Montag, 27. September 2010

Gothic 4 (Demo) [Update II]

Um meinen neuen PC auch mal etwas in Aktion zu sehen, habe ich mir die just erschienene Demo von Gothic 4 ArcaniA - Gothic 4 angeschaut. Herunterzuladen sind 1,7 GB, die Testversion für Xbox 360 ist unter 900 MB groß. Also, installiert, im Spiel alle Details auf Maximum gestellt und Tastenbelegung angepasst, damit ich nicht immer auf der gesamten Tastatur herumgriffeln muss.

Ohne Intro startet der neue Namenlose vor seiner Schäferhütte, die um einen Baum herum errichtet wurde, und wird von seiner Freundin Ivy begrüßt. Die Gesichter an sich sind technisch gelungen gestaltet, jedoch wurde bei den virtuellen Muskeln gespart, was armselige Sprechanimationen zur Folge hat. Immerhin scheinen Sprachausgabe und Mundbewegungen synchron zu sein. Apropos: Die Sprecher sind gut, aber die Stimmen passen selten zu den Figuren, die entweder zu alt (Held) oder zu jung (Ivy) scheinen. Der Quotenneger Dorfdepp Inselsklave befreundete Ork mit dem unkreativen Namen Orruk hat auch ein wenig orkisches Organ.

Doof für den namenlosen Helden in spe, dass auf dem kleinen Eiland namens Feshyr Ivy wohl die einzige Frau in seinem Alter ist oder die ihn ranlässt, denn hübsch ist sie beileibe nicht (Entwicklerscherz für SoulCalibur-Spieler? :-). Dafür trägt sie ihre wohlgeformten Rundungen wie alle Frauen der Insel in engen Klamotten zur Schau und bewegt sich aufreizend wie eine Wanderhure! Ihr Vater wolle den Namenlosen sehen, sagt Ivy noch und läuft zurück ins Dorf.

Jetzt geht das Abenteuer los! Man nimmt seinen Schäferstab vom Rücken - seit Gothic (Piranha Bytes 2001) dort auf magisch-unsichtbare Weise befestigt - und kloppt die Schafe nieder. Mal sehen, ob sich ein Dörfler daran stört. Tatsächlich entdeckt Alma, die sich später als (Pflege-)Mutter erweist, Blut auf dem Spieler und ermahnt ihn mit wenig Nachdruck, die Schafe in Ruhe zu lassen. Wenn ich keines umhaue, sagt sie auch nichts derartiges. Dass ich aber gerade die Schweine hinterm Haus erschlagen habe, ist ihr egal. Vielleicht erkennt sie nur Schafsblut, obschon es kaum auf meine Kleider spritzen sollte, wenn ich ein Schaf mit einem Holzstock erschlage. Eine Dorfbewohnerin klagte später im Vorbeilaufen, dass das Essen knapp werde (Zufall), während eine Fischerin mich mit "keine Zeit für Fremde" abspeiste. Ich ahne Degeneration durch Inszestion.

Nach diesen sozialen Erlebnissen habe ich in fremden Betten geruht, aber mich hat niemand erwischt. Wahrscheinlich wäre es allen auch egal gewesen, denn dass ich jedes Regal und jede Truhe leerräume, blieb bisher ungeahndet (im Gegensatz zu Gothic). Dafür wäre ich sicher beim Gewecktwerden schlechter Laune gewesen, denn ich schlafe immer mit den Waffen auf dem Rücken (Ryo Hazuki ist nichts dagegen ;-). Übrigens kann man die überall herumstehenden Mistgabeln nicht mitnehmen, sondern muss sie in kleinen Kisten finden. Ich liebe Rollenspiellogik...

Schließlich laufe ich Ivys Vater in die Arme - und er ist ziemlich pissed, denn irgendwer hat ihm gesteckt, dass ich gerne in Ivy stecke. Er tritt die Flucht nach vorne an: Willst du Ivy heiraten, musst du beweisen, dass du dein Weib beschützen kannst (sei so Tradition in seiner Familie - also der ganzen Dorfbevölkerung?). Schmeiß einen Schmuggler von unserer Insel, der sich am Bergweiher eingenistet hat, und bring mir seinen... Säbel. Quest for Marry(ing)! Aber erstmal zu Ivy gestiefelt: Dein Dad weiß von uns, wir werden heiraten, wenn ich Diego verhaue. Hä, wen? Ein Blick ins Questlog gibt Sicherheit, dass der Name des Schmugglers bisher gar nicht gefallen war. Man bekommt dort auch Questbelohnungen angezeigt, in diesem Fall "Diegos alte Machete".

Aber erstmal wichtigeres - wer hat uns verpfiffen? Ivy verdächtigt gleich vorurteilsfrei Orruk, denn er hätte uns gesehen oder beobachtet... Der Ork lümmelt sich gerne auf dem Dorfboden und meint, dass Knut (!) der Verräter sein könnte. Der gaffe Ivy nämlich immer nach. Viel mehr kann er momentan auch nicht machen, da Knut tagein, tagaus die Brücke zu seinen Äckern bewacht, die von Molerats heimgesucht werden. Hier (noch?) keine Quest für mich und er streitet auch alles ab.

Also suche ich mal den Schmuggler Diego auf. Gothic-Veteranen werden bei der ersten Erwähnung natürlich längst aufgemerkt haben und in der Tat ist's der Serienveteran, der einen schon im allerersten Teil begrüßte. Im Gespräch wird klar, dass der Namenlose und Diego gute Kumpel sind und er einem auch das Kämpfen beigebracht hat. Also entweder stellt die Demo nicht den Beginn des Spiels da oder es ist ein narrativer Kniff, der aber etwas die Identifikation mit der Spielerfigur untergraben würde. Auf jeden Fall scheint Diego schon länger auf der Insel zu sein und wohnt in einer Höhle über einem Wasserfall. Ironischerweise hat Ivys Vater, dessen Name mir nicht genau einfällt (Gromar?), ein Zutritt-verboten-Schild am Fuße des glitschigen Weges zur Grotte aufgestellt. Der ergraute Diego hat dann auch den Plan: Besiege mich im Kampf, dann kriegste meinen ollen Säbel. Der Schmuggler hat nämlich genug davon - oder Gromar ist zu doof, eine alte Waffe zu erkennen. Diego erzählt auch noch, dass Ivys Vater zu faul ist, selbst zum Bergweiher zu kommen. Sind ja auch ganze... hundert Meter.

Also der erste Kampf! Mit linker Taste schlägt man zu, mit rechts wird geblockt. Wenn man dabei die Lauftasten drückt, macht der Namenlose tolle Ausweichrollen. Leider richtet man sich nicht automatisch zum Gegner aus, weswegen man nach dem seitlichen Ausweichen die Deckung aufgeben und sich manuell neu positionieren muss. Mit Fertigkeiten, die man mit unterschiedlich vielen Fertigkeitspunkten kauft, kann man Sondermänover ausführen, die auf getimeten oder gehaltenen Mausklicks beruhen. So, Diego ist besiegt, aber ich soll auch noch die Goblins erledigen, die sich immer an seinem Schmugglerkahn vergreifen und vor ihm immer weglaufen. Danach erzählt er von seinen VIP-Tagen unter König Rhobar und es geht mit seiner Machete zurück zu Gromar (der die Waffe nicht an sich nimmt). Nur noch ein Verlobungsarmband, dann ist Ivy offiziell mein! Wie gut, dass mein Kumpel und Dorfschmied Hal-irgendwas mich abfängt. Orruk soll Bernstein gefunden haben, daraus würde er mir ein schickes Geschmeide anfertigen.

Der Dorfork dann: Bernstein zum Anschauen?
Ich: Zum Behalten.
Er: Hast Du Gold?
Ich: Nein. (Ich gebe dem grünen Unhold doch nicht meine 138 Goldmünzen!)
Er: Ich will auch mal Herr sein und Du bist mein Diener. Wenn du mir dann ein halbes Dutzend leckerer Pilze aus einer Höhle unter dem Hirschhain bringst, kriegste den Bernstein.
Ich: Okay! (Dummer Trottel, haha. Aber warum hast du den Schlüssel zur Gittertür, die die Höhle verschließt? Oh, gerade lief Ivy an uns vorbei - hoffentlich hat sie nichts vom Verlobungsgeschenk gehört.)

Ich betrete also das neue Gebiet, erlege zum Spaß einen der vielen Geweihträger mit meinem gefundenen Bogen (Bestandskontrolle) und gehe in die Höhle. Eigentlich bleibe ich erst einmal an der Kante des Abstiegs hängen, denn die Kollisionsabfrage ist generell eher mäßig. Es gibt aber auch eine Schutzfunktion, um nicht von Klippen zu stürzen: Entweder unsichtbare Wände oder man muss extra springen. Also über die Kante und ich freue mich ob meiner Sprungkraft, die mich fast durch die Luft schweben lässt. In der Höhle hausen die Goblins in nicht geringer Anzahl, aber ich als Schäfer fahre mit der Bestandskontrolle fort. Am Ende der Grotte kann man von einer kleinen Klippe herunterspringen und ist wieder beim Dorf. Leider hatte ich einen der besonderen Pilze übersehen, denn es gibt natürlich nur genau sechs davon. Also doch wieder zurücklaufen. Am Ende hat Orruk dann seine Pilze, ich den Bernstein. Dort hat sich dann ein anhängliches Schaf mir angeschlossen und sich immer in unmöglichen Posen ins Bild der Dialogsequenzen gedrängt: Es schaut widerkäuend in die Kamera bei Orruk, im Gespräch mit dem Schmiedehomie steht es gar in mir mit dem Kopf zum Gemächt meines Kumpels. Dummes Schaf - oder hat, äh, Halwen es abgerichtet...?

Also, Schafsfreund Halwen, bekomme ich das Armband? Mit seiner Geisteskraft schmiedet er mir das Verlobungsgeschenk und erwähnt nebenbei, dass Ivy schwanger sei! Holy Sheep ("Habt ihr nicht...?")! Woher weiß er das bloß... Mit dem Segen von Gromar geht es dann zu Ivy, um sie nach einem unromantischen Antrag nach dem Baby zu fragen. Sie wollte schon immer ein Kind - aber warum jetzt? Na ja, nachdem wir jetzt verlobt sind, kommt auch sofort die erste Forderung: Ich will das Festland Argaan sehen, bevor ich fett werde (gut, dass sie nicht hässlich sagte..). Dass auf dem Festland Krieg herrscht, ist ihr egal. Der einzige Weg von der Insel ist Diegos Boot, auch wenn es genauso klein ist wie die Kähne der Dorffischer. Also zurück zum Schmuggler, bevor er das Eiland verlässt.

Diego hat natürlich noch eine Aufgabe, mit dem ich meinen Mut und meine Fähigkeiten beweisen soll. Er ist also wie Gromar. Auf meinen Einwand, dass ich doch ihn und die Grünlinge schon verhauen habe, heißt es nur lapidar: Goblins sind eben Goblins. Und bring jetzt diese Kräuter zur Inselhexe. Ich muss schlucken - zur schröcklichen Hexe, da muss ich durch den noch schröcklicheren Dunkel-/Düster-/Nachtwald, wo namenlose Schrecken hausen. Okay, nach einer Abkürzung durch Diegos Höhle treffe ich dann nur Wölfe und schließlich das halbblinde Kräuterweib. Als ob ich nicht schon genug Wahrheiten erfahren musste, sagt sie mir, dass Alma gar nicht meine echte Mama sei! Ich wurde nach einem Sturm am Strand gefunden und die Hexe spürt Magie in mir. Ich habe es halt auch bei runzeligen Einsiedlerinnen noch drauf! Sie meint aber wohl echte Zauberei und dann wache ich in einer komischen Höhle mit einem Steinthron auf. Diese Grotte kenne ich aus meinen Träumen. Die Alte ist auch da, drückt mir Zauberspruchrollen in die Hand und schickt mich los, die Spinnentiere hier mit magischen Blitzen zu rösten, weil sie "ihre" Bäume annagen würden...

An dieser Stelle habe ich die Demo pausiert. Trotz der trivialen Aufgaben mit teils grenzwertiger Logik macht Gothic 4 doch Spaß. Anspruchsvoll ist das Rollenspiel selbst wohl nicht, davon zeugt der überschaubare Fertigkeitenbaum und das actionbetonte Kampfsystem. Die ersten Gothic-Teile waren aber wohl nicht unbedingt komplexer. In ArcaniA lassen sich zudem WoW'sche Questmarkierungen anschalten, aufsammelbare Objekte leuchten leicht oder werden von Insekten umflattert. Spielerisch unnütze Aktionen wie das Benutzen der Schmiede können deaktiviert werden. Zumindest Tränke und Nahrung wird man zubereiten können, aber ich habe es trotz entsprechender Rezepte nicht hinbekommen [ausgehend von der 360-Version muss ich wohl das entsprechende Menü übersehen haben; es geht jederzeit, wenn man die Zutaten hat]. Die Bedienung ist besonders im Vergleich zu Gothic eingängig, aber kaum etwas besonderes. Die Grafik ist sowohl technisch als auch gestalterisch sehr schön, doch die ungenaue Kollisionsabfrage sowie das Reinploppen von Details nerven. Tag- und Nachtwechsel sehen toll aus, leider bewegen sich die Schatten von Bäumen und ähnlichem merkwürdig ruckartig über den Boden.

Update: Die Xbox-360-Version lässt sich gut steuern, aber die Bedienung ist eh nicht komplex. Natürlich hat man weniger Gegenstände im Schnellzugriff, hier vier via Digikreuz. Technisch muss das Spiel leider deutlich Federn lassen: Auf SDTV ist die Schrift in den Menüs kaum bis nicht lesbar, außerdem gibt es immer Breitbildbalken. Die Texturen sind durchgehend niedriger aufgelöst als auf dem PC, was zwar nicht verwundert, aber etwas mehr Details könnten es schon sein. Beispielsweise scheinen Shader-Effekte auf Haut und Fell ganz zu fehlen. Dazu läuft das Spiel nicht flüssig; die Kamera ruckelt und auch die Framerate scheint mitten im Dorf einzubrechen. Die Weitsicht ist immer noch gut (Gras ploppt aber sehr nah rein) und die Gestaltung fängt einiges auf, trotzdem ernüchternd! Immerhin verbessert der farbintensivere "US"-Grafikfilter, den ich auf dem PC nicht nutze, den Eindruck.

Update II: Nach knapp zweieinhalb Stunden habe ich die Demo durchgespielt, wobei ich eigentlich alles erkundet habe. Die Höhle entwickelte sich natürlich zu einem unterirdischen Friedhofstempel mit exotischen Wandreliefs, besiedelt von wandelnden Skeletten. Warum befindet sich eigentlich unter "jedem" Rollenspiel-Startgebiet eine riesige Untotenhöhle? In Wizards & Warriors (Heuristic Park 2000) war das so (dort zudem der schlechteste Dungeon im Spiel), in Divine Divinity (Larian Studios 2002) ebenso (kleines Dorf, aber gigantische Nekropole und größter Dungeon im Spiel). Aus dem Untergrund entsteigt der Namenlose als zauberkundiger Krieger in schwerer Rüstung und mit magischer Waffe, der dem Tod wortwörtlich in die leeren Augenhöhlen geschaut hat...

Erstmals kämpfte man dort auch gegen mehrere wehrhafte Gegner gleichzeitig sowie magische Fernkämpfer. Im Handgemenge offenbart das Kampfsystem dabei Schwächen bezüglich der Übersichtlichkeit. Außerdem scheint man keine Waffensets definieren zu können: Nach dem Wechsel zur Armbrust konnte ich nur noch im Inventar (pausiert das Spiel, man kann sich direkt heilen) den Bogen wählen, nicht mehr per Hotkey. Und es gibt wohl keinen Wertevergleich von angelegter und mitgeschleppter Ausrüstung.

Offene Fragen am Ende der Demo: Wer hat Ivy und den Spieler verpfiffen? Was ist das für ein Schiff, das am Horizont zu sehen ist? Was hat es eigentlich mit dieser Totenhöhle auf sich? Und hat man schon alles von der Insel gesehen?

ArcaniA - Gothic 4 wird von Spellbound Entertainment entwickelt und soll am 12.10.2010 erscheinen.

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