem Boden an Wänden und Decken laufen.

So, was noch? Bis jetzt gab es keine erwähnenswerten Nebenquests wie in Majora's Mask oder in The Wind Waker ("Port Monee" ;-), aber ich war ja auch noch nicht in der Hauptstadt. Ich hoffe, diese Quests geben dann nicht nur Rubine, denn man startet bereits mit einer 300 Rubine fassenden Geldbörse. Entsprechend nervt es, wenn man in Kisten nur Geld findet oder gar eine besondere Meldung kommt, weil ein oller Gegner gerade 'nen blauen Rubin hinterlassen hat, während man längst 300 Rubine mit sich trägt (in dem Fall werden übrigens auch Rubine in Schatztruhen in Dungeons gelassen, während Kisten an der Oberfläche leergeräumt werden). Ich bin gespannt, was es noch alles zu entdecken gibt - im Inventar sind noch viele Felder frei. Einen Postboten habe ich schon getroffen, außerdem Insekten gefunden und drei, vier verschiedene Hindernisse gesehen, die ich trotz jüngst erhaltener Bomben noch nicht beseitigen kann (noch ist das Spiel also recht linear). Und natürlich ist die Hintergrundgeschichte noch weitestgehend unbekannt. Zwar trifft man sehr früh kurz Prinzessin Zelda, aber dieses Mal soll die Story ja komplexer sein...

Es ist insgesamt schon auffällig, dass Twilight Princess sich von vielen Spielen hat beeinflussen lassen. Einige Titel habe ich oben schon erwähnt, die wichtige Wolfsgestalt erinnert stark an Okami, auch ist die Ästhetik des Herrn der Ringe oft erkennbar, beispielsweise bei Leonard im Dorf Kakariko: Dessen Namen kann man fast in Elrond umformen, er sieht zudem noch genauso aus wie der Elb aus Peter Jacksons Filmtrilogie (und Kakariko liegt in einem Bruchtal).

Impressions nach 45 Stunden Spielzeit hier...

The Legend of Zelda: Twilight Princess (GameCube)
Nintendo 2006 | MobyGames | OGDb
Director: Eiji Aonuma
Producer: Shigeru Miyamoto

Update: Kleinere Ergänzungen und Aktualisierungen, Spielzeit ca. 12h.

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