FTL oder die Frage: Roguelikes = Lazy Game Design?

Man sollte nicht mit Einschränkungen beginnen, trotzdem: Ich bin kein großer Fan von Roguelike-Spielen und habe keine nostalgischen ASCII-Erinnerungen daran, halte das titelgebende FTL dennoch für ein gutes Spiel. Was vor allem daran liegt, dass es das ursprüngliche Konzept des rundenbasierten Dungeoncrawls mit Permadeath in den Weltraum verlegt und um taktische Echtzeitkämpfe samt Crew- und Schiffsverwaltung ergänzt.

Doch wenn die Rogue-Wurzeln hervorstechen und der Spieler auf der begrenzten Allkarte sich von einem losgelösten Zufallsereignis zum nächsten klickt und unverhofft zu Sternenstaub zerblasen wird, hätte ich mir ein "richtiges" Spiel gewünscht. Damit meine ich eine stärker geplante und ausbalancierte Kampagne mit vielleicht mehr Story. (Ich kann mir übrigens auch Multiplayer-Kämpfe zwischen den verschiedenen Raumschiffen und Mannschaften vorstellen.)

Sicher ist die Faszination von Roguelikes, dass jeder neue Versuch der manchmal sehr kurzen Partien ein Aufbruch in unbekannte Welten oder Variationen derselben darstellt. Und ein robustes Kampfsystem sowie einen funktionalen Zufallsgenerator zu programmieren ist natürlich kein Selbstläufer, aber befreit dann doch von der Arbeit des Balancings, Szenario- und Storydesigns. Hierdurch wird in meinen Augen spielerisches Potential verschenkt, denn vielleicht lassen sich Roguelikes quasi endlos immer wieder spielen, jedoch: Ich würde meinen trainierten Kämpfer oder mein gepimptes Raumschiff gerne länger gegen mannigfaltige Gefahren ins Felde führen und nicht wieder bei Null anfangen, nur weil ich ohne Warnung falsch abgebogen bin.

Das schöne Flotilla beispielsweise kombiniert phasenbasierte 3D-Raumschlachten mit FTL-ähnlichen Sternenreisen auf einer limitierten Karte. Man baut sich eine Schiffsflotte auf und versieht diese mit gefundener Ausrüstung - da ist die Partie auch schon vorbei, weil der Flug durch die Unendlichkeit künstlich begrenzt wird. Und die Xbox Live Indie Games Sushi Castle (The Binding of Isaac-Klon) und Diehard Dungeon als eher Diablo'eske Ausprägungen des Genres verlieren unabhängig von der spielerischen Qualität dadurch an Substanz, dass es nicht einmal Highscore-Listen oder ähnliches gibt, welche die zahlreiche Fehlschläge irgendwie festhalten. Hier spielt man tatsächlich für "nichts", um vielleicht irgendwann das Spiel zu bezwingen, wahrscheinlich mit Glück, denn aufgrund des Zufalls bringt Erfahrung nur einen begrenzten Vorteil (mag sein, dass die Achievement-Sucht der heutigen Zeit bei diesem Kritikpunkt zum Tragen kommt).

Alle der willkürlich gewählten Beispiele sind übrigens Indie-Spiele und dies dürfte kein Zufall sein. Das Preisniveau ist in dem Marktsegment teils dermaßen im Keller, dass aus wirtschaftlicher Sicht Kompromisse eingegangen werden müssen. Und da bieten sich Roguelikes natürlich an, weil die Spielemacher sich einen Teil der Entwicklungsarbeit sparen können. Von Faulheit kann keine Rede sein - aber derartige Spiele könnten oft so viel mehr sein.

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