XIII (RetroZock)
Dreizehn, XIII, so der Titel eines Ego-Shooters, der 2003 erschien und auf den ersten Bänden der gleichnamigen frankobelgischen Comicreihe beruht. Es geht um einen totgeglaubten namenlosen Agenten ohne Gedächtnis, der einen verschwörerischen Staatsstreich in den USA aufdecken und verhindern muss.
Die Geschichte ist recht stark im Spiel präsent, auch wenn mich die Enthüllungen und Charaktere nicht übermäßig gepackt haben. Man kann in den einzelnen Leveln auch hin und wieder Akten und Unterlagen finden, die etwas mehr Details über die Zusammenhänge verraten.
Das Auffälligste am Spiel ist sicher die Grafik, die auf der zweiten Unreal-Engine beruht, aber im Cel-Shading-Design gestaltet ist und somit eine optische Verbindung zu den Comics schafft (ich kenne aber den Zeichenstil der Vorlage nicht). Zwar sind dadurch viele Texturen detailarm, aber der Look ist stimmig und nur selten wirkt die Umgebung eintönig; hin und wieder sind jedoch einige Gegenstände "zu realistisch" und fallen dadurch auf (die Zeichentrickqualität eines Zelda: The Wind Waker wird also nicht erreicht). Die Nähe zu den Comics wird außerdem durch den Einsatz von Splitscreens und Einblendungen kleiner Fenster erhöht, zudem gibt es Lautmalerei, Explosionen und Waffenfeuer hört man nicht nur, es wird auch "Boom" oder "Tatata" eingeblendet. Sehr witzig und nie störend. Die netten Zwischensequenzen sind wie bewegte Comicseiten gehalten, leider sind dort die Figuren oft pixelig oder unscharf.
Im Kern bleibt XIII aber ein normaler Shooter, man durchläuft meist linear gestaltete Abschnitte auf dem Weg zum Ausgang, manchmal muss ein Gegenstand geborgen oder aktiviert werden mit anschließender Flucht. Abwechslung kommt - neben den verschiedenen Locations wie z.B. Militärstützpunkt, Gefängnis, Canyon oder Schneelandschaft - durch zahlreiche Schleicheinlagen ins Spiel, bei denen man zum Teil nicht töten oder keinen Alarm auslösen darf, sonst scheitert die Mission. Hier ist wieder die Comicgrafik am Zug, denn man kann Schritte durch "Taptap"-Einblendungen selbst durch Wände hindurch sehen und so erkennen, wohin ein Gegner geht oder ob er näher kommt. Teilweise werden auch kleine Fenster eingeblendet, die Szenen und Orte zeigen, die man aus der Ich-Perspektive gerade nicht direkt einsehen kann.
Zum konventionellen Waffenarsenal (Pistolen, MPs, Schnellfeuerwaffen etc.) gesellen sich passende Agentenmordwerkzeuge wie Armbrust (meines Erachtens die beste Waffe im Spiel dank Zoom und Instant Kill beim Kopfschuss) oder Wurfmesser zum lautlösen Liquidieren. Außerdem stehen meist überall Dinge wie Besen, Aschenbecher oder Stühle herum, die einen Gegner nach einem kräftigen Schlag sofort K.O. gehen lassen; ein Karateschlag in den Nacken tut's aber auch. Anschließend sollte man die auffälligen Körper jedoch in eine dunkle Ecke schleppen, damit sie nicht später von einer Patrouille entdeckt werden und Alarm ausgelöst wird. Diese Vorgehensweise sollte man oft anwenden, da vermeidbare Feuergefechte viel Munition und Erste-Hilfe-Sets kosten können - besonders viel hält die Spielerfigur nämlich nicht aus!
Weiterhin kann man auch Geiseln nehmen, was aber nur an wenigen Stellen sinnvoll ist. Als Gadgets kommen noch ein Enterhaken und ein Dietrich öfters zum Einsatz, die an vorgegebener Stelle angewandt werden können und müssen.
Die Steuerung ist FPS-typisch und benötigt nur wenige Tasten, geht also leicht von der Hand. Wie man aber einige knackige Abschnitte mit einer wohl trägeren Joypad-Steuerung ohne Probleme überstehen soll, ist mir schleierhaft (das Spiel erschien auch für alle Konsolen der letzten Generation). Diese schwierigen Stellen sind zwar nicht zahlreich, können aber trotzdem frusten. Einen großen Anteil daran hat das Speichersystem, welches konsolentypisch auf Checkpoints setzt. Nur ist es irritierend, dass trotzdem Schnellspeichern eingebaut wurde: Ich habe nicht schlecht gestaunt, als ich nach einer gescheiterten Schleichmission meinen Spielstand schnelllud und trotzdem am Levelanfang startete. Überwiegend sind die Checkpoints aber fair verteilt und liegen nicht allzu weit auseinander; manche Abschnitte sind sogar ausgesprochen kurz.
Das Balacing hakt dann, wenn man viele schwerbewaffneten Gegnern oder einen Endgegner vor sich hat, aber leider kaum noch Medikits. Da kommt es auch aufs Glück an, dass die eigene Waffe vielleicht mal nicht so stark verzieht und vor allem die K.I. der Feinde kleinere Aussetzer hat. Besonders clever sind die meist nicht, immerhin haben sie selten Granaten nach mir geworfen, aber ebenso selten sind sie gegen Wände gelaufen oder haben nicht reagiert (bevor die Gegner einem nachgehen, erscheint erst ein Metal Gear Solid'sches Fragezeichen über deren Köpfen - dann einfach wieder in Deckung oder überraschend alles niedermähen, was auch oft zum Erfolg führt).
In einigen Situationen bin ich zudem gestorben, weil ich nur ein paar Meter tief gefallen bin, während der gleiche Sturz an anderer Stelle nur ein paar blaue Flecken nach sich trug. Nervig, wenn man deswegen mehrfach in den spärlichen (und oft optionalen) "Tarzan"-Abschnitten mit exzessivem Enterhakeneinsatz krepiert.
Positiv erwähnt werden muss jedoch noch die deutsche Sprachausgabe, die hervorragende und auch prominente Sprecher bietet. Laut Abspann waren 20 verschiedene Sprecher beteiligt; leider wird dort nur bei der deutschen Lokalisierung nicht aufgeschlüsselt, wer welche Rollen gesprochen hat. Übrigens ist das Spiel bei uns ungeschnitten, enthält also auch besondere Kopfschusseinblendungen. Und ich glaube, gemeuchelten Gegnern (alles Menschen!) sprudelt am Boden noch das Blut aus der Kehle...
Nach vielleicht 15 Stunden - ich habe nicht so genau darauf geachtet - ist der Spaß vorbei, leider mit einem sehr abrupten Cliffhanger. XIII soll als die ganze Comicreihe umfassende Trilogie geplant gewesen sein, aber daraus wurde wegen des bescheidenen Verkaufserfolgs nichts (ich hab das Spiel auch nur als GameStar-Vollversion). Insgesamt ein sehr ordentlicher Ego-Shooter mit unverbrauchter Optik, der zwar in den meisten Teilen leider arg konventionell ist, dies aber durch Schleicheinlagen und Story wettmacht. [7/10]
XIII (PC)
Ubisoft/Ubisoft Paris 2003 | MobyGames | OGDb
Producer: Julien Barès
Die Geschichte ist recht stark im Spiel präsent, auch wenn mich die Enthüllungen und Charaktere nicht übermäßig gepackt haben. Man kann in den einzelnen Leveln auch hin und wieder Akten und Unterlagen finden, die etwas mehr Details über die Zusammenhänge verraten.
Das Auffälligste am Spiel ist sicher die Grafik, die auf der zweiten Unreal-Engine beruht, aber im Cel-Shading-Design gestaltet ist und somit eine optische Verbindung zu den Comics schafft (ich kenne aber den Zeichenstil der Vorlage nicht). Zwar sind dadurch viele Texturen detailarm, aber der Look ist stimmig und nur selten wirkt die Umgebung eintönig; hin und wieder sind jedoch einige Gegenstände "zu realistisch" und fallen dadurch auf (die Zeichentrickqualität eines Zelda: The Wind Waker wird also nicht erreicht). Die Nähe zu den Comics wird außerdem durch den Einsatz von Splitscreens und Einblendungen kleiner Fenster erhöht, zudem gibt es Lautmalerei, Explosionen und Waffenfeuer hört man nicht nur, es wird auch "Boom" oder "Tatata" eingeblendet. Sehr witzig und nie störend. Die netten Zwischensequenzen sind wie bewegte Comicseiten gehalten, leider sind dort die Figuren oft pixelig oder unscharf.
Im Kern bleibt XIII aber ein normaler Shooter, man durchläuft meist linear gestaltete Abschnitte auf dem Weg zum Ausgang, manchmal muss ein Gegenstand geborgen oder aktiviert werden mit anschließender Flucht. Abwechslung kommt - neben den verschiedenen Locations wie z.B. Militärstützpunkt, Gefängnis, Canyon oder Schneelandschaft - durch zahlreiche Schleicheinlagen ins Spiel, bei denen man zum Teil nicht töten oder keinen Alarm auslösen darf, sonst scheitert die Mission. Hier ist wieder die Comicgrafik am Zug, denn man kann Schritte durch "Taptap"-Einblendungen selbst durch Wände hindurch sehen und so erkennen, wohin ein Gegner geht oder ob er näher kommt. Teilweise werden auch kleine Fenster eingeblendet, die Szenen und Orte zeigen, die man aus der Ich-Perspektive gerade nicht direkt einsehen kann.
Zum konventionellen Waffenarsenal (Pistolen, MPs, Schnellfeuerwaffen etc.) gesellen sich passende Agentenmordwerkzeuge wie Armbrust (meines Erachtens die beste Waffe im Spiel dank Zoom und Instant Kill beim Kopfschuss) oder Wurfmesser zum lautlösen Liquidieren. Außerdem stehen meist überall Dinge wie Besen, Aschenbecher oder Stühle herum, die einen Gegner nach einem kräftigen Schlag sofort K.O. gehen lassen; ein Karateschlag in den Nacken tut's aber auch. Anschließend sollte man die auffälligen Körper jedoch in eine dunkle Ecke schleppen, damit sie nicht später von einer Patrouille entdeckt werden und Alarm ausgelöst wird. Diese Vorgehensweise sollte man oft anwenden, da vermeidbare Feuergefechte viel Munition und Erste-Hilfe-Sets kosten können - besonders viel hält die Spielerfigur nämlich nicht aus!
Weiterhin kann man auch Geiseln nehmen, was aber nur an wenigen Stellen sinnvoll ist. Als Gadgets kommen noch ein Enterhaken und ein Dietrich öfters zum Einsatz, die an vorgegebener Stelle angewandt werden können und müssen.
Die Steuerung ist FPS-typisch und benötigt nur wenige Tasten, geht also leicht von der Hand. Wie man aber einige knackige Abschnitte mit einer wohl trägeren Joypad-Steuerung ohne Probleme überstehen soll, ist mir schleierhaft (das Spiel erschien auch für alle Konsolen der letzten Generation). Diese schwierigen Stellen sind zwar nicht zahlreich, können aber trotzdem frusten. Einen großen Anteil daran hat das Speichersystem, welches konsolentypisch auf Checkpoints setzt. Nur ist es irritierend, dass trotzdem Schnellspeichern eingebaut wurde: Ich habe nicht schlecht gestaunt, als ich nach einer gescheiterten Schleichmission meinen Spielstand schnelllud und trotzdem am Levelanfang startete. Überwiegend sind die Checkpoints aber fair verteilt und liegen nicht allzu weit auseinander; manche Abschnitte sind sogar ausgesprochen kurz.
Das Balacing hakt dann, wenn man viele schwerbewaffneten Gegnern oder einen Endgegner vor sich hat, aber leider kaum noch Medikits. Da kommt es auch aufs Glück an, dass die eigene Waffe vielleicht mal nicht so stark verzieht und vor allem die K.I. der Feinde kleinere Aussetzer hat. Besonders clever sind die meist nicht, immerhin haben sie selten Granaten nach mir geworfen, aber ebenso selten sind sie gegen Wände gelaufen oder haben nicht reagiert (bevor die Gegner einem nachgehen, erscheint erst ein Metal Gear Solid'sches Fragezeichen über deren Köpfen - dann einfach wieder in Deckung oder überraschend alles niedermähen, was auch oft zum Erfolg führt).
In einigen Situationen bin ich zudem gestorben, weil ich nur ein paar Meter tief gefallen bin, während der gleiche Sturz an anderer Stelle nur ein paar blaue Flecken nach sich trug. Nervig, wenn man deswegen mehrfach in den spärlichen (und oft optionalen) "Tarzan"-Abschnitten mit exzessivem Enterhakeneinsatz krepiert.
Positiv erwähnt werden muss jedoch noch die deutsche Sprachausgabe, die hervorragende und auch prominente Sprecher bietet. Laut Abspann waren 20 verschiedene Sprecher beteiligt; leider wird dort nur bei der deutschen Lokalisierung nicht aufgeschlüsselt, wer welche Rollen gesprochen hat. Übrigens ist das Spiel bei uns ungeschnitten, enthält also auch besondere Kopfschusseinblendungen. Und ich glaube, gemeuchelten Gegnern (alles Menschen!) sprudelt am Boden noch das Blut aus der Kehle...
Nach vielleicht 15 Stunden - ich habe nicht so genau darauf geachtet - ist der Spaß vorbei, leider mit einem sehr abrupten Cliffhanger. XIII soll als die ganze Comicreihe umfassende Trilogie geplant gewesen sein, aber daraus wurde wegen des bescheidenen Verkaufserfolgs nichts (ich hab das Spiel auch nur als GameStar-Vollversion). Insgesamt ein sehr ordentlicher Ego-Shooter mit unverbrauchter Optik, der zwar in den meisten Teilen leider arg konventionell ist, dies aber durch Schleicheinlagen und Story wettmacht. [7/10]
XIII (PC)
Ubisoft/Ubisoft Paris 2003 | MobyGames | OGDb
Producer: Julien Barès
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