Gun (Wanted dead or alive) [Update II]

Ende 2005 kam Gun heraus, ein Action-Adventure von den Tony Hawk's-Machern Neversoft, angesiedelt im eher selten verwendeten Western-Genre. Außerdem war es einer der letzten Multi-Plattform-Titel für den GameCube, der keine EA-Fortsetzung oder ein Kinderspiel war.
Trotz Wertungen von 85% bzw. 87% in MAN!AC und GamePro war mir das Spiel zum Vollpreis nicht wichtig genug. Auch als es im hiesigen Saturn wochenlang für knapp 30 EUR herumstand, griff ich nicht zu. Da es aber trotzdem nicht verkauft wurde, ist der Preis jüngst auf 15 EUR gefallen - Zugriff!

Gun ist ein GTA-inspiriertes 3rd-Person-Spiel, man hat also eine frei begehbare Spielwelt vor sich, in der man entweder der ordentlich erzählten Hauptstory folgt, freiwillige Nebenmissionen absolviert oder ziellos durch die Prärie reiten kann. Hört sich ja nicht schlecht an, ist es auch nicht.
Zwar schreckt die eher karge und flimmerige Optik (PS2...) zu Beginn ab, dafür sind die Animationen der Figuren und Tiere gelungen und es gibt keine Ladezeiten. Letzteres relativiert sich aber bald wieder, denn die Spielwelt ist nicht annährend so groß, wie man es in den ersten Spielminuten vielleicht erwartet: Ganze zwei kleine wenn auch stimmig präsentierte Städte gibt es im Spiel, in denen es zudem nichts zu erforschen gibt.

Das liegt daran, dass Gun in einem Missionskorsett daherkommt, denn wirkliches Leben kommt ins Spiel erst, wenn man eine Mission annimmt (Storymission, Hilfssheriff, Pony-Express, Kopfgeldjäger etc.). Nach Auftragsannahme wird minimal nachgeladen und die Missionsobjekte in die Landschaft gesetzt, bspw. ein zu fangender Schurke. Nun schwingt man sich auf eines der Pferde, die großzügig in der Gegend herumstehen, und folgt der Richtungsangabe auf der Minikarte. Dabei kann man zu Beginn noch schnell vor unüberwindbaren Bergen oder tiefen Schluchten scheitern auf der Suche nach dem richtigen Weg, mit den Eisenbahnschienen als Anhaltspunkt geht es aber dann zielstrebig voran.

Man kann immer nur einen Auftrag zur Zeit absolvieren, den aber auch jederzeit abbrechen und später erneut annehmen. Nichtsdestotrotz ist alles recht linear, da es nur eine geringe Anzahl an Orten gibt, wo man bestimmte Missionen starten kann (die zudem alle auf der Übersichtskarte verzeichnet sind). Wenn man also gerade keinen Job ausführt, laufen in den Städten nur ein paar Passanten herum, hin und wieder gibt es unmotivierte Schießereien oder man wird vielleicht mal in der Wildnis von Räubern überfallen.
Ärgerlich wird dieses Missionsdesign dann, wenn dadurch die freie Welt wenig glaubwürdig erscheint: Gerade erledigt man noch einen dringenden Lieferauftrag für einen Schmied, nach erfolgreichem Abschluss ist aber die Schmiede sofort gähnend leer. Oder man wehrt missionsbedingt einen Angriff auf ein Indianerdorf ab, das danach verlassen ist. In der Prärie gibt es einige schön designte Locations, aber eben nix wirklich interessantes zu entdecken. Blöd!
Der Kern des Spiels sind daher die Missionen, die prinzipiell immer auf Shoot-outs hinauslaufen. Hier macht das Spiel auf jeden Fall Spaß, den mit zunehmender Anzahl an Waffen und Fähigkeiten nietet man die Schurken sehr unterhaltsam um.

Aber auch hier gibt es Probleme: Erfolgreich absolvierte Aufträge verbessern wie in einem Rollenspiel Attribute, die bspw. die Widerstandskraft beeinflussen (Wunden werden stilecht mit einem Schluck aus der Whiskey-Flasche betäubt), und bringen Geld ein, das man bei ein paar Händlern in neue oder verbesserte Ausrüstung investieren kann (die Summen im zweistelligen Dollarbereich wirken jedoch eher lächerlich - 10 $ für Mike den Mörder?!).
Dumm nur, wenn so das Balancing aus den Fugen gerät! Zu Beginn des Spieles ist man noch ein Greenhorn, das nichts aushält und sehr oft ins Gras beißt - wenn man nicht weiß, was gleich passiert, wird man allzu oft chancenlos über den Haufen geballert. Als Ausgleich spendiert das Spiel einem eine beispielslose Checkpoint-Dichte; selten muss man nach einem Ableben länger als eine Minute Dinge erneut spielen.

Ich bin nach den ersten Storymissionen in der Stadt Dodge City gleich der Geschichte Richtung Empire City gefolgt und sah mich dem Dauerkrepieren ausgesetzt. Ist es aber bekannt, wie die Gegner wo angestürmt kommen (Skripte...), kann man sie auch in Sekunden ausschalten. Hinzu kommt die wohl obligatorische Bullet-Time-Funktion, hier "Schnellziehen" genannt, in der man mit seinem Revolver aus der Ich-Perspektive stark verlangsamt und zudem mit (bei mir eher störrischem) Auto-Aim die Gegner aufs Korn nehmen kann. Man kratzt also zig mal ab oder absolviert Missionen oft in nur wenigen Augenblicken.
Nimmt man sich aber die Zeit um Nebenmissionen zu absolvieren, ist man nach kurzer Zeit unbesiegbar, besonders wenn später noch die stärkeren Waffen hinzukommen. Der absolute Gegensatz dazu sind die an einer Hand abzählbaren Endgegnerfights - hier ist das Spiel wieder erbarmunsgslos bis unfair. Mit Glück und dem richtigen "Flow" kann man es dann aber auch schaffen, die Obermotze schnell vom Sattel des Lebens zu schießen, ansonsten Tod und neuer Versuch.
Das Game ist also sehr "imba" (imbalanced), über weite Strecken schlicht zu einfach. Und dann ist es auch noch arg kurz, viel mehr als zehn Stunden wird man auch mit den Nebenaufträgen nicht dran sitzen.

Was gibt es sonst noch zu sagen? Die Steuerung geht gut von der Hand, auch wenn das GameCube-Pad wie so oft eine Taste zu wenig bzw. ein zu schwammiges Steuerkreuz hat. Manchmal ist die Kollisionsabfrage etwas merkwürdig, aber niemals ärgerlich. Zum Ausgleich kann man ja mit seinem leicht zu beherrschenden Gaul Staub aufwirbelnd durch die Prärie reiten, über Schluchten springen oder Indianer niederreiten. Leider gibt es keine richtigen Schlägereien und aus dem Sprung auf dem Pferd zu landen habe ich auch nicht geschafft ;-). Dafür kann man "Texas Hold'em"-Poker spielen, was ja gerade in Mode ist; spieltechnisch ist es aber die Mission mit dem schlechtesten Kosten-Nutzenverhältnis. Dynamischen Tageszeitenwechsel gibt es leider nicht, auch sind die Gegner der jeweiligen Art (Cowboys, Indianer, Soldaten etc.) nicht allzu abwechlsungsreich. Dafür lassen sich Kronleuchter herunter- und Flaschen zerschießen. Aber bitte nicht darüber wundern, dass sich Räder wie die einer Lokomotive nicht drehen.

Das Spiel ist in Deutschland übrigens zensiert, besonders auffällig daran, dass man ein Skalpiermesser erwerben, es aber nirgends benutzen kann. Die Übersetzung geht in Ordnung, auch wenn manche Feinheiten falsch wiedergegeben werden. Deutsche Sprachausgabe gibt es aber nicht (aber: prominente Sprecher wie Lance Henriksen) und Untertitel fehlen manchmal. Dafür gibt es On-Screen-Tipps en masse: Ich soll jemandem Folgen, der in eine Höhle läuft, vor deren Eingang sagt mir das Spiel dann, ich solle doch vom Pferd absteigen - ach nee!

Insgesamt hat mir das Spiel Spaß gemacht, aber die hohen Wertungen der Printmagazine kann ich nicht nachvollziehen. Dazu ist das Spiel einfach über weite Strecken zu leicht und insgesamt unglücklich ausbalanciert, spannende Missionen sind oft nach wenigen Minuten oder gar Sekunden geschafft. Und Gun ist generell halt arg kurz.

Update: Habe mich jetzt nach längerer Abstinenz am letzten Endgegner versucht und ihn auch kleingekriegt - interessanterweise ohne wirklich selbst aktiv zu werden. Gun ist übrigens wahrscheinlich das einzige Spiel, wo man zwischen den beliebten verschiedenen Phasen eines Endkampfes abspeichern kann, ansonsten wäre es aber angesichts des oftmaligen Sterbens auch sehr unfair.

Nach dem ruckeligen, flimmernden und endlosen Abspann (so viele Leute können gar nicht an diesem Spiel mitgearbeitet haben) landet man wieder außerhalb der Endkampf-Location, kann also weiterspielen um restliche Nebenmissionen zu erledigen. Ich habe Gun laut Spielstandinfo zu knapp 85% durch, die Spieldauer soll aber 20 Stunden betragen! (Ich habe die Uhrzeit des Abspeicherns als Spielzeit missgedeutet.)

Mein Bruder hatte übrigens im Dezember begonnen Gun auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad "Irre" zu zocken. Das gewährt interessante Einsichten in die KI des Spiels, da man angesichts der selbstmörderischen Schießereien oft zu unkonventionellen Taktiken greifen muss:
So schaffen es berittene Schurken nicht, vom Pferd abzusteigen um auf einen Wasserturm zu klettern, auf dem man sich verschanzt hat. Lieber reiten sie alle ineinander verkeilt endlos gegen die Turmleiter. Auch können sich Gegner nur selten dazu entschließen sich der Spielfigur zu nähern, wenn man sie aus größerer Entfernung ins Visier nimmt. [7/10]

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