Freitag, 20. November 2009

Paranormal Activity



PS: Leider ist der Film kein neuer The Blair Witch Project oder [REC]. Katies Boyfriend Micah nervt genauso wie der britische Popsänger ähnlichen Namens und benimmt sich konstant daneben. In den nüchtern inszenierten Spukszenen werden zu viele Geisterklischees bemüht, so dass nur selten Gruselstimmung aufkommt. Eine Synchronisation bei Filmen mit "authentischem" Material ist zudem immer gefährlich für die Atmosphäre. Und Micah nervt.

Paranormal Activity
USA 2007 | IMDb | OFDb
Regie: Oren Peli
Buch: Oren Peli
Darsteller: Katie Featherston, Micah Sloat, Mark Fredrichs, Ashley Palmer

Sonntag, 15. November 2009

Call of Duty: Modern Warfare 2

Modern Warfare 2, äh, Call of Duty: Modern Warfare 2 bricht Verkaufs- und Spielerrekorde, wie erhofft, erwartet, geplant. Der Vorläufer von 2007 war aufgrund der positiven Darstellung des US-Militärs nicht unumstritten, aber setzte Maßstäbe in der Inszenierung und ist besonders auf den Konsolen ein Mehrspieler-Dauerbrenner. Daran soll Modern Warfare 2 anschließen, geriet aber neben dem obligatorischen Hype auch in die negativen Schlagzeilen wegen eines bisher unbekannten Spielabschnitts, in dem Zivilisten niedergemacht wurden. Die deutsche Version, die der Publisher Activision Blizzard zuvor auffallend ausführlich als ungeschnitten anpries, wurde in dieser Szene auch verändert. Außerdem mussten Computerspieler erleben, dass Activision neben harschen Sperrfristen zunächst einen höheren Verkaufspreis durchsetzen wollte und Entwickler Infinity Ward im Mehrspielermodus quasi alle PC-Vorzüge strich: keine dezidierten Server und somit kein Serverbrowser, keine Modtools und somit keine Karten von Spielern und weitere große Kleinigkeiten. Ohne Valves Steam läuft auf dem PC auch nix, zudem dürfte zukünftiger DLC wie neue Karten kostenpflichtig werden - auf Konsolen leider ja längst Standard -, von Gerüchten über Multiplayer-Zusatzgebühren ganz zu schweigen (Infinity-Ward-Mitarbeiter Robert Bowling versuchte die Vorteile des IWNETs aufzuzählen).

"Story"-Modus

Das Spiel bietet drei Spielmodi: Neben der typischen Einzelspielerkampagne und dem Mehrspielermodus wurden die Spezialeinsätze hinzugefügt, die sich an Missionen aus MW1 und 2 anlehnen. Bis zu drei Sterne kann man sich pro Einsatz verdienen, womit zusätzliche Szenarien freigeschaltet werden. Der Clou ist, dass man alle Missionen auch zu zweit sowohl lokal als auch online spielen kann, einige sogar muss (bspw. den legendären "Tod von oben"-Level aus Call of Duty 4). Somit entschuldigen die Spezialeinsätze das Fehlen einer echten Koop-Kampagne.

Der zentrale Einzelspielermodus teilt sich in drei Akte auf, in denen der Spieler wie schon im Vorgänger in die Haut verschiedener Soldaten aus den USA und Großbritannien schlüpft und bösen Terroristen und Russen zu Hunderten den Arsch versohlt und dabei deren Leben mitnimmt. Die einzelnen Missionen sind fast ausnahmslos spannend inszeniert und durchaus abwechslungsreich. Jedoch bleibt das Spiel immer ein spielmechanisch eher simpler Ego-Shooter, daran können auch Fernlenkwaffen, bemannbare Geschütze oder Schneemobilfahrten wenig ändern. Vielmehr noch fällt auf, dass wenig wirklich neue Elemente hinzugefügt wurden, stattdessen schlicht Bestandteile des Vorgängers durchgeschüttelt und auf die einzelnen Level verteilt wurden. Dabei hatte ich das Gefühl, dass Infinity Ward den Wiedererkennungswert durch schnellen Wechel geringhalten wollte - oft hätte ich gerne noch länger bspw. an der Kanone eines Helikopters gesessen, wurde aber bereits weitergescheucht. Das führt schließlich zu einer Spielzeit von von 5-7 Stunden (auf "Soldat"); ich war nach knapp etwas mehr als 6 Stunden durch.

Die Spielinhalte mögen oft bekannt sein, bei den Schauplätzen wurde jedoch kein Recycling betrieben. Es wirkt, als sei die wirre Geschichte des Spiels um Terror und Verrat so gestrickt worden, um möglichst viele mehr oder weniger exotische Locations einbauen zu können. Von arabischen über brasilianische Städte und russische Landschaften hin ins Herz Amerikas wird der Spieler geführt. Die Örtlichkeiten sind dabei aufwändig gestaltet und die Grafik protzt mit deutlich mehr Details, Beleuchtung und Effekten als im Vorgänger. Leider existiert die Physikengine nur partiell, manche Mülltonne liegt wie festbetoniert auf dem Boden. Die Animationen und Waffenmodelle sind famos, die Musik etwas plakativ aber passend. Es scheint Usus, deutsche Synchronisationen pauschal schlecht zu finden, aber auch ohne Vergleichsmöglichkeit sind die Sprecher meist ordentlich motiviert bei der Sache; dass die Stimme der OpFor im Multiplayer stark an Harris im ersten FIFA Street erinnert, finde ich eher lustig denn störend. Wenn mehrere Figuren gleichzeitig sprechen und gerade dicke Explosionen passieren, tendiert die Soundausgabe über Röhrenfernseher zum Audiobrei. Immerhin unterstützt MW2 noch SDTV (man kann die Bildschirmausnutzung konfigurieren), es gibt also keine Zwangsbalken oder unleserlich kleine Schrift wie bspw. bei Battlefield 1943.

Modern Gamedesign?

Ein überwiegend klassischer Shooter muss nichts schlechtes sein, doch leider ist bei MW2 wenig Verbesserung zum Vorgänger zu erkennen. Oft stark begrenzte Level nimmt man ob der Action noch kaum negativ wahr, zumal es später weitläufigere Areale gibt (alternative Routen oder Handlungsfreiheit gibt es trotzdem nicht). Verlaufen kann man sich nicht, da stets der nächste Wegpunkt oder die Bezugsperson angezeigt wird, was bspw. eine Flucht über Dächer ziemlich ruiniert, wenn die einzelnen Wegmarken nur ein paar Meter auseinaderliegen - da hätte man gleich den Leuchtpfad aus Fable 2 einbauen können.

Leider hat es der Entwickler versäumt, die Skriptszenen dynamischer zu gestalten: Wie schon im Vorgänger schieben Verbündete den Spieler sturr vor sich her, sollte dieser in dessen Laufwegen stehen. Im bereits erwähnten Flughafenabschnitt ballern die Mitstreiter unbeirrt in die festgelegte Richtung und mähen dabei gegebenenfalls auch den Spieler um. Und in einer Szene kann man zu einem versprengten Soldaten hinsprinten, der dann aber trotzdem nur mit dem eigenen, dutzende Meter entfernten Trupp interagiert... Auch wartet das Spiel nicht auf den Spieler, wenn der sich gerade etwas umsieht. So kann man durchaus ein paar Ereignisse verpassen, jedoch geht es an kritischen Stellen nie ohne Vorrücken des Spielers weiter (manchmal gibt es sogar Zeitlimits).

Wenn man's genau nimmt, macht es sich Infinity Ward beim Balancing sehr leicht: Dutzende Gegner stürmen aus verschiedenen Richtungen auf den Spieler ein (Rio de Janeiro...), der weniger mit der recht ordentlichen KI als mit der Übermacht zu kämpfen hat. Wenn man ins Gras beißt, geht es dank vieler Kontrollpunkte ohne großen Frust sofort wieder ins Gefecht. Auf den beiden höheren Schwierigkeitsgraden wird das Spiel natürlich fordernder, doch dort hat der Spieler nur viel weniger Widerstandskraft, was das Spiel stark ausbremst und trotzdem viele Tode bedeutet (oder ich bin einfach schlecht bzw. zu ungeduldig bei so einem Actionspiel). Immerhin gibt es nun keine endlosen Gegnermassen mehr wie noch in CoD4, wo der Spieler sich stetig von einem unsichtbaren Triggerpunkt zum nächsten vorkämpfen musste - somit ist MW2 einfacher. Diese Trigger existieren nach wie vor, was dazu führt, dass aus einem von Gegnern besetzen Haus plötzlich nicht mehr geschossen wird.

In einigen Szenen besteht das Spiel aus Quick-Time-Events, in denen man schlicht die Knöpfe drücken muss, die auf dem Bildschirm auftauchen. Alles gewohnt gut inszeniert, aber halt sehr simpel.

Untergang des Abendlandes?

Call of Duty 4 stellte die US-Streitkräfte als rechtschaffene Draufgänger dar, die Gegner waren böse und mussten sterben. Die eindrucksvolle Atombombenexplosion raffte die Spielfigur dahin und konnte immerhin als kritischer Kommentar auf Krieg gelesen werden. Oder als Zeichen, wie böse die Terroristen wirklich sind. Im zweiten Teil werden zu Beginn wieder große Reden auf die amerikanische Armee geschwungen, was sich aber durch spätere Wendungen etwas relativiert - "Geschichte wird von den Siegern geschrieben". Ein Antikriegsspiel wird MW2 dadurch ganz sicher nicht, auch die viel diskutierte Flughafenszene namens "Kein Russisch" vermag dem Thema wenig hinzuzufügen.

Diese für den weiteren Storyverlauf elementare "Mission" in Russland ist optional und muss nicht gespielt werden; zweimal fragt MW2 nach. Der Spieler wurde als Agent in eine russische Terrorgruppe eingeschleust, die just einen perfiden Überfall auf den Moskauer Flughafen durchführt: Mit Maschinengewehren (!) bewaffnet schlendern die Schufte seelenruhig durch die Hallen und metzeln alles nieder, vor allem Zivilisten. Der Spieler kann an dieser Stelle nicht rennen noch das Massaker verhindern. In der Originalversion des Spiels vermag er sogar mitmachen, was in der deutschen Fassung zum Game Over führt - das gezielte Erschießen von Wachpersonal und späteren Sondereinsatzkommandos ist dann trotzdem möglich und nötig...

Ich persönlich war von dem Level schon etwas getroffen, da es zu Beginn einzig um das Töten von Zivilisten geht, die ohne Rücksicht niedergemacht werden. Kane & Lynch lieferten sich Feuergefechte auf der vollen Tanzfläche einer Disko, aber die Gäste waren nicht das Ziel. Zumindest verlangen die Terroristen in MW2 keinen "Vertrauensbeweis" vom Spieler und zwingen ihn zum Mitmorden (wenn es in der deutschen Fassung ginge).

Es gibt also keinen Anreiz noch Belohnung für das Massaker, es liegt allein beim Spieler. Doch eine ethische Reflexion ist die Szene noch lange nicht, da es keine unterschiedlichen möglichen Konsequenzen gibt. Die Handlungsfreiheit beschränkt sich auf abdrücken oder eben nicht - dabei ist die Situation auch keinesfalls uneindeutig: Die Terroristen sind längst als gewissenlose Schurken bekannt (laut Activision soll die "Bösartigkeit und Kaltblütigkeit" gezeigt werden). Eine moralische Zwickmühle für den Spieler existiert schlicht nicht - die Attentäter einfach erschießen ist auch verboten, sowohl vom Spiel als auch von den Vorgesetzten.

Auch wenn sich das jetzt irgendwie makaber anhört, aber technisch ist das Gemetzel nicht besonders gut umgesetzt und wirkt unfertig, gerade weil jede Reaktion der Zivilisten, jeder Blutlache auf dem Boden und jede Leiche geskriptet ist. Am Ende des Levels wird die Spielfigur dann erschossen - büßt der Spieler aufgrund seiner (Nicht-)Taten? Schließlich kommt nun der Krieg nach Amerika, was aber auch bedeutet: Das Spiel geht erst richtig los. Und ganz am Ende machen die Guten dann sogar gemeinsame Sache mit dem Boss der Terroristen, was die Sache nochmals schaler erscheinen lässt.

Ist die Mission nun verdammenswert? Einige hiesige Magazine sehen darin bereits neuen Brennstoff für Pfeiffer & Co., was aufgrund der Bekanntheit von Call of Duty sicher noch interessant werden dürfte. Meiner Meinung nach ist der Level ein eher unbeholfener Versuch, auf mehreren Ebenen zu schocken: Aufmerksamkeit erregen, dunkle Spielergelüste befriedigen und gleichzeitig irgendwie den moralischen Zeigefinger heben. Fail - aber mit Wirkung!

Hier noch einige deutschen Stellungnahmen/Kolumnen, oft als "entlastende" Ergänzung zu der sehr guten Testwertungen des Spiels: 4players.de, DerWesten (Etienne Gardé), GamePro, GameStar (dazu eine Gegenposition), Gamezone Pro und Contra, Golem.de. Die amerikanische GamePro führte ein Interview mit dem Storyautor von Modern Warfare 2.

America at War

Die Teilnahme/Anwesenheit des Spielers am Flughafenmassaker führt zum Krieg mit Russland, das mal eben die USA invasiert. Trotz ernster Präsentation wirkt dieses Szenario doch etwas trashig und erinnert stark an Freedom Fighters, einen gelungenen 2003er Taktik-Shooter von IO Interactive (Kane & Lynch...). Nichtsdestrotrotz dürften die Kämpfe um und in Washington amerikanische Spieler mehr aufwühlen als tote Zivilisten in Moskau. Es wirkt schon apokalyptisch, wenn man sich im Dämmerlicht durch die Suburbs Amerikas - weiße Holzhäuser, Golfplätze, Swimmingpools - kämpft. Von verzweifelten Hausfrauen ist aber nichts zu sehen, Zivilisten geraten nur im Ausland ins Kreuzfeuer. Von taktischer Bedeutung sind später Schnellrestaurants und Tankstellen - verteidige den amerikanischen Traum von Fast Food und Öl! Dass die USA nicht besiegt sind, zeigen die Sternenbanner, die überall wie Feldstandarten noch unversehrt hängen und stehen. Selbst auf von Russen besetzten Regierungsgebäuden wehen noch die Stars and Stripes, eine einzelne brennende Flagge habe ich entdeckt, bevor man wie in Michael Bays The Rock (1996) die Bombardierung Washingtons auf dem Dach des verheerten Weißen Hauses abwendet. Auch wenn ich den Film eher lahm fand, bin ich dann doch wie weiland Nicolas Cage beim Schwenken der Signalfackeln in die Hocke gegangen. America, fuck yeah?

Fazit

Modern Warfare 2 bietet eine fantastische, technisch versiert umgesetzte Bildkomposition, brachiale Action und einiges an Abwechslung. Rein spielerisch kann das neue Call of Duty jedoch nicht mit der äußeren Form mithalten. Es bleibt ein uneingeschränkt spielbarer Konsolenshooter, der eine Menge eindrucksvolle bis beklemmende Szenen bietet, jedoch auf starre Mechaniken setzt. Call of Duty 4 war in sich geschlossener, die Geschichte bodenständiger und verständlicher - viel weiter kann Infinity Ward nun nicht mehr gehen, ohne völlig in einen unrealistischen Hollywood-Blockbuster abzusinken. 60 Euro für 6 Stunden Spielzeit und eine Menge Patriotismus wären außerdem kein guter Deal, aber es gibt ja noch den Multiplayer, zu dem ich die Tage noch etwas schreibe...

PS: "Soap" MacTavish sieht aus wie ein Gears of War-Recke, dem man die Luft aus den Muskeln gelassen hat.

Sonntag, 8. November 2009

Schöpfung Digital

Im Kunstforum Halle findet noch bis zum 29. November die Ausstellung "Schöpfung Digital - Historie und Kunst im Computerspiel" statt. Der Untertitel ist irreführend, weil es nicht um Geschichte im, sondern des Computerspiels geht und die Kunst ebenso unterrepräsentiert ist. Vielmehr werden im Erdgeschoss wegweisende Heimcomputer und Konsolen inkl. DDR-Maschinen in Glasvitrinen gezeigt, chronologisch geordnet und jeweils von einem nicht zu knappen Text ergänzt. Hier und da holpern die Erläuterungen etwas, bspw. wenn das NES als "Videospiel" bezeichnet wird oder ein "heute" im PlayStation-Text das Jahr 2002 meint. Auch schade, dass keines der historischen Geräte angeschlossen oder gar bespielbar ist - dafür stehen einige Automaten (Gauntlet, Frogger etc.) bereit sowie aktuellere Konsolen im Obergeschoss.

Auf einer großen Leinwand lief ein Quiz im Wer wird Millionär-Stil, leider nur für einen Spieler und mit teils unglücklichen Fragen, bspw. beherrscht die PS3 sehr wohl Kantenglättung. Zum Schmunzeln war die vielleicht gar nicht so falsche Antwortmöglichkeit, welches Setting S.T.A.L.K.E.R. und Fallout 3 gemein hätten: Halle-Neustadt.

Im Obergeschoss finden sich dann einige Spielstationen mit Donkey Konga, Guitar Hero oder Rock Band, Super Mario Kart auf einem Winzfernseher - nur SingStar war verwaist. Dazu wurden an Wandtafeln verschiedene Spielgenres samt ihrer Genese beschrieben, außerdem grob die Einstehungsprozesse bei der Spielentwicklung. Leider hatten wir die zweite Etage zu spät entdeckt, als dass wir ausführlich spielen oder lesen konnten - die Ausstellung hatte nur bis 17:00 geöffnet, der Eintritt war ausnahmsweise frei (sonst max. 2,50 €).

Alles in allem eine gehaltvollere Ausstellung als auf den ersten Blick zu vermuten war, wenn auch recht konservativ konzipiert. Wer seinen Gameplan in- und auswändig kennt und die Hardware-Ausstellungen auf Games Convention oder gamescom besucht hat, erfährt nicht zwingend Neues. Trotzdem empfehlenswert!

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Samstag, 3. Oktober 2009

Fable II in Häppchen [Update II]

In Xbox Live wird seit dem 29. September Fable II (Microsoft/Lionhead 2008) in fünf einzelnen Episoden zum Download angeboten. Die erste Episode ist umsonst, dürfte also als ausführliche Demo gelten (erreichte Erfolge werden erst mit der zweiten Episode angezeigt). Die vier anderen Teile kosten jeweils 1120 Microsoft-Punkte, was insgesamt nur eine marginale Ersparnis von knapp 50 Cent zur deutschen DVD-Version ergibt, wenn ich den Ladenpreis von Amazon.de nehme (47,45 €) und meine Punkte bei Wolfsoft kaufe (2100 Punkte für knapp 22 €).

Nach einer Viertelstunde Anspielen: Schöne und atmosphärische Grafik, aber das Spiel selbst rumpelt irgendwie vor sich her. Der Einstieg ist wenig spannend, die Einbettung von Zwischensequenzen oft wenig elegant und wirr - mal als starre Ingame-Szenen, dann als pseudo-interaktive Ereignisse. Die Sprachausgabe ist durchwachsen und trotz Audio-Einstellung "TV" sind einige Stimmen mal viel zu laut, dann wieder kaum hörbar. Das Kommunikations- bzw. eher Interaktionssystem nervt mich jetzt schon, normal reden kann man anscheinend nicht. Wichtige NPCs werden auf Gesten und Gegenstände und ihre jeweiligen Reaktionen darauf reduziert. Und die Menüstruktur ist ohne einen einzigen eingesammelten Gegenstand (okay, ein Tagebuch) schon viel zu umständlich! Ich glaube, mit dem Spiel werde ich nicht warm...

Update: Ich habe jetzt bis einschließlich des ersten Dungeons gespielt und bin immer noch nicht begeistert. Der Ablauf einiger Zwischensequenzen ist weiterhin hochnotpeinlich (lange Dialogpausen), die Kindheitsphase wird verschenkt. Nach dem unmotivierten Zeitsprung ist der Held zehn Jahre älter und lebt in einer Wagensiedlung. Ich fange sofort an, mit ein oder zwei Gesten herumzuflirten und bald laufen mir alle Frauen (und Männer) der Umgebung verliebt nach. Wenn das so einfach wäre :-). Gibt's später eigentlich Eifersucht seitens von NPCs?

Nachdem ich dann bemerkt habe, dass ich hässlichen Vetteln den Hof gemacht habe, schieße ich auf Hühner und treffe aus Versehen einen Bewohner (bei deaktiviertem "Verletzungsschutz"). Da nun eh alle auf mich sauer sind, metzele ich mich durch das gesamte Dorf! Zwischendurch schlafe ich eine Woche in einem fremden Wagen - währenddessen greift mich aber niemand an, obwohl selbst die Dorftanten zuvor alle Pistolen zückten. Außerdem hat sich nix verändert, die letzten Überlebenden haben sich immer noch an den gleichen Stellen verkrochen (Kinder kann man nicht schlagen oder anmachen).

Dann gehe ich zu meiner unantastbaren Ausbilderin, der meine Untaten ziemlich egal sind. Gut, sie soll blind sein, aber die Schreie meiner Opfer wird die Magierin kaum überhört haben können. Na ja, sie schickt mich in den ersten Dungeon, der auf einer kleinen Insel liegt. Die Zelda-ähnliche Seenlandschaft in malerischen Wäldern ist wirklich wunderschön und mein Köter - Cujo - erschnüffelt auch bald den ersten vergrabenen Schatz: Ein Kondom. Wenige Minuten später habe ich bereits zwei Bücher ausgebuddelt, durch deren Inhalt mein Hund noch besser Dinge aufspürt. Schließlich betrete ich die Tempelhöhle, kloppe ein paar Riesenkäfer tot und kann zwei-, dreimal vom leuchtend markierten Pfad abweichen, um Ausrüstung zu bergen. Am Ende lerne ich Magie, mit der ich nur ein Portal aktivieren muss - kein Endkampf. Vor dem magischen Ausgang steht noch eine Truhe, die mich aber nur per Textkasten auf fable2.com verweist! Da war die Immersion, die sich zumindest etwas eingestellt hatte, auch schon wieder weg. Speichern und Ende.

Update II, nur der Vollständigkeit halber: Die erste Episode endet nicht, sondern lässt einen nur nicht in die Stadt der Kindheit reisen. Man kann also noch die bereits zugängliche Welt durchstöbern und vielleicht Quests erledigen. Davon gab es im Wagendorf wohl ein paar, die ich jedoch nicht angenommen hatte, weil alle Bewohner von mir niedergemacht wurden. Nach dem ersten Dungeon war das Dorf übrigens wieder bevölkert - ob auch die Quest-NPCs von den Toten zurückgeholt wurden, habe ich nicht überprüft. Insgesamt war die Spieldauer der Episode 1 deutlich länger als bei herkömmlichen Demos, aber stellt hoffentlich nicht wirklich bereits ein Fünftel des ganzen Spiels da. Na ja, mir egal, ich lege es mir sicher nicht zu.

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