Zocken

Mittwoch, 20. August 2008

"Weird German man" (GC 2008)

Tja, dies wird höchstwahrscheinlich die letzte Games Convention in Leipzig sein, außer die Messeleitung beschließt einen selbstmörderischen Kollisionskurs mit der GAMESCom 2009 in Köln. Und es ist die erste GC, die ich ohne den Dämlord besuchen muss...

Am heutigen Medienmittwoch gab es u.a. eine Pressekonferenz von Sony. "Wirkliche" Inhalte vielleicht an andere Stelle, ich möchte hier nur einen amüsanten Teil im Transkript von Eurogamer zitieren:
«There was also a weird German man that stage-invaded with a camera and microphone during a LittleBigPlanet demonstration towards the end. We found this very strange, although apparently he was some kind of German celebrity.

[...] What's going on? Someone has stormed onto the stage with a camera and microphone. [...] The TV man tries to talk to the LBP man in German but he doesn't actually speak it. Is this for real? Perhaps this man is big in Germany. Loads of press photographers are now taking pictures. This is weird. Now he's being invited to play LittleBigPlanet. It must be a setup. [...] No idea what is going on here. The TV man doesn't seem to know either. [...] "Who could possibly have thought this was a good idea," says GamesIndustry.biz editor Phil Elliott, sitting next to me. "Sony," I reply. [...] There is some banter between the weird man and the Sony man. Now the weird man's off too. That was weird.»
Und bei Eurogamer.de heißt's dazu:
«Elton stürmt auf die Bühne und will sich die versprochene PlayStation 3 abholen. Elton wird dazu aufgefordert, eine Runde LittleBigPlanet zu spielen. Zu blöd, dass er irgendwie gar nicht witzig ist... Die Witze werden leider immer schlechter. Kann es bitte 18:30 Uhr sein?! [...] Elton - Gott sei Dank - verschwindet wieder.»
Elton länderübergreifend gedisst - da kann die Games Convention nur gut werden!

Mittwoch, 16. Juli 2008

Stell Dir vor...

... es ist E3 und keinen interessiert's. Vor einigen Jahren konnten wir Nerds und Geeks uns noch auf die Pressekonferenzen von Microsoft, Nintendo und Sony freuen, heutzutage gibt's kaum noch überraschende Ankündigungen (oder im Falle Nintendos quasi gar keine Spiele mehr jenseits des Casual-Segments - zumindest reden sie nicht drüber).

Bedeutend ist, dass Final Fantasy XIII außerhalb Japans neben der PS3 auch für Xbox 360 erscheint - das dürfte Sony absolut nicht freuen. Und während es mit einem Dashboard-Update möglich sein wird, Spiele auf die Festplatte der 360 zu kopieren, um das überlaute DVD-Laufwerk zu vermeiden, verbessert Nintendo seine Wiimote mit dem Aufsatz "MotionPlus". Zumindest Eurogamer ist begeistert:
«Wii MotionPlus is what we were promised, what we expected, what we wanted all along. It's what the Wii remote was always supposed to be - and just in time, as all that enthusiastic novelty was starting to wear off, and frustration setting in at its shortcomings. Whatever magic Nintendo has packed into this mysterious little plastic cube - we have absolutely no idea, and can't get an answer - it works.» (Hervorhebung von mir)
Penny Arcade charakterisiert die drei Pressekonferenzen sehr treffend: It's Just Like Being There...

Sonntag, 29. Juni 2008

Blade Runner (RetroZock)

«All those moments will be lost in time like tears in rain.»
Wie bespricht man ein cineastisches Adventure, das sich stark an Ridley Scotts Blade Runner von 1982 anlehnt, wenn man den legendären SF-Film schon sehr lange nicht mehr gesehen hat - und noch niemals als Director's bzw. Final Cut? Antwort: Auf intermediale Ausführungen muss verzichtet werden.

In Jahr 2019 ist Los Angeles zu einem endlosen, verdreckten Moloch geworden. Nach dem dritten Weltkrieg sind Pflanzen und Tiere überwiegend ausgestorben, Genetikdesigner erschaffen daher künstliche Imitate - auch Menschen, sogenannte "Replikanten". Die aber werden auf den Weltraumkolonien ein- bzw. eher ausgesetzt und dürfen unter Todesstrafe niemals zur Erde zurückkehren. Diejenigen, die es trotzdem wagen, werden von einer Spezialeinheit der Polizei gejagt, den "Blade Runnern".

Solch einen Superbullen namens Ray McCoy steuert man im 1997er Spiel Blade Runner in klassischer Point&Click-Manier durch die für damalige Verhältnisse hervorragend gerenderten, wenn auch nicht übermäßig interaktiven Örtlichkeiten, die mit einer Menge Hintergrundanimationen und Spezialeffekte wie Regen und Licht noch verschönert werden. Manchmal gibt es gar Kamerafahrten, die dynamischer wirken als beispielsweise in The Moment of Silence (House of Tales 2004), und auch immer noch ansehnliche FMVs. Die Charaktere und aufsammelbaren Objekte in sehr pixeliger Pseudo-3D-Voxel-Optik fallen dagegen leider ab und auch entsprechend auf. Ausgänge und Hotspots lassen sich nicht anzeigen, immerhin rennt McCoy bei Doppelklicks zunehmend schneller.

Bemerkenswert an Blade Runner ist, dass es zum einen ein Kampfsystem gibt: Bei Rechtsklick wird die Pistole gezückt, um damit dann (nur) auf Feinde zu schießen, wobei die Waffe verzieht und der Fadenkreuz-Mauszeiger springt; es gibt auch eine Übungsschießanlage, nur glänzten bei mir die virtuellen Pappkameraden durch Abwesenheit. Allzu oft gerät man nicht in Feuergefechte, in denen man jedoch - ebenso wie in wenigen anderen Begebenheiten - sogar sterben kann!
Zum anderen existieren keinerlei ansonsten für Adventures typische Kombinations- und Anwendungsrätsel mit Inventargegenständen. Man sammelt zwar auch einige Dinge auf, die besonders zu Spielbeginn noch analysiert werden müssen, aber dies dient nur zur Hinweisgewinnung. Alle Informationen wie z.B. Zeugenaussagen werden im Future-PDA "KIA" ("Komm-Interkonnektdaten-Assistenten"...) verwaltet, mit welchem man durch verschiedene Filterfunktionen gespeicherte Beweise, Indizien, Verbrechen und Verdächtige in Verbindung bringen kann.

Toll, dachte ich mir, da muss ich dann sicher in die Story eintauchen und mir selbst Beweisketten und Schlussfolgerungen mithilfe des KIA zurechtbasteln - dem war aber irgendwie nicht so... Das Spiel hat nämlich eine Besonderheit: Blade Runner läuft bei jedem Spielstart etwas anders ab: Wo wann welche Gegenstände oder Personen auffindbar und ob letztere Replikanten sind, variiert, es gibt unterschiedliche Enden und laut Anleitung ändern die wichtigsten Figuren abhängig von den Handlungen des Spielers durch eigene K.I.-Routinen ihr Verhalten.

Bei mir muss nun wohl die K.I. jeweils die schlechteste Wahl getroffen haben, denn obwohl ich den "Director's Cut"-Modus für den optimalen Spielverlauf (nachträglich) aktivierte, wurde ich dauernd mit wildfremden Personen konfrontiert, die bereitwillig Infos zu Vorfällen erzählten, von denen ich bisher aber noch gar nichts gehört hatte. Als ich einen Häftling gezielt über ein mir unbekanntes Verbrechen ausfragen konnte ("Worüber reden die?!"), aber erst danach vom eigentlichen Vorfall erfuhr, wähnte ich mich in einem Zeitparadoxon.
So verlief das Spiel für mich meist ziemlich ruppig und ich stolperte von vielen Namen verwirrt von Zwischensequenz zu Skriptszene, ohne recht in die Geschichte und dessen Kriminalhandlung eintauchen zu können, weswegen ich manchmal auch planlos in eine Komplettlösung schauen musste: Dort las ich dann, wie das Spiel wohl im Idealfall verlaufen könnte (in einigen Locations passierte bei mir z.B. gar nichts, sie schienen aber wichtig). Vielleicht habe ich ja durch unbewusst trotteliges Vorgehen dank der Nichtlinearität - man muss nicht zwingend immer jedes Indiz finden - selbst Schuld am Spielverlauf gehabt...?

Genervt hat mich noch, dass sich bekannte Dialoge - keine Untertitel möglich - nicht abbrechen lassen; (optionale) Auswahlmöglichkeiten in Gesprächen kommen eher selten vor, man weiß also nicht immer, was beim Klick auf eine Figur alles erzählt wird. Manchmal läuft auch noch eine Skript- oder Audiosequenz, trotzdem ist der Mauszeiger bereits sichtbar, ohne dass man irgendwo klicken könnte. Dafür sind die zahlreichen deutschen Sprecher wirklich hervorragend und die düstere Atmosphäre wird insgesamt glaubwürdig transportiert.

Kurz nach dem Einlegen der vierten CD-ROM war dann mit einer winzigen Endsequenz Schluss und ich dezent enttäuscht - das Spiel bekam in der deutschen Fachpresse damals immerhin Wertungen bis über 90%! Mich konnte die in Adventures per se wichtige Geschichte aber wegen der kruden Erzählweise nur selten fesseln, als Herr der Lage fühlte ich mich beim Durchspielen kaum, sondern reagierte oft nur auf nicht wirklich durchschaubare Ereignisse. Es mag aufgrund der halbdynamischen Story auch ein flüssigerer Spielverlauf möglich sein (7/10) und Blade Runner-Fans werden eh darüber hinwegsehen (8+/10), zumal einige Orte und Personen aus dem Film auftauchen. Ich aber hatte ein anderes Spielerlebnis. [6/10]

Blade Runner (PC)
Dice/Electronic Arts/Westwood 1997 | MobyGames | OGDb
Director: Donny Blank
Updates: Fazit/Wertung überarbeitet, Kampfsystem u.a. ergänzt

Montag, 9. Juni 2008

Falling Stars [Update II]

NintendoSterne


Jetzt ist es also bald soweit - meine mit 24 registrierten Nintendo-Produkten angehäuften "Sterne" im "Club Nintendo" (früher "Nintendo VIP" - da bekam man auch noch ein paar Sterne fürs tägliche Einloggen spendiert) werden demnächst verfallen. Dies wurde vor einigen Monaten schon angekündigt, nun warte ich nur noch auf einen entsprechenden Newsletter von Nintendo.

In all den Jahren gab es eigentlich nie brauchbare "Schätze", die man für seine Sterne erwerben konnte, und wenn doch, waren diese sofort ausverkauft - wie auch momentan alle wertigeren Dinge nicht verfügbar sind. Schnöde Desktop-Hintergrundbilder kosten 50, die Wii Fit-Socken der Games Convention 2007 ganze 1500 Sterne. Und für eine Komplettlösung im PDF-Format insgesamt 700 Sterne bezahlen zu müssen, ist schon dreist, zumal es kein hochwertiger und ausführlicher Spieleführer ist.

Hätte ich eine Wii, könnte ich meine Sterne in "Wii Points" tauschen, aber ohne registrierte Konsole ist das leider nicht möglich. Auch das Tauschverhältnis von 4:1 ist sehr unvorteilhaft, weswegen dies scheinbar nirgends auf Nintendos Website erwähnt wird. Ebenso verschweigt Nintendo dort den Geldpreis eines Wii Points - nämlich ungefähr 0,01 Euro (bei Amazon.de kostet eine Wii Points Card 2000 sogar 22,95).

Ein Stern ist also 0,0025 Euro wert, während man für ein Vollpreisspiel 250 Sterne bekommt. Nintendo gibt mir für meine Investition von mehr als 49 Euro somit einen Gegenwert von 0,625 Euro oder 62,5 Wii Points zurück; teils uralte Spiele in der Virtual Console kosten zwischen 500 und 1200 Wii Points, WiiWare-Neuentwicklungen bis zu 1500 Punkte.

Update: So, jetzt ist auch der Großteil meiner Sterne verfallen (ohne Benachrichtigungsmail!). Zuvor hatte ich aber doch noch einen halbwegs sinnvollen "Schatz" gefunden, nämlich ein braues DS-Spieleetui. Das kostete stattliche 5500 Sterne und als Lieferzeit werden acht Wochen angegeben...
Ein neues Spiel (Elite Beat Agents, Sonderangebot) hatte ich auch registriert, aber während dies früher innerhalb von Sekunden ging, muss man nun seitenweise statistische Angaben machen. Hauptsache kompliziert, Nintendo, gell?

Update II: Anstatt zwei dauerte die Lieferung fast genau einen Monat. Das Spieleetui wirkt durchaus stabil und edel, die Taschen für die Module sind jedoch etwas eng, dafür gibt es überraschend auch zwei Plätze für GBA-Spiele. Das Etui ist nicht direkt von Nintendo, sondern von Hori: "DS Game Card Case".

Donnerstag, 5. Juni 2008

Crytek von EA gelernt?

Auch wenn EA-Bashing seit Jahren in Mode ist und Electronic Arts zuletzt sogar mit kritischen Selbstbekenntnissen überraschte - trotzdem schwelt noch die mögliche Übernahme von Take-Two (Rockstar Games, 2K Sports) -, scheint die Firmenpolitik der jährlichen, oft eher dezent veränderten Spielefortsetzungen zu tief verwurzelt. Nun wurde Crytek davon offenbar infiziert, die sich nach ihrem umjubelten Erstling Far Cry mit Publisher Ubisoft überwarfen und zu EA gingen.

Während der Anfang 2004 erschienene First-Person-Shooter Far Cry seinen letzten Patch 1.4 Ende 2006 (!) erhielt, scheint beim inoffiziellen Nachfolger Crysis bereits nach sechs Monaten Schluss damit zu sein. Das grafisch beeindruckende und positiv bewertete, aber extrem Hardware-hungrige Spiel war erst im November 2007 erschienen.

Ende April verlautbarte Crytek-Präsident Cevat Yerli in einem Interview mit PC Play sichtlich verstimmt:
«We are suffering currently from the huge piracy that is encompassing Crysis. We seem to lead the charts in piracy by a large margin, a chart leading that is not desirable. I believe that’s the core problem of PC Gaming, piracy. To the degree PC Gamers that pirate games inherently destroy the platform. Similar games on consoles sell factors of 4-5 more. It was a big lesson for us and I believe we wont have PC exclusives as we did with Crysis in future. We are going to support PC, but not exclusive anymore.»
Anfang Mai erschien auf dem Crymod Modding Portal dann das "Crysis Monthly Update #1", in dem zum einen auf obiges Interview hingewiesen, aber auch mitgeteilt wurde, dass die Arbeiten am Dedicated Server für Linux (gab's für Far Cry) als auch am neuen Patch abgebrochen wurden:
«At this time, there almost certainly will not be a patch 1.3 delivered for Crysis. We are aware that this news will disappoint many of you, and we would like to apologize profusely. There is a good reason for this and we hope you understand when you hear more about the reasons why in the very, very near future.»
Heute nun wurde überraschend das Spin-off Crysis Warhead angekündigt, welches die Geschichte von Crysis aus einer zweiten Perspektive erzählen wird. Interessanterweise soll es im Herbst doch noch exklusiv für PC erscheinen - vielleicht wegen Microsofts "Games for Windows"-Initiative, denn Crysis fungiert dort als (DirectX 10-) Aushängeschild.

Außerdem entsteht Crysis Warhead nicht bei Crytek in Frankfurt, sondern beim Budapester Außenstudio. Warum deswegen der Support von Crysis eingestellt werden musste, wird auch in der Pressemitteilung nicht wirklich deutlich:
«Alongside today’s super-exciting announcement of Crysis: Warhead we wanted to take the chance to bring some clarity to some misunderstandings we have seen in the community after last week’s Crysis Monthly Update.

As you know, it was a very hard decision for us to cancel Patch 1.3, but in the end it was important we shift our focus to some of the new and exciting things we are doing with Crysis Warhead. We have a lot of great content planned for the community and as we get closer to launch, we’ll be sharing a lot of details of what we are working on behind the scenes. This was the main reason behind the cancellation of the patch and while piracy was and continues to be an issue with Crysis, it did not have any role in our decision to cancel this patch.» (Hervorhebung von mir)
So scheint ein Ableger mehr Arbeitskräfte zu benötigen als die Entwicklung von Crysis samt der kompletten CryENGINE 2?! Super-exciting. Vielleicht sitzt Crytek in Frankfurt aber auch längst an der gewinnversprechenden Umsetzung ihrer Grafik-Engine für Xbox 360 und PS3...

Abschließend das Statement von EAs "Vice President and Global General Manager" David DeMartini:
«The best result of a partnership that we can ask for in the EA Partners program is when a world class independent studio like Crytek chooses to continue to work with us. Crysis was an amazing game and is going to be a blockbuster franchise. We could not be more excited to be working with Crytek to launch another hit with Crysis Warhead this year.» (Hervorhebung von mir ;-)
PS: Ich habe Crysis nicht gespielt, kenne aber Far Cry.
Update: Kleinere Ergänzungen.

Sonntag, 1. Juni 2008

Approaches

LostWinds:
«Nicht nur der bisher spannendste "Wii Ware"-Titel, sondern eines der schönsten Spiele für die Wii überhaupt.» (GEE Juli/August 2008)
«Nett, aber bei weitem kein Pflichtkauf. [3/5]» (GamePro 7/2008)
PS: GameRankings.com 82%, metacritic.com 81%, critify.de 79%.
PPS: LostWinds ist für SpielerZwei "ein kleines, aber feines Stück Software".

Sonntag, 11. Mai 2008

Gods - Lands of Infinity [Update]

Heute habe ich Gods - Lands of Infinity durchgespielt, ein ziemlich unbekanntes Rollenspiel, was man am Fehlen von GameFAQs erkennt (eine einfache Lösung gibt es hier [R.I.P.] oder bei IGN). Der SpielerVier hatte das slowakische Low-Budget-Rollenspiel wohlwollend vorgestellt, die Printmedien... nicht!

Wieder einmal wurde die tatsächliche Qualität eines Spiels aufgrund falscher Erwartungen übersehen. Es mag zwar unfair sein, die Tests der Zeitschriften nun auf Basis des gepatchten Spiels zu kritisieren, aber auf vom Patch behobene Details gehen die Reviews eh nicht ein - und außerdem erschien nur der letzte Patch 1.40 kurz nach GameStar 9/2006 (ich wünsche seit langem, dass die getestete Version angegeben wird).

PC Games, Thomas Weiß in 8/2006 (48%)
«Dass "deutsche Texte" als Feature auf der Packung auftauchen, lässt erahnen, wie es um den Rest steht:»
Wenn aber ein Spiel mal nicht in Deutsch ist, zählt das schon als Kritikpunkt...
«Gods ist ein Rollenspiel für Geschmacksverirrte, die Namen wie Arswaargh oder Svatopluck für eine gute Sache halten.»
An Svatopluck kann ich mich gerade nicht erinnern, aber schön, dass sich über Geschmack streiten lässt.
«Gespielt wird als Vivien, die nach Betätigung der Tastatur durch eine angeblich "fotorealistische Umgebung" schwankt. In Wahrheit ist sie nicht schöner als ein Backstein.»
Schwanken? Und die Grafik ist sicher nicht besonders herausragend, aber insgesamt durchaus stimmig. Aber immer schön am Packungstext des Publishers hochziehen...
«Bei Gegnerkontakt führt Vivien Rundenkämpfe, während die Kamera Karussell fährt. Das würde Dynamik erzeugen, so es denn klappte.»
Ja, die Kampfkamera wackelt unansehnlich herum - deswegen habe ich sie auch in den Optionen ausgestellt (Patch 1.40).
«Amüsant ist die Sprachausgabe: Ein einziger Sprecher vertonte Armeen an Figuren - in einer Stimme wie geschaffen für Vokabeltrainer vom Grabbeltisch.»
Sprachausgabe gibt es nur in Ausnahmefällen bzw. als Begrüßungssatz der verschiedenen Händler, insofern stört es nicht wirklich. Eine weibliche Stimmen gibt es übrigens auch.

GameStar, Daniel Matschijewsky in 9/2006 (45%)
«Ein Rollenspiel, das keine Rolle spielt.

Götter, zürnt nicht wegen Gods! Es will wie Gothic 2 sein, doch es ist nur ein öder Klon.»
Wer sagt, dass es wie Gothic 2 sein will!?
«Die Quests langweilen, die Welt ist detailarm und leblos. Auch die rundenbasierten Kämpfe nerven, da sie stets gleich ablaufen.»
Es stimmt, die Quests sind kaum besonders spannend, treiben aber die Handlung voran. Optionale Quests sind in der Tat rar gesäht und kommen eher in der ersten Spielhälfte vor. Die Welt ist zwar klein und in separate Örtlichkeiten aufgeteilt, aber sicher nicht leblos - andererseits will es halt auch kein Gothic mit Tagesabläufen und vielschichtigen Charakteren sein. Und komisch, dass die Kämpfe immer gleich ablaufen - liegt vielleicht daran, dass es immer dasselbe Kampfsystem bleibt!? Oder weil man mit Level 4 wie auf dem Screenshot im Heft erkennbar noch nicht viele Manöver beherrscht.
«Das Lustige an Gods sind eigentlich nur die von Publisher Frogster hochgelobten Features auf der Rückseite der Verpackung. Da ist zum Beispiel von einer epischen Story mit abwechslungsreichen Handlungssträngen die Rede.»
Das Lustige an GameStar ist, dass der Test eine Ausgabe nach dem PC Games-Review sich ebenfalls an den Packungstexten hochzieht.
«In Wahrheit steuern Sie die langweilige Heldin Lydia (übrigens der einzige Charakter) durch eine noch langweiligere Geschichte um Götter, die auf der irdischen Welt Bellarion ihre finale Schlacht austragen.»
In Wahrheit heißt die Heldin im Spiel Vivien, auch wenn auf der "lustigen" Verpackung Lydia steht. Sie ist der Hauptcharaker, aber es schließen sich ihr vorrübergehend auch weitere Begleiter an - wie auf dem Screenshot im Heft und auch auf der Packung erkenntlich.
«Von dem Krieg bekommen Sie jedoch kaum etwas mit, da Sie ständig mit öden Botengängen und dem Bekämpfen von Wölfen oder Orks beschäftigt sind.»
Die Hintergrundgeschichte spielt in der Tat leider lange Zeit kaum eine Rolle und scheint zudem sehr losgelöst vom Spielgeschehen selbst. Nur liegt dies nicht an ablenkenden Botengängen, die auch gar nicht "ständig" auftauchen. Und mehr Gegner gibt es jenseits von Level 4... Jedoch lässt deren Vielfalt insgesamt schon zu wünschen übrig.
«Kommen Sie in die Reichweite eines Feindes, schaltet das Spiel in den rundenbasierten Gefechtsmodus. Trotz diverser Taktikmöglichkeiten (Heilung oder besonders starker Angriff?) gewinnen Sie immer auf dieselbe Weise.»
Hat GameStar eine tolle Geheimtaktik gefunden? Oder auf "leicht" gespielt? Oder halt nur bis Charakterlevel 4? Es trifft bei einer kleinen Party aber zu, dass die effektiven Taktiken dort begrenzt sind.
«Doch zurück zur Packung: "Animierte Landschaft und fotorealistische Umgebung" steht da. In Sachen Detailfülle, Animationen und Effekten sieht aber selbst das über vier Jahre alte Gothic 2 besser aus. Bleibt nur noch zu beten: Ihr Götter, blickt lieber nach Oblivion. Denn dort ist alles besser.»
Ja, das Lesen der Packung bzw. des PCG-Reviews ist auch viel entspannter als Gods ordentlich zu testen. Die Grafik ist nicht gut, aber durchaus stimmungsvoll und mit netten Shader-Effekten verziert. Oblivion mag "besser" sein, aber vor allem anders.
«[Meinungskasten] Von wegen göttlich: Eine ganz persönliche Frage an die Macher von Gods: Kennt ihr Oblivion, Knights of the Old Republic 2 oder das uralte, aber immer noch brillante Gothic 2? Wenn nicht, dann solltet ihr die Titel unbedingt mal ausprobieren. So würde die Wahrscheinlichkeit auf Null sinken, dass ihr noch einmal so ein ödes Möchtegern-Rollenspiel entwickelt.»
Im Gegensatz zu den drei erwähnten Titeln ist Gods ein klassisches PC-Rollenspiel gepaart mit einem konsolentypischen Kampfsystem. Wer ein RPG der alten Schule sucht, wird es nicht "öde" finden.
«Denn in Gods motivieren weder die Story noch die Charakterentwicklung oder das Kampfsystem. Und damit ist dieser Titel überflüssig.»
Die Geschichte ist in der Tat ein Schwachpunkt, vor allem da ein bedeutender Götterkonflikt thematisiert wird, der so nicht passiert. Aber das einfache Verbessern und Aufrüsten der Charaktere hält einen bei der Stange, ebenso wie die vielleicht nicht immer abwechslungsreichen, aber vor allem später durchaus taktischen Kämpfe.

Update: Abschließend und nachträglich meine Einschätzung zu Gods - und wie damals der SpielerVier kann eine uneingeschränkte Empfehlung nicht erfolgen. Die Kritikpunkte in den oben zitierten Tests treffen im Kern schon zu und ich habe selbst noch einige nervige Kleinigkeiten bemerkt, aber wer Rollenspiele klassischer Bauart wie Wizards & Warriors (Heuristic Park 2000) oder Wizardry 8 (Sir-Tech 2001) mag, sollte ruhig zugreifen. Eine packend inszenierte und spannende Geschichte darf man halt nicht erwarten.

Trotz diverser Detailmängel - die Bedienung ist z.B. etwas umständlich, das unausgegorene Alchemiesystem überflüssig, die Animationen sind hakelig - macht Gods Spaß, weil es eben nicht übermäßig komplex ist: Sowohl Charakterentwicklung als auch Kampfsystem sind einfach zu verstehen, letzteres besonders im späteren Verlauf mit größerer Party aber nicht anspruchslos (einige Gefährten gehen leider ohne direkte Vorwarnung inklusive ihres Inventars, also save often, save early), und in der kleinteiligen Spielwelt wird man sich - auch dank guter Automap - nicht verirren.
Es ist eben keine Gothic'sche Mittelaltersimulation, denn Häuser lassen sich grundsätzlich nicht betreten, die zweckmäßigen NPCs von Tageszeiten nicht beeindrucken, Forschernaturen werden (leider) auch nur spärlich belohnt. Und wer immer die beste Ausrüstung haben will, muss ausgiebig Handel treiben, während man niemals in Dungeons hinabsteigen oder mit Rätseln hadern wird.

Gods ist ein sympathisches Spiel mit Ecken und Kanten, welches nicht kaum nervt und nicht überfordert. Das nächste Ziel ist immer vor Augen und man muss keine Angst vor "Verskillen" oder endlosem "Aufleveln" haben; ich habe normalerweise alle der meist nicht wiederkehrenden Gegner in den einzelnen Locations erledigt und kam ohne astronomisch teures High-End-Equipment sehr gut klar. Nur zwei Kämpfe waren übermäßig schwer - und im letzten Spielabschnitt musste ich dann doch auf den leichten Schwierigkeitsgrad wechseln, weil jeder Kampf Russisches Roulette darstellte. Das trifft aber nicht aufs Spiel zu.

PS: Anfang 2007 erschien eine vor allem technisch verbesserte Special Edition, die es aber meines Wissens nicht nach Deutschland geschafft hat.

Gods - Lands of Infinity (PC)
Frogster/Cypron Studios 2006 | MobyGames | OGDb
Update: Link zum SpielerVier-Artikel

Sonntag, 4. Mai 2008

Is it that good?

GTA4 (GR)
(GameRankings.com)
GTA4 4 (MC)
(metacritic.com)

Mittwoch, 2. April 2008

Another World (RetroZock)

Wenn man in einem Spiel bereits in den ersten beiden Szenen nach wenigen Sekunden ohne eigenes Zutun stirbt, sollte klar sein: Ein aktuelles Game liegt kaum vor. In der Tat geht es hier um den über 16 Jahre alten Action-Adventure-Klassiker Another World, in dem es den Juniorprofessor Lester Knight Chaykin nach einem Blitzeinschlag in eine unbekannte Welt verschlägt. Hätte der smarte Bursche in Shirt und Sneakern wohl besser nicht mit seinem Ferrari dem Hochsicherheitslabor einen Besuch abstatten sollen, um nachts den Partikelbeschleuniger zu testen...

Another World, in den USA dumpfer Out of this World, stammt aus der Zeit, als ein Mann alleine noch ein ganzes Spiel erschaffen konnte. Design, Grafik, Programmierung und selbst die Covergestaltung gingen auf das Konto des Franzosen Éric Chahi, nur bei Musik und Soundeffekten wurde er von Jean-François Freitas unterstützt.
Man muss jedoch deutlich sagen, dass Another World selbst nach heutigen Maßstäben kein besonders umfangreiches Spiel ist; die ursprüngliche Amiga-Fassung von Ende 1991 war sogar noch kürzer als die späteren Umsetzungen und die vorliegende 15th Anniversary Edition mit ihren ungefähr sieben thematischen Abschnitten. Ich habe leider die Spielzeit nicht genau verfolgt, ein geübter Spieler wird das Ende aber wohl nach weniger als einer Stunde sehen können!

Und Übung ist bei Another World sehr wichtig, denn frühe Computerspiele waren noch gegen den Spieler, so auch Éric Chahis Werk. Man kann viele Situationen beim ersten Mal gar nicht überleben und muss sich via "Trial and Error" vorkämpfen, was bedeutet: Tödliche Gefahr lokalisieren (= sterben) und dann Gegenmaßnahmen erkennen und einleiten, was wiederum mehrfaches Sterben bedeutet, da kaum ein einzelner Versuch ausreicht.
Die Gefahren treten dabei nicht nur als überraschend auftauchende Gegner in Erscheinung, sondern ebenso als lebensfeindliche Umgebungen voller Abgründe, Sackgassen und Fallen. Da Another World ein Action-Adventure ist, muss oft erst herausgefunden werden, wie und in welcher Reihenfolge bestimmte Hindernisse zu überwinden sind. Ganz selten gibt es sogar kleinere Freiheiten, aber grundsätzlich verläuft das Spiel linear. Ein paar Szenen können ziemlich frusten, zum Glück bietet die 15th Anniversary Edition großzügig verteilte Checkpunkte, an denen automatisch gespeichert wird; die Amiga-Version bot wohl nur 15 Punkte, jetzt sind es über 30 Stück.

Obwohl die Steuerung nur vier Richtungstasten und einen "Feuerknopf" benötigt und mit Gehen, Rennen, Springen - zum Glück optional per separater Taste - und Schießen (normaler und starker Schuss sowie Energieschild) nur das Nötigste offeriert, gibt es viele "kontextsensitive" Stellen, an denen Lester einzigartige Aktionen vollführt. So rettet er sich vor einer schwarzen Bestie durch den akrobatischen Einsatz einer Liane oder hangelt an Stalaktiten entlang.

Berühmt ist Another World wegen seiner cineastischen Inszenierung: Regelmäßig gibt es kurze Filmszenen in Spielgrafik, beispielsweise wenn Lester gerade wieder von einem außerirdischen Wurm totgestochen wurde, oder im Vorder- und Hintergrund passiert irgend etwas. Außerdem existieren keinerlei Bildschirmanzeigen, da man eh nach einem Treffer verreckt und außer einer Laserpistole nichts besitzt. Nach dem kurzen Intro kommt keinerlei Text oder Sprache mehr vor, die Aliens brabbeln wenn überhaupt nur Unverständliches.
Eine ausgeprägte Geschichte wird in Another World aber auch gar nicht erzählt, Lester muss schlicht in der fremden, von Sklaverei und Militarismus geprägten Welt überleben und später mit einem außerirdischen Häftling fliehen, der dann bei allein unüberwindbaren Hindernissen Lester selbstständig hilft. Es ist beeindruckend, wie die niedergehende Welt ohne weitergehende Erklärungen einzig durch das Spielgeschehen und die Grafik charakterisiert wird.
Während die von Blautönen dominierten Hintergründe der einzelnen Bildschirme aus gezeichneten Bitmaps bestehen, sind die Spielobjekte aus Polygonen zusammengesetzt. Dadurch bieten sie zwar kaum Details, aber eine ganz eigene Ausstrahlungskraft - und sind für damalige Verhältnisse hervorragend animiert.

In der 15th Anniversary Edition lassen sich zudem technische Verbesserungen aktivieren: Puristen spielen mit originalen Polygonmodellen (Auflösung von 320 x 200) und groben 16-Farben-Hintergründen, aber man kann sowohl hoch aufgelöste Objekte als auch von Éric Chahi verbesserte Hintergründe benutzen. Ich wählte die schickeren Backgrounds sowie den ebenfalls verfügbaren "überarbeiteten Sound", verzichtete jedoch auf die hohe Auflösung, da es mir dann zu sehr nach Flash aussah.
Im Fenstermodus lief Another World ruckelig, ich habe mit überwiegend flüssigem Vollbild gespielt (1024 x 768; laut Packungstext bis zu 2048 x 1536 möglich). Anstatt der Tastatur kam mein RumblePad 2 zum problemlosen Einsatz (abgesehen davon, dass dessen Steuerkreuz schwammig ist). Für wahre Profis ist die hohe Spielgeschwindigkeit gedacht, aber damit dürften spätere Schießereien, die den exakten Einsatz von Schild und schildbrechendem starken Schuss verlangen, ziemlich unschaffbar sein.

Online ist die Neuauflage für unter 10 € erhältlich, die deutsche CD-Version kostet 14,99 €; zugeschlagen habe ich, weil das Spiel für 5,99 € im Saturn verramscht wurde. Neben Werbung gibt es einiges an Bonusmaterial:
Ein dünnes Booklet, ein knapp 18minütiges, französisches WMV-Video mit deutschen Untertiteln, in dem Chahi, Freitas und andere zurückblicken und interessante Anekdoten erzählen, zwei PDF-"Entwicklertagebücher" mit Fotos von Chahis Programmcode und kommentierten Designskizzen sowie die Amiga-Version des Spiels im ADF-Format! Um sich nicht die Überraschung zu verderben, sollten die PDFs und das Video erst nach dem Durchspielen begutachtet werden. Dort wird z.B. enthüllt, dass der sich aufladende starke Schuss vom "Kamehame-Ha" inspiriert wurde; in Deutschland erschien Akira Toriyamas Dragon Ball erst ab 1997, da sieht man die Unterschiede zu Frankreich in der Comickultur.
Außerdem liegt eine Audio-CD mit dem überarbeiteten Soundtrack von Jean-François Freitas bei; die Musik ist atmosphärisch, jedoch sind die 13 Lieder meist deutlich kürzer als zwei Minuten.

Zusammen mit Flashback (1992) war Another World das bekannteste Spiel des französischen Herstellers Delphine Software, der 2004 dichtmachte. Während Flashback mit Fade to Back 1995 einen eher mäßigen Nachfolger in 3D bekam, gab es zu Another World 1994 mit unveränderter Technik Heart of the Alien (nur für Segas Mega-CD), in dessen Entwicklung Éric Chahi aber nicht mehr involviert war. Er arbeitete bereits mit seinem neuen Team Amazing Studio an Heart of Darkness, welches jedoch nach endlosen Verzögerungen erst 1998 erschien - und als 2D-Action-Adventure zu der Zeit nur noch wenig Anhänger fand. Es sollte Amazing Studios einziges Spiel bleiben und Chahis Ausstieg aus der Spielebranche markieren.

Another World ist ein schönes Spiel mit gelungener Atmosphäre, welches seine leider überraschend kurze Spielzeit durch einen hohen Schwierigkeitsgrad verdeckt. "Jetzt aber zurück zu Another Earth."

PS: Im Making-of-Video wird untertitelt: "Auch 'Another Earth' wurden nicht vergessen, es gibt sie noch und sie ist immer noch Teil der geheimnisvollen Aura dieses Klassikers." Bezieht sich das nur auf obigen Schlusssatz, in dem unsere Erde aus Sicht der anderen Welt als "Another Earth" bezeichnet wird, oder gibt es vielleicht geheime Abschnitte oder Easter Eggs?

Another World: 15th Anniversary Edition (PC)
Frogster/ElektroGames/Éric Chahi 2006 | MobyGames | OGDb
Programmierung, Grafiken und Originaldesign: Éric Chahi
Musik und Soundeffekte: Jean-François Freitas
Update: Kleinere Berichtigungen

Donnerstag, 14. Februar 2008

Das Ende der Games Convention [Update II]

Gerüchte gehen um, dass die Leipziger Games Convention bereits 2009 in Köln stattfinden soll (dort ist der Branchenriese Electronic Arts ansässig). Eine offizielle Bestätigung der angeblichen Umzugspläne gibt es bisher aber nicht und wird - wenn überhaupt - auch nicht vor Ende Februar zu erwarten sein.

Golem.de bietet eine gute Zusammenfassung der ursprünglichen FAZ-Meldung vom Dienstag: "Zieht die Games Convention nach Köln?"

Und bei Spiele nutzen ein fundierter Artikel über die Vorteile und Leistungen der Leipziger Messe: "Leipzig ist die Games Convention"

Die diesjährige GC findet vom 21. bis 24. August 2008 statt. In Leipzig.

Update: "Die Entscheidung für Köln ist eine Entscheidung für Deutschland und nicht gegen Leipzig."

Bereits seit letztem Donnerstag kursierten einige Gerüchte durch die Presse und das Netz, am heutigen Montag fand dann die angekündigte Pressekonferenz des BIU und der Koelnmesse in Berlin statt:

Tatsächlich zieht die Spielemesse ab 2009 nach Köln und findet unter dem Namen "GAMESCom" dann einen Monat später als bisher statt, also nun vom 9. bis 13. September und damit näher am Weihnachtsgeschäft (aber nicht mehr in der Sommerferienzeit). GAMESCom ist ein recht dumpfer Titel, der sich dreist auch als "GC" abkürzen lässt und klar an die Games Con[vention] erinnert. Die Leipziger Messe, welche die bisherige Veranstaltung seit 2002 aufgebaut hatte, wollte den Namen "Games Convention" verständlicherweise nicht zur Verfügung stellen.

Update II: In einer Pressemitteilung bedauert die Leipziger Messe die Entscheidung des BIU. Laut LZV-Online (Artikel offline) werde es keine Konfrontation der beiden Messen geben, jedoch sei noch offen, ob das Kölner Konzept von der gesamten Branche getragen werde.

Für den Standortwechsel werden als Gründe angeführt:
«- das [Kölner] Messegelände samt Infrastruktur und Einzugsgebiet
- die Internationalität und das weltweite Vertriebsnetz der Koelnmesse
- die Erfahrung mit Großveranstaltungen
- die Integration der GAMESCom in die Medien- und Eventstadt Köln»
Die GC - also die Games Convention - stand zuletzt in der Kritik, bereits die Wachstumsgrenze erreicht zu haben bei "vollständig ausgeschöpften" Hotelkapazitäten und "unterdurchschnittlicher Anbindung Leipzigs an das internationale Flugverkehrsnetz".

Die Zeichen stehen also auf Wachstum - mal sehen, ob dann die Messe an jedem Tag so überfüllt sein wird wie am Sonnabend bisher, und wie sich die Preise sowohl für Aussteller als auch Besucher entwickeln werden. Laut Golem.de sollen Messestände in Köln für bisherige Aussteller zu "ähnlichen Konditionen" wie in Leipzig verfügbar sein.

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