Schmökern

Samstag, 23. Oktober 2010

Scott Pilgrim gegen TVdirekt

«Scott Pilgrim ist der typische Durchschnitts-Teenager. Er spielt in einer Rockband und will möglichst cool wirken. Da tritt eines Tages Ramona in sein Leben, und Scott ist auf den ersten Blick verknallt. Die Sache hat nur einen Haken: Um Ramona zu erobern, muss er erst gegen ihre sieben Exfreunde kämpfen. [...] Teeniekomödie mit Romantik.» (TVdirekt 22/2010, S. 21)
Und hier ein Trailer zu diesem ziemlich gewöhnlich klingenden Film:



PS: TVdirekt hatte es auch mal geschafft, aus Saber Rider and the Star Sheriffs "Sabor-Raider" zu machen.

GameStar-Relaunch revisited

«Jede große Veränderung hat Potenzial für Nachbesserungen, so auch unser Design. Ergebnis: Dank angepasster Schrift passt nun bei gleicher Lesbarkeit mehr Text auf jede Seite.» ("Ihr GameStar-Team"/Michael Trier im Editorial der GS 11/2010, S. 7)

«Wir bleiben bei einer besser lesbaren Schrift als vor dem Neudesign, haben die Schriftgröße und den Zeilenabstand aber nun verringert. So passen ab jetzt mehr Zeilen auf jede Seite.» (Michael Trier in "Leserbriefe" der GS 11/2010, S. 104)
Ein Kritikpunkt am GameStar-Relaunch war die reduzierte Textmenge. Mit den in Ausgabe 11/2010 nun erfolgten Anpassungen können quasi wieder ursprüngliche Umfänge erreicht werden: Maximal 72 Zeilen mit je knapp 40 Zeichen passen auf eine dreispaltige Seite, das sind vier Zeilen sowie minimalst mehr Zeichen als im letzten Heft (Layout davor: 68 Zeilen, 32 Zeichen, vier Spalten). Im einzig bei der Reportserie "Wunderkisten PC" eingesetzten Zweispaltenlayout wären sogar noch ein paar Zeichen mehr drin (68 Zeilen mit je über 64 Zeichen).

Theoretische Maximalumfänge sind schön und gut, aber gerade das verschwenderische Layout des ursprünglichen Neudesigns ließ die Textmenge zusätzlich schwinden. Die zehn Tests der aktuellen Ausgabe teilen sich in einen Fünf-, einen Vier-, einen Drei- und sieben Zweiseiter auf. Schaut man sich die effektive Fließtextmenge an, haben die dominierenden zweiseitige Tests nun im Schnitt 122 Zeilen. Im Vergleich stellt es sich wie folgt dar ("Ausgabe: Fließtextzeichen (Testseiten)", gerundet):

09/2010: n/a (5); n/a (4); 7.360 (3); 5.440 (2); 2.050 (1)
10/2010: n/a (5); 8.660 (4); 6.240 (3); 4.490 (2); n/a (1)
11/2010: 11.120 (5); 6.640 (4); 6.760 (3); 4.880 (2); n/a (1)

Das volle Potential der Schriftbildänderungen wird also für den Fließtext nicht genutzt, immerhin werden die Verluste bei Drei- und Zweiseitern ungefähr halbiert. Es gibt aber in 11/2010 mehr Extrakästen und Screenshots (ca. verdoppelt) als in der dahingehend kritisierten Relaunch-Ausgabe. Zu den Seitenzahlen meint GameStar:
«Sagt die Menge der Seiten wirklich etwas über die Qualität der Informationen aus? Wir glauben nicht. Fünf Seiten sind für Top-Spiele eine Menge Raum, in dem wir mit präzisen Aussagen und klaren Urteilen die Spiele analysieren, anstatt Details aufzublasen oder längst Bekanntes wiederzukäuen.» (Michael Trier in "Leserbriefe" der GS 11/2010, S. 104)
Ein Test ist also nur zusammen mit dem Vorwissen des Lesers aus Previews komplett? Und da Umfänge ja nichts über die Quälität aussagen, stellt GameStar eine Seitenerhöhung in den Vordergrund, gleich zweimal auf dem Cover ("Jetzt 16 Seiten mehr!"), in den Leserbriefen ("Zusätzlich haben wir den Heftumfang um 16 Seiten erhöht") sowie im Editorial:
«Vor allem aber erhöhen wir mit dieser Ausgabe den Umfang des Heftes um 16 Seiten, um den spannenden und kommenden Titeln im Herbst und Winter genügend Platz widmen zu können.»
Eine dauerhafte Erhöhung wird also nicht garantiert und man kann zudem einwerfen, dass der "jetzt" neue Umfang bis einschließlich Ausgabe 6/2010 Standard war und zum Jahresende die Hefte oft vorübergehend dicker wurden - was aber in den letzten Jahren nicht mehr vorkam:

2000: 252 (10/2000) = 252 (11/2000)
2001: 212 > 226
2002: 210 = 210
2003: 218 < 210
2004: 218 = 218
2005: 194 > 218
2006: 186 > 194
2007: 178 = 178
2008: 170 = 170
2009: 146 = 146
2010: 130 > 146

Seit 2004 erscheinen die Hefte jeweils ca. eine Woche früher. Für korrekte Seitenumfänge müsste der Heftumschlag komplett abgezogen oder addiert werden, was hier im Sinne der Anschaulichkeit ignoriert wurde.

Ansonsten hat sich augenscheinlich nicht allzu viel getan: Wenige Tests (viele/mehr auch online), Zwischenüberschriften/Zitate stehen sinnfrei mitten im Text, der Mahlstrom des Grauens AKA "Wertungskreis" besteht fort, der GameStar-Stern kommt willkürlich ausgerichtet zum Einsatz. Immerhin gibt es wieder auf jeder Seite eine Kopfzeile mit Rubrikenanzeiger.

Zur Kritik eines Lesers, dass viele Rubriken ersatzlos gestrichen wurden, entgegnet Michael Trier in den Leserbriefen:
«Stimmt, die Rubriken in GameStar haben sich im Verlauf der 13 Jahre verändert und an die Nutzungsgewohnheiten der Leser angepasst; Tipps und Patches zum Beispiel bezieht inzwischen fast jeder über das Internet, entsprechend sind sie ein fester Bestandteil unserer Website GameStar.de. Über die Zeit sind Rubriken verschwunden oder wurden nach online verschoben, es sind aber auch neue hinzugekommen. So etwa der Magazinteil, die Hall of Fame oder zuletzt unsere Freispiel-Rubrik.»
Hier möchte ich nur anmerken, dass "Freispiel" im Kern alles andere als neu ist (vgl. hier). Weiterhin geht es nicht darum, auf Patches im Heft hinzuweisen, sondern deren Änderungen kritisch zu bewerten und das betroffene Spiel entsprechend neu einzuordnen. Das ist zeitintensiv, passiert aber meines Erachtens auch nicht auf GameStar.de...

Montag, 6. September 2010

Tattoos und Baller-Pornos

Mit dem dreiseitigen Artikel "Bunt fürs Leben" über Tätowierte und ihre Spieletattoos hat die GamePro 10/2010 ihren wahrscheinlich GEE-artigsten Text verfasst. Leider ist Harald Fränkels Bericht nicht besonders gut geschrieben, schon die Einleitung holpert:
«Popeye hat eins. Henry Rollins hat ziemlich viele. Und auch immer mehr Spieler stehen auf Tattoos - und ganz besonders coole Motive.»
Teilweise wirkt der Artikel wie eine Werbeanzeige für ausgewählte Tätowierläden und bleibt auch sonst eher oberflächlich. (Ist Christian Fiore eigentlich Raphael "Ex-MAN!AC" Fiores Bruder?)

Weiter vorne im Heft beginnt Henry Ernst das große Vanquish-Preview mit für ein Spielemagazin sicher philosophisch anmutenden Überlegungen:
«Darf man in einer Videospielfachzeitschrift eigentlich das Wort Baller-Porno benutzen? Normalerweise darf man das nicht - immerhin möchte man nicht mit dieser Sache mit den drei Buchstaben in Verbindung gebracht werden oder den Eindruck erwecken, man würde sich an Filmchen erfreuen, in denen Frauen zu eindimensionalen Objekten degradiert werden. Manchmal geht es im Allgemeinen und in Videospielzeitschriften im Speziellen aber nicht darum, was man tun darf, sondern darum, was man tun muss. Und ein Spiel wie Vanquish, das so viel Testosteron ausströmt, mit dicken Wummen protzt, atemberaubend inszenierte Action bietet und den Spieler schweißnass, aber glücklich zurücklässt, muss man einfach als das bezeichnen, was es ist - ein Baller-Porno. (Entrüstung und Beschwerden bitte an: post@gamepro.de)»
Die GEE war da vor über vier Jahren schon weiter und schrieb direkt aufs Cover:
«Black. Wummen wie in Hollywood. "Waffen-Porno" nennt Alex Ward, Erfinder von "Burnout", seinen ersten Egoshooter. Dabei ist "Black" viel mehr: Ein Actionfilm zum Mitspielen und die Knarren sind die Stars»
PS: Und Ende 2005 prangte dort auch schon "dieser Sache mit den drei Buchstaben".

Freitag, 27. August 2010

Relaunch: GameStar [Update]

Nach dem Relauch der GamePro hat sich nun auch die GameStar einen Monat später als ursprünglich geplant ein neues Antlitz verpasst.

2007:
«Das Ziel: GameStar sollte optisch seriöser werden, ruhiger, transparenter, klarer und auch leichter zu lesen. Leichter zu lesen, das betrifft hauptsächlich Sprache, Textstrukturen und Infokästen - die Textmenge pro Seite haben wir nicht zurückgefahren, die ist eher noch gewachsen. Wir glauben nicht an Häppchen-Journalismus, wir glauben nicht an mit Grafiken und optischen Spielereien überladene Seiten. Wir glauben an ausführliche, exakte Beschreibungen, interessante Erklärungen und klare Meinungen. Wir wollen Ihnen Analysen, Ansichten und Informationen zum Thema PC-Spiele bieten, die Sie weder bei anderen Spielemagazinen noch im Internet in dieser Klarheit und Übersichtlichkeit finden.» (Gunnar Lott im Editorial der GameStar 8/2007, S. 3)
2010:
«So erreichten uns viele Zuschriften mit dem Tenor "Die GameStar ist schwer zu lesen". Vor allem die zu kleine Schrift wurde moniert. Also haben wir Typografie und Satzspiegel auf Lesbarkeit getrimmt. "Bei der GameStar sehen viele Seiten zu gleich aus", war ein weiterer Kritikpunkt. Wir haben darum unser grafisches Konzept überarbeitet, geben den Emotionen, die Spiele hervorrufen, mehr Raum. [...] Unsere Stärken Transparenz, Analyse und Meinung bauen wir weiter aus.» ("Ihr GameStar-Team"/Michael Trier im Editorial der GameStar 10/2010, S. 5)
Zeiten ändern sich offenbar: Das neue Layout lässt nichts unangetastet und man fragt sich, warum scheinbar plötzlich all diese Einwände bei GameStar eingetrudelt sind. Zur letzten Heftanpassung vor genau einem Jahr hatte die zugrundeliegende "Leserforschung" nichts derartiges ergeben, zumindest wurde es nicht berichtet. Schlechter lesbar ist die neue Schrift nun keinesfalls, im Zusammenspiel mit dreispaltigem Linkssatz sieht es leider nicht mehr ganz so gut aus. Durch viele verschachtelte Screenshots samt, äh, Beschriftungskästen statt Bildunterschriften (nicht überall) sowie einer Menge Linien und Rahmen (auf S. 18 finden sich z.B. ganze vier unterschiedlich farbige und dicke Rahmen) bleibt die Lesbarkeit, die die neue Schriftgestaltung erreichen sollte, oft auf der Strecke, auch weil die eingesetzten kantigeren Schriftarten sich stärker unterscheiden: Überschriften mit Serifen, serifenlose Untertitelschrift und nochmals eine marginal andere für den eigentlichen Text (der von einer umrissenen Serifeninitiale eingeleitet wird!). Im alten Layout gab es nur zwei serifenlose Hauptschriften. Die Rubrikmarkierung findet sich jetzt nur noch in der Kopfzeile rechter Seiten.

Generell gibt es noch eine Menge unzulänglicher Kleinigkeiten: Das Layout ist kantiger Natur, aber die GameStar.de-Quicklinks werden in Kästen - die auch noch höher als eine Zeile sind - mit abgerundeten Ecken gesetzt. Der Schrecken findet sich dann im neu gestalteten, nun eine Seite hohen und etwas schmaleren Wertungskasten (inhaltlich unverändert [weggefallen sind trotz im Editorial behaupteter "gleicher Funktionalität" der bisher optionale "Anspruch"-Block sowie technische Angaben zu unterstützten Grafikkarten, Bildformaten und Ton; dafür gibt es aber mehr Platz für Pro- und Contra-Punkte]): Die Wertung wird in einen fetten Kreis gedruckt, der von den Angaben wie Anspruch, Systemanforderungen, Spielzeit sowie dem nun kürzeren Fazit umlaufen wird, d.h. krummer Text, teils um 90° gekippt! Unfassbar...

Der GameStar-Stern wurde als zentrales Designelement auserkoren, landet hässlich auf dem Cover und fungiert zudem als Aufzählungszeichen und Markierer in Screenshots. Dem nicht genug, wird er auch dauernd anders ausgerichtet, wodurch der Stern meist schief wirkt oder wie ein Pentagramm aussieht.

An den Zwischenüberschriften wurde auch gefeilt, denn sie wurden durch schwarze beschriftete Balken ersetzt (oder auch mal nicht, z.B. S. 80), die auch gerne einen Satz unterbrechen und inhaltlich zwischen Zusatzinformation und Selbstzitat schwanken. Christian Schmidt beschreibt die Neuerung etwas wirr so:
«Die "nervigen Balken" in den Artikeln ersetzen die Zwischenüberschriften. Wenn wir umgekehrt von einem Layout ohne Zwischenüberschriften zu einem mit ZÜs wechseln würden, kämen sicher Beschwerden über die "nervigen Textzeilen über den Absätzen". Da bitte ich um etwas Geduld und Eingewöhnungswillen. Übrigens ist ohne Zwischenüberschriften auch mehr Platz für Fließtext.»
Textmenge

Es muss auch ganz deutlich die Textmenge angesprochen werden: Im alten Layout hatte eine Seite vier Spalten mit maximal 68 Zeilen zu je knapp 32 Zeichen. Nun sind es immer noch 68 Zeilen mit sogar knapp 39 Zeichen aufgrund der drei Spalten. Das wären aber über 700 Zeichen weniger auf einer Volltextseite, zudem das neue Seitenlayout nicht als Ausgleich wirkt.

Update: Basierend auf allen Tests der Ausgaben 9/2010 (10 Stück, davon 3 Einseiter) und 10/2010 (9 Stück, davon 1 Vierseiter) ergeben sich auf den Fließtext bezogen folgende, nicht direkt vergleichbare Durchschnittswerte: Ein zweiseitiger Test hatte früher knapp 170 Zeilen, nun werden unter 115 Zeilen erreicht. Dank StarCraft II gibt es mehr Meinungskästen, dafür findet sich im Schnitt jeweils ein Screenshot weniger. Die neue GameStar setzt aber deutlich mehr Extrakästen ein (7:3), deren Inhalte und Umfänge bleiben hier jedoch unbeachtet.

Bei dreiseitigen Tests bekam der Leser vormals über 230 Zeilen Fließtext, jetzt sind es unter 160 Zeilen (der vierseitige Mafia II-Test hat übrigens 222 Zeilen, die Einseiter letzte Ausgabe hatten im Schnitt 64 Zeilen). Wieder gibt es mehr Meinungskästen (SC2), die Screenshot-Quote zeigt aber fast vier Bildschirmfotos weniger an. Im Zweifel bin ich natürlich für mehr Meinungskästen, trotzdem gehören Screenshots doch eigentlich auch zu den "Emotionen", denen GameStar mehr Platz einräumen möchte.

Im Schnitt haben zweiseitige Tests also im Fließtext 1.000 Zeichen verloren, dreiseitige über 1.100 Zeichen! Um das aufzufangen, müssten die "Stärken" Transparenz und Analyse deutlich ausgebaut werden, eine "emotionale" Schreibweise dürfte damit schwierig zu vereinbaren sein. Aber vielleicht wird das durch die zahlreicheren und vereinheitlichten Meinungskästen aufgefangen? Zumindest umfänglich ist dies nicht der Fall: Ein neuer Meinungskasten bietet im Schnitt 480 Zeichen, früher waren es in den normalen, zwei Spalten breiten Kästen ungefähr 520 Zeichen (unterschiedliche Zeilenlängen berücksichtigt). Eine Differenz, die zu vernachlässigen ist, und doch nicht mehr Raum für Emotionen bedeutet.

Die GamePro hatte sich in ihrem Relaunch klar zum Konzept der mindestens zweiseitigen Artikel bekannt, im Heft schrieb GameStar nichts derartiges. Christian Schmidt ergänzt jedoch im Forum:
«Wir wollen keine Artikel unter zwei Seiten mehr im Heft haben, weder bei den Previews noch bei den Tests. Das heißt: Die Themen, die wir für spannend halten, bekommen immer mindestens zwei Seiten Raum. Kleinere Themen schaffen es bei den Previews zum Teil noch in die News, kleinere Spiele testen wir natürlich nach wie vor - aber nur auf der Webseite. [...] Wir sieben stärker aus, behandeln die ausgewählten Themen dafür in größerer Tiefe. [...]»
Wir haben also im Heft weniger Vielfalt, während die "größere Tiefe" als widerlegt gelten muss. Das Magaziniac.Blog merkt zudem an: "das Geburtstagsheft hat mit 93 redaktionellen Seiten den niedrigsten Wert, den je ein GameStar-Heft hatte [...]". Ganz toll...!

Update: Das berühmt-berüchtigte Wertungssystem wurde übrigens nicht verändert. Beim Relaunch der GamePro wurde deren Additionssystem "deutlich vereinfacht" (GP 6/2010, S. 3), die GameStar weiß aber:
«Unsere Stärken Transparenz, Analyse und Meinung bauen wir weiter aus. Ein Kernpunkt dieser Arbeit ist unser Wertungssystem. Über 87% Prozent Zustimmung bei einer Umfrage mit über 7.000 Teilnehmern haben uns bestärkt, es unangetastet zu lassen.» ("Ihr GameStar-Team"/Michael Trier im Editorial der GameStar 10/2010, S. 5)
Freispiel

2005:
«Ein seltenes Ereignis. GameStar führt eine neue Rubik ein. "Extraleben" heißt sie und soll folgerichtlich fortführen, was Previews und Test vorbereiten: Previews berichten VOR dem Erscheinen eines Spiels, Tests ZUM Erscheinen. Extraleben wird sich um alles kümmern, was NACH dem Kauf eines Spieles passiert.
Alles hier. Sie brauchen Tipps und Cheats? Sie finden sie hier. Sie suchen die neuesten Mods? Ebenfalls hier. Sie interessieren sich dafür, ob Fans oder Publisher neue Levels oder Maps anbieten. Extraleben gibt die Antwort. Außerdem beschäftigen wir uns an dieser Stelle auch mit dem Thema Multiplayer und stellen empfehlenswerte kostenlose Spiele vor (Freeware, Browsergames). Sie sollen hier alles finden, was Ihnen hilft, noch mehr Spielzeit oder Spielspaß aus den von Ihnen gekauften Programmen herauszuholen - nicht jeder kann sich schließlich im Wochentakt neue Titel kaufen.» (Gunnar Lott in "Extraleben" der GameStar 11/2005, S. 177)
2007:
«Der Service-Teil ist eine neue Rubrik und fasst Patch-Tests, Budget-Tests und Mods zusammen. Der Abschnitt "Extraleben" entfällt dafür. [...] Das Internet hat sich als Quelle für Cheats und Tipps etabliert, auf www.gamestar.de und vielen anderen Seiten finden Sie aktuellere und ausführlichere Lösungen, als sie in einem Heft möglich sind.» (Gunnar Lott in "Die neue GameStar" der GameStar 8/2007, S. 10f.)
2009:
«Die Service-Rubrik, also die Seiten, auf denen wir über Mods, Patches und Budgetspiele berichten, wurde lediglich von zwei bis sieben Prozent der Leser regelmäßig gelesen, über 90 Prozent haben die Seiten also nicht genutzt. Wir haben gehandelt und die Rubrik aufgelöst.» ("Ihr GameStar-Team"/Michael Trier im Editorial der GameStar 10/2009, S. 3)
2010:
«Unsere neue Rubrik heißt Freispiel. Hier informieren wir Sie über all das, was mit Spielen jenseits von Previews und Test geschieht. Kleine Download-Inhalte (DLCs), Fanprojekte (Mods), aber auch spannende Indie- und Gratisspielprojekte finden hier statt [...].» ("Ihr GameStar-Team"/Michael Trier im Editorial der GameStar 10/2010, S. 5)
Update: Da hat sich innerhalb eines Jahres wohl viel geändert... Aber DLCs sind in der Tat auf dem Vormarsch. Mir gefällt die Wiedereinführung solch einer Rubrik, die sich auch der unkommerziellen Seite von Spielen nach deren Erscheinen widmet und generell Freeware beachtet. Komplett rausgefallen sind aber scheinbar Patches, über die zuletzt immerhin rudimentär auf einer halben Seite berichtet wurde. Und das "Freispiel"-Layout fällt arg aus dem Rahmen, um es nicht negativ auszudrücken; Eckdaten werden auch anders bezeichnet, aus "Entwickler" und "Preis" bspw. wird "WER" und "GELD".

Bestenlisten

2009:
«Wir haben gleichzeitig unsere Genre-Startseiten renoviert, eine Liste mit den besten Genre-Spielen der vergangenen drei Jahre eingebaut und jeder dieser Anlaufseiten auch noch eine Klassiker-Liste spendiert, also mit Titeln, die Sie gespielt haben müssen.» ("Ihr GameStar-Team"/Michael Trier im Editorial der GameStar 10/2009, S. 3)
2010
«Die Genre-Struktur ist Geschichte. Zu dünn gesät waren Sport- und Strategie-Neuerscheinungen, als dass es noch für einen eigenen Heftteil gereicht hätte. Die Genre-Bestenlisten führen wir weiter [...; Klassiker sind rausgeflogen].» ("Ihr GameStar-Team"/Michael Trier im Editorial der GameStar 10/2010, S. 5)
Ich bin ein PC

In der letzten Ausgabe gab es einen Leserbrief bezüglich der Kennzeichnung von Mac- und Linux-kompatiblen Spielen. Dies wurde eher abgewiesen, im aktuellen Heft folgt dann eine umfangreiche "Rechtfertigung" in Form eines dreiseitigen Berichts über "Spielen mit Steam unter Apple Mac OS X": "Alles in allem beeindruckt ein Mac Spieler bislang wenig" (S. 124).

Ein aktueller Leserbrief-Vorwurf der "unverblümte[n] Konsolenfeindlichkeit" seitens GameStar wird zurückgewiesen, nur um auf den folgenden Seiten eine dreiteilige Reihe zur "Wunderkiste PC" zu beginnen ("Unter den sieben wichtigsten Spiele-Plattformen ist der PC damit die Größte", S. 99) und schlussendlich den "Triumph der 3D-Spiele" in der "DirectX-Historie" anzufeiern. Neben der üblichen "Hall of Fame" (Mafia) gibt es diese Ausgabe ansonsten keine weiteren Reportagen.

Fazit

Bei der GamePro war ein neues Layout überfällig und das Ergebnis gefällt mir dort insgesamt ganz gut. Leider ging damit auch eine massive Abspeckung des Reviewteils einher, die selbst den Terminkalender erfasste, denn dort werden jetzt nur noch die (großen) Titel aufgeführt, die wahrscheinlich im Heft getestet werden. Bei GameStar ist das "Termin-Update" noch intakt, dafür wurde ebenfalls das Konzept des Zwei-Seiten-Minimums übernommen, mit einem neuen Schriftbild samt deutlich geringerer Textmenge kombiniert und obendrauf ein konfuses, zwischen GamePro'scher Schlichtheit und kantiger Überladenheit mäanderndes Layout gekippt. Das erste, was auf dem Cover ins Auge sticht, ist der Stern, der einen "Fail" denken lässt. Das erste, was im Heft ins Auge sticht, ist das CSI-eske Teamfoto (Horatio Trier und Psycho Heiko), das einen "Fail" denken lässt. FAIL!

PS: Aus dem "Bromance-Netzwerk" disst Balkan Toni erwartungsgemäß die neue GameStar und auch das Magaziniac.Blog findet keinerlei netten Worte für den Relaunch.
Update: Neben dem umgeschriebenen Umfangsteil (Datenbasis auf Nachfrage ;-) Anmerkungen zum Wertungssystem, Wertungskasten und der "Freispiel"-Rubrik. Kritik an der Layout(un)übersichtlichkeit angepasst.

Freitag, 23. Juli 2010

PC Games Power Player

«Wir haben uns das Ziel gesetzt, Sie von der ersten bis zur letzten Seite zu überraschen, zu inspirieren und mit Artikeln zu begeistern, die Sie in dieser Ausführlichkeit so nirgends sonst finden.» (PCGPP)
Understatement ist nicht Sache der PC Games, wenn es um die neue Sonderheftreihe Power Player geht, deren erste Ausgaben Mitte Mai und Juli für 6,99 Euro am Kiosk auftauchten. Die Dichte an Eigenlob und Superlativen auf den Covern ist entsprechend bemerkenswert:
  • "Das geheime Wissen der Spieleprofis". Ob damit die PCGPP-Leser oder die Redakteure gemeint sind...?
  • "Guides zu Ihren Lieblingsspielen". Zur zweiten Ausgabe wurde das Fehlen eines lobenden Adjektivs behoben: "Geniale Guides zu Ihren Lieblingsspielen"
  • Außerdem: Faszinierende Reports, wirklich nützliche Profi-Tipps, jede Menge nützlicher Profi-Tipps, größte Geheimnisse, geniale Mods, optimale Vorbereitung, beste Taktiken, beste Gruppen-Zusammenstellungen, unschlagbare Taktiken, wirklich, wirklich alles, unglaublich, beste Tools, beste Mods, geheime Funktionen, jede Menge Geld sparen, was jeder Fan wissen muss, noch mehr Spaß, pures Adrenalin, wildeste Stunts, noch realistischer, im Schlaf beherrschen, Teamkameraden beeindrucken, Taktiken berühmter Feldherren lernen, die Welt erobern, gewusst wie.
Formal kann das Heft immerhin mithalten, denn Cover und Papier fühlen sich wertig an, nur vom behaupteten "außergewöhnliche Design" dürfte niemand vom Hocker gehauen werden. Inhaltlich hat sich das Heft eine interessante Nische gesucht: Tipps und Tricks, Tuningkniffe und Mods - alles Dinge, die in klassischen Monatsheften gar nicht oder nur eingeschränkt thematisiert werden (erinnert sich noch jemand an die früheren Tipps- und Komplettlösungssonderhefte?). Die behandelten Spiele sind überwiegend erfolgreiche und aktuelle Titel.

An der Einzigartigkeit der dargebotenen Informationen möchte ich zweifeln, doch könnte zumindest im deutschsprachigen Internet deren Zusammensuchen durchaus aufwändig sein. Ergo die klassische Funktion von Printpublikationen: Übersicht schaffen, z.B. für Leute, die keine ReadMe-Dateien lesen oder Englisch nicht mögen. Da ich momentan kaum PC-Games spiele, kann ich die Qualiät und Verlässlichkeit der Artikel aber nur bedingt beurteilen. Außer den Fremdschämfaktor des achtseitigen Berichts mit den "besten Datingtipps" für Grand Theft Auto 4... Beim Windows-7-Artikel hätte ich mir zudem mehr Augenmerk auf die x64-Version gewünscht.

Ob man nun die knapp 7 Euro ausgeben möchte, hängt einfach von den behandelten Spielen ab. Sieben bis acht Titel sind der Schwerpunkt, dazu zwei allgemeinere Artikel (z.B. Hardware, OS, Service) sowie ein paar gemischte Seiten "Power-Workshops". Ein Heft für Retro- oder Non-Mainstreamspieler ist PCGPP nicht, auch wenn Redakteure ihr erstes PC-Spiel kurz vorstellen. Die vielbeschworenen Fans dürften in den meisten Fällen die Infos und Tipps schon kennen, weswegen die Zielgruppe vielleicht doch eher die Neueinsteiger sind, die bei den bekannten und daher vielgespielten Games nicht erst endlos Lehrgeld zahlen wollen.

Sonntag, 6. Juni 2010

Relaunch: GamePro

Nach zwei Ausgaben im neuen Layout möchte ich auch noch kurz meine Meinung zum Relaunch kundtun. Das Konsolenmagazin GamePro bekam zuletzt mit Heft 1/07 ein komplett neues Aussehen verpasst, gleichzeitig wurde das "innovative" Wertungssystem mit addierten Einzelwertungen eingeführt. Während dieses Prozentsystem immer umstritten war, entsprach das Layout schon lange nicht mehr modernen Ansprüchen - nur unterboten vom altbackenen und unaufgeräumten Internetauftritt des Magazins.

Layout

Mit Ausgabe 6/10 wurde endlich vieles neu gestaltet: "Mehr Hintergründe, mehr Meinung, neues Wertungssystem, moderner Look" prangte vielversprechend auf dem wesentlich aufgeräumteren, dafür haptisch abgespeckten Cover. Es gibt nun auch ein richtiges Editorial vom Chefredakteur Markus Schwerdtel, der von einer entschlackten Optik und rausgeworfenem Kleinzeug berichtete. Dem kann man zustimmen, das Layout ist reduzierter, setzt auf viel Weiß, klare Farben und verbannt Rundecken. Die neue Schrift ist bei Überschriften, die nun teils brachiale Ausmaße annehmen, etwas eleganter und generell großzügiger, die Netto-Textmenge scheint dennoch wie behauptet (minimal) zugenommen zu haben. Die Spaltenanzahl wurde von vier auf zwei reduziert, fürs Magaziniac.Blog führt dies zu "großen Textklumpen". Vor allem aber wurde der bisher gigantische, kaum genutzte Freiraum am oberen und seitlichen Rand des Heftes verkleinert bzw. für größere Screenshots verwandt. Dabei ist der Verlag zunächst jedoch übers Ziel hinausgeschossen: In vielen Tests gab es nur einen einzigen Screenshot! In Ausgabe 7/10 wurde dahingehend nachgebessert und auch etwas mehr Farbe in den Wertungskasten gegossen.

Die Farbcodierung der einzelnen Rubriken wurde im Kern beibehalten, für die einzelnen Konsolen jedoch gestrichen. Als Stilelement wurden gepunktete Linien eingeführt, die zumindest bei den News die Übersichtlichkeit erhöhen. Auf dem Cover wirken sie dagegen eher wie Schnittmuster. Das neue Blau der Testrubrik ähnelt nun stark dem der M! Games, die Irritation wird noch dadurch verstärkt, dass die Texte der GamePro jetzt gleichfalls mit ">>" beginnen...!

Wertungssytem

Das Wertungssystem wurde "deutlich vereinfacht", was mich schmunzeln ließ, da doch das Additionsverfahren damals mit großem Tamtam eingeführt und die vorgebliche Transparenz stets verteidigt wurde. Übrig geblieben ist davon jetzt... nichts. Rausgeflogen sind "Einarbeitungszeit", "GenreCheck" (genrespezifische Details über das jeweilige Spiel) und Einzelwertungen für "Bedienung", "Gamedesign", "Story/Spielwelt" und "Umfang". Letztere werden aber weiterhin unter der allgemeinen Aufzählungsliste "Pro & Contra" beachtet. Ebenso entsorgt wurden die vier Spielspaß-Einzelwertungen der Redakteure, dafür wurde als kleiner Ausgleich die Extraseite "Test Tweet" eingeführt, auf der je fünf subjektive Meinungen zu fünf Spielen plus "Download des Monats" zu finden sind. Der "Systemvergleich" und der unbewertete "Multiplayer" sind als Pro- und Contra-Listen in den Wertungskasten integriert worden; eine Aufschlüsselung der Spieleranzahl existiert höchstens im Fließtext. Drei Einzelwertungen sind also übriggeblieben: Grafik und Sound mit 1-10 Punkten sowie Spielspaß in Prozent (letzteres wird zusätzlich als Rundplakette und ggf. Auszeichnung in den Wertungskasten geklatscht, was mich ähnlich stört wie damals die schräge Spielspaßwertung der Video Games). Dies ist das einfachste Wertungssystem in der Geschichte der GamePro!

Erstaunlich, dass ich nach all den Jahren mit dem Additionssystem und der Kritik daran tatsächlich die "Transparenz" der Spielspaßwertung kurzzeitig vermisste. Ansonsten gefallen mir die Änderungen, auch wenn nicht alle Angaben des GenreChecks und Multiplayer-Kastens hätten ersatzlos gestrichen werden müssen. Aber vielleicht wird so das Hauptaugenmerk wieder auf den Text gelenkt - das Streichen der vielen Einzelwertungen ist auf alle Fälle richtig und wichtig gewesen!

In Ausgabe 7/10 wurde als Erklärung für die Streichungen Redundanz vieler Wertungen sowie Inkompatibilität mit neuen Spielkonzepten (Heavy Rain) nachgereicht. Trotzdem beschleicht mich bei dieser Rosskur auch das Gefühl, die Redaktion wolle sich schlicht Arbeit ersparen: Das Sammeln der Fakten für den GenreCheck, das Finden der vielen Einzelwertungen inkl. entsprechender Vor- und Nachteile sowie der vier Redakteurswertungen. Und mal ehrlich: Dass immer jeder der vier angegebenen Tester das Spiel tatsächlich umfasssend gespielt hatte, muss bezweifelt werden. Nun ist dieser ganze Ballast abgeschafft und die Redaktion muss sich auch nicht mehr für fragwürdige Einzelwertungen rechtfertigen...

Die GamePro testet Spiele nun auf mindestens zwei Seiten, was an sich begrüßenswert ist. Andererseits reduziert sich die Anzahl so auf neun bis zehn Tests und viele Spiele, vor allem aus dem Handheld-Bereich, fallen durchs Raster. Nicht einmal in irgendwelchen Listen werden sie erwähnt - die "Termine" enthalten nur noch Spiele, die sehr wahrscheinlich auch im Heft getestet werden. Sicher waren Kurzreviews in der Vergangenheit nicht das Wahre, aber die Kritik entzündete sich meist daran, dass auf Kosten der Tests eben Previews aufgebläht wurden. Ein Vorteil von Videospielmagazinen ist doch auch der praktische Marktüberblick, der ohne jegliche Nennung kleinerer Titel verloren geht. Inwieweit die unübersichtliche Website der GamePro dies kompensiert, habe ich nicht überprüft. Zumindest ist in den bisherigen Ausgaben die Umfangsverteilung recht gelungen: 22/22 Vorschauseiten (8/6 Previews) stehen 26/24 Testseiten (9/10 Reviews) gegenüber.

Positiv ist die stärkere Berücksichtigung von Download- und Mehrspieler-Games in den Rubriken "Netzwerk" und "Multiplayer-Check", die je zwei Seiten spendiert bekamen, was eine Verdoppelung des Platzes bedeutet. Warum dafür aber das Inhaltsverzeichnis der DVD auf zwei eigene Seiten daherkommt, ist unverständlich.

Berichte

Stolz ist man bei GamePro auch auf die ausgebauten Berichte und Specials - etwas, womit sich Hefte noch von Internetangeboten abheben können. Die in meinen Augen reichlich überflüssige Reihe "Geschmacksfrage" wurde durch "GamePro Elements" ersetzt, worin - Überraschung - einzelne Spielelemente betrachtet werden; bisher der Schuss und der Sprung auf je fünf Seiten (die Feedback-Aufforderung in 6/10 scheint wenig Erfolg gehabt zu haben). Mir scheint, dass diese Texte gehaltvoller sind als die bisherigen "Dossiers", in denen eigentlich nur Game Name Dropping betrieben wurde. Die "Retro Hall of Fame" gibt es weiterhin, dazu kommen noch zweiseitige Interviews sowie weitere Berichte. Alles in allem eine schöne Entwicklung, obschon ich zur inhaltlichen Qualität mir noch kein abschließendes Urteil gebildet habe - auch weil ich noch nicht alles gelesen habe, was vielleicht schon ein Statement ist... Unschön jedoch, dass diese ganzen Berichte nun munter übers Heft verteilt sind. In Ausgabe 6/10 fühlte man sich ziemlich aus dem Magazin geschmissen, in 7/10 ist dagegen schon mehr aus der "Magazin"-Rubrik am Heftende versammelt. Die Leserbriefe sind in diesem Heft auch zurückgekehrt, sollen in Zukunft aber eine "große Frage" behandeln, nächste Ausgabe: "Download Content - doof oder cool?"

Fazit

Die vollzogenen Änderungen im Layout und Testsystem waren überfällig und sind allein deshalb begrüßenswert. Das Heft wirkt nun moderner, aber brilliant oder innovativ ist das neue Layout sicher nicht. Etwas befremdlich gestaltet sich die vereinzelt auffällige Ähnlichkeit zur M! Games - von dort hätte GamePro dann auch den Verzicht auf fette Überschriften und/oder Artworks übernehmen können, um mehr Text oder Screenshots unterzubringen. "Mehr Meinung" suche ich noch, ansonsten muss man abwarten, ob die spielnahen Reportagen (also kaum GEE-Themen) die Reduzierung der Tests auffangen werden.

PS: Ich versuche mich gerade zu erinnern, aber war damals die MAN!AC nicht mit einem umfangreichen Wertungskasten Vorreiter? Geschichte wiederholt sich...

Dienstag, 1. Dezember 2009

gamesTM: Das Ende einen Tag früher [Update III]

"Das unabhängige endgültige Multiformat-Magazin" steht auf dem Cover. Fatalistisch oder Titanic'esk?

Am morgigen Mittwoch sollte die gamesTM 1/10 erscheinen, doch heute schon lag sie am Kiosk. Bereits am 28. November hatte ein Leser jedoch das Ende der Zeitschrift im gamesTM-Forum verkündet - damit ist also auch der zweite Versuch einer deutschen gamesTM gescheitert. Mit 17 Ausgaben hat sie deutlich länger durchgehalten als das Experiment des Pro Verlags Ende 2003 bis Anfang 2004, während es zudem keinen merklichen Qualitätsabfall gab.

Mir gefiel also Airmotions Neuausgabe im März 2008 und ich hielt dem Heft die Treue, trotz Einschnitte in der Heftausstattung, Veränderungen in der Erscheinungsweise, eines vermutlichen Plagiatsvorfalls und bemüht wirkender Aktionen zur Kundenbindung via Lesertests im Heft. Die Auflagenentwicklung der gamesTM ist mir nicht bekannt, aber zumindest die Community blieb doch stets überschaubar: 1.200 registrierte Mitglieder sind eben nicht genug, um ein Forum zu beleben. Die GamePro hat ob ihrer langen Laufzeit über 38.000 User, aber selbst ConsolPLUS hat 5.000 (jedoch inkl. Consol.AT), die GEE immerhin 3.600 Forumsmitglieder... Wohl bezeichnend: Viel Aufsehen hat das Ende der gTM bis jetzt nicht im Netz erzeugt.

Update: Zurecht in den Kommentaren bemängelt wurde die (Nicht-)Aussage der reinen Zahlen an Forumsusern. So weist das GP-Forum nur knapp 1.200 "aktive Benutzer" aus, eine bei den anderen Foren fehlende Angabe. Rechnet man die Gesamtbeiträge auf die Zahl der registrierten User um, so kommen jeweils abgerundet bei CP/AT 105 Beiträge auf einen Benutzer (531.176 Beiträge insg.), bei GP 60 (2.332.684), bei der GEE 14 (52.092) - bei der gTM nur 12 (14.937). Immerhin war bei der gTM der Besucherrekord mit 342 deutlich höher als GEEs 90 (GP 1612, CP/AT 643). Die unterschiedlich lange Existenz der verschiedenen Magazine bleibt bei allem jedoch unberücksichtigt! Von vielen Redakteuren stets wiederholt: Die Foren repräsentieren nicht die Leserschaft eines Hefts.

Der leitende Redakteur Sönke Siemens ist bei Games und so (Podcast in Kooperation mit gamesTM) oft zu Gast, so auch in Folge 124, die am 27. November aufgezeichnet wurde. Hier wurde die neue - und letzte - Ausgabe 1/10 beworben, aber kein Wort zum Ende des Magazins verloren (Sönke pries stattdessen die erste Printausgabe des Elektrospieler von Robert Bannert, der auch gelegenlich für gamesTM schrieb).

Update: Am 2. Dezember hat Sönke mitgeteilt, dass er "zu diesem Thema vor Beginn dieser Woche noch nicht öffentlich Stellung nehmen" durfte. "Desweiteren möchte ich darauf hinweisen, dass wir gerade alle Hebel in Bewegung setzen, um die gamesTM-Community und die Webseite zu erhalten." Im Forum verkündete er dann, dass in der nächsten Games und so-Folge noch einmal auf die gamesTM eingegangen wird.

Neben dem Abschiedsposting von Redakteur Benjamin Kratsch hier noch Sönke Siemens' letztes Editorial, das zudem als Newsletter an Forumsuser und wohl auch Abonennten ging:
«Es gibt manche Texte, die will man einfach nicht schreiben. Texte, bei denen sich die Magenschmerzen schon anbahnen, wenn man nur an sie denkt. Texte, die Kopfschmerzen schon auslösen, wenn man noch nicht mal die ersten Buchstaben des Dateinamens verfasst hat. Texte, die ein Gefühl von Traurigkeit in einem aufkommen lassen, das auch nach Wochen nicht verschwindet. Leider ist dieses ein solcher Fall. Mit zittrigen Händen tippe ich das, was du wohl seit eben ahnst: Ja, gamesTM wird ab 2010 in dieser Form nicht mehr erscheinen. Die Gründe sind so komplex wie der Computer- und Videospielmarkt selbst. Fakt ist, dass der Markt der Fachzeitschriften im Gaming-Sektor seit längerem von rapide schwindenden Auflagenzahlen heimgesucht wird. Am schlimmsten betroffen: PC-Gaming-Magazine und Multiformat-Hefte. Gibt’s für Liebhaber solcher Werke somit keinen Markt mehr? Doch, allerdings haben sich die Schwerpunkte der meist etwas älteren, schon seit Jahren an Games interessierten Leserschaft verlagert. Webseiten, Blogs, Twitter-Kanäle, Videoportale und Podcasts sind zur Informations-Anlaufstelle Nummer eins für viele langjährige Multiformat-Käufer geworden. Weitestgehend immun gegen diese Entwicklungen scheint nur ein Segment der Gaming-Presse: das der Single-Format-Hefte, also von solchen Magazinen, die sich mit nur einem System beschäftigen. Allen voran unsere Schwestermagazine 360 Live und PS3M.
Trotzdem trauert die Redaktion, die bisher parallel an allen drei Objekten gearbeitet hat. Denn insgeheim war gamesTM unser aller Liebling. Die Spielwiese auf der man sich mit Retro-Features, Entwickler-Interviews, Firmen-Portraits, Hintergrundberichten und etwas anderen Spieletexten – Stichwort »Venetica«-Preview – austoben konnte. Ein Heft, das wir nun gemeinsam zu Grabe tragen mit einer Ausgabe, die sich vor allem an alle gamesTM-Fans wie dich richtet. Speziell für dich sind all die Gags, die wir in dieser Ausgabe versteckt haben und mit der wir noch einmal Danke sagen wollen. Danke für all die kilometerlangen Posts im Forum, für all die abgedrehten Lesertests, die unzähligen, mit Liebe verfassten Leserbriefe und für die amüsanten Mehrspieler-Sessions in vertrauter Runde. Danke für alles. Wir werden euch nie vergessen!»
PS: Bleibt die Frage, ob die Wirtschaftskrise, dauerhaft zu niedrige Kioskverkäufte, wenig Abonnenten oder die ConsolPLUS der gamesTM das Genick brachen. Wohl alles zusammen. Schade - in seiner Themenkonstellation war das Heft einzigartig!

Donnerstag, 23. April 2009

Wer zu spät kommt...

Das "erste österreichische Online-Magazin" GamingXP ist in der aktuellen GEE April 2009 mit einer Anzeige vertreten. Ein eher unästhetischer Mann ruft beim Zocken per Sprechblase "Feel the Experience", während am Rand der Seite steht: "Täglich News, Berichte und Winnings [sic] auf www.gamingxp.de!" Aber vielleicht hätte man mittlerweile eine aktuellere Konsole wählen sollen...?

GamingXP

Freitag, 3. April 2009

Plagiat? GameStar-Test in gamesTM?

Beim Schmökern in der neuen gamesTM 05-06/2009 kam mir der Test zum Command & Conquer: Alarmstufe Rot 3-Add-on Der Aufstand irgendwie bekannt vor. Und es erscheint offensichtlich, dass der Halbseiter eine runtergebrochene Version des Zwei-Seiten-Reviews aus der GameStar 05/2009 ist. Nur werden die beiden Publikationen nicht vom selben Verlag herausgebracht, eine Synergiemaßnahme wie bei GamePro und GameStar manchmal zu beobachten kann daher ausgeschlossen werden. Den gamesTM-Artikel verfasste Benjamin Kratsch, für GameStar schrieb Daniel Matschijewsky; beide Autoren werden im jeweiligen Impressum als feste Redakteure und auch nicht als freie Mitarbeiter beim jeweils anderen Blatt aufgeführt. Die gamesTM liegt seit dem 1. April am Kiosk aus, die GameStar bereits seit dem 25. März.

GameStar-Test (online seit 13.03.2009), Auszug:
«So bekommt es Ihr unterlegener Trupp russischer Fußsoldaten bereits in Mission Nr. 1 nicht nur mit durch Energieschilde geschützten Athena-Fahrzeugen, sondern auch mit den neuen Pacifiern der Alliierten zu tun. Die vierbeinigen Panzer feuern über die halbe Karte und haben Ihre Einheiten bereits dezimiert, noch bevor sie dem Beschuss überhaupt etwas entgegensetzen können -- unfair! Das knackige Niveau hebt das Programm mit jedem Auftrag weiter an, richtet sich also nur an nervenstarke Profis. Immerhin: Wer die erste Russland-Mission meistert, schaltet damit auch die Alliierten- und Japan-Kampagnen frei. Die fallen zwar weniger anspruchsvoll aus, sind für Einsteiger aber trotzdem viel zu hart, selbst auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad.
Dass Der Aufstand so schwer ist, liegt nicht am taktischen Anspruch (es entfällt sogar die im Hauptprogramm eingeführte Koop-KI), sondern hauptsächlich an gnadenlosen Startbedingungen und Skriptereignissen. Da reißen alliierte X1-Mechs bereits nach wenigen Minuten provisorisch hochgezogene Abwehranlagen ein [...].
[...] Glücklicherweise blitzt oft genug die aus Alarmstufe Rot 3 bekannte Kreativität bei den Aufträgen durch. So müssen wir beispielsweise in einer Alliierten-Mission Shinzos Villa mit Cryo-Coptern und -Legionären einfrieren, um ihn anschließend zu verhaften. Doch der Bursche flieht plötzlich in einem von sechs davonfahrenden Trucks - ein Hütchenspiel.»
gamesTM-Test (nicht online), Auszug:
«Bereits in der ersten Sowjet-Mission gilt es, mit leichten Infanterieeinheiten sowie einigen Teslatroopern gegen alliierte Athena-Kanonen zu bestehen, die sich per Energieschild schützen. Parallel dazu muss man sich an den neuen Pacifier-Panzern vorbeimogeln, die im stationären Spezialmodus über die halbe Karte ballern und mit ihren Explosivgeschossen unsere Jungs schneller ausradieren, als diese "Für Mütterchen Russland!" schreien können. Das knackige Niveau steigt mit jedem weiteren Auftrag. Die Alliierten- und die Japan-Kampagne zeigen sich zwar etwas humaner, dürften Gelegenheitsstrategen aber selbst im einfachsten Modus überfordern. Schuld sind fiese Skripts, die dafür sorgen, dass beispielsweise nach nur einer Spielminute der neue US-Superpanzer X1 unsere Basis auseinandernimmt. [...] Der schlechten Balance steht kreatives Missionsdesign gegenüber. So wird Shinzos Villa mit den neuen Cryo-Legionären tiefgekühlt. Dann flieht der Mann in einem von sechs Trucks, die sich in alle Himmelsrichtungen entfernen - das Hütchenspiel beginnt.»
Kann mir jemand diese auffällige Ähnlichkeit in Struktur und Wortwahl erklären...? (Die GameStar gibt übrigens 72%, die gamesTM 7,3/10.)

Freitag, 16. Januar 2009

Hochliteratur (Bodenschätze, Bodensätze II)

Bannister, der geniale Cowboy...

Red Kings-Valley

G.F. Unger: Red Kings-Valley (Top-Western Nr. 233, S. 51)

Sehr interessant sind auch die Werbeanzeigen:

Red Kings-Valley Werbung

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