Zocken

Donnerstag, 20. September 2007

Rumble in the Sixaxis

Ja, wir lieben alle Sony. Unzählige PR-Desaster des PlayStation-Machers in der Vergangenheit trugen zur weltweiten Belustigung bei. Nun gibt es zur Tokyo Game Show wieder etwas zu lachen, auch wenn es schlussendlich sogar dem Verbraucher zugute kommen wird.

Im Februar tönte Phil Harrison, SCEEs President of Worldwide Studios, gegenüber GameDaily BIZ:
«I believe that the Sixaxis controller offers game designers and developers far more opportunity for future innovation than rumble ever did. Now, rumble I think was the last generation feature; it's not the next-generation feature. I think motion sensitivity is.»
Einen Monat danach dementierte Dave Karraker, SCEAs (früherer) Director of Corporate Communications, Gerüchte um einen neuen Controller:
«We have not added rumble [to PS3], and have no announcements regarding this feature.» (GamePro)
Na ja, heute wurde dann doch ein überarbeiteter "Sixaxis"-Controller inklusive Rumble-Funktion angekündigt, der "DualShock 3":
«Sony Computer Entertainment Inc. (SCEI) today announced that it would release DUALSHOCK®3 Wireless Controller, a new controller for PLAYSTATION®3 (PS3®) incorporating a rumble feature, in Japan in November as a separately sold accessory. It inherits the basic design and functionality of the popular PlayStation® controller, while keeping the high-precision, high response motion sensitive six-axis sensing system. Introduction to North American and European markets is expected in spring 2008.

The added rumble feature, combined with the highly realistic motion sensitive six-axis sensing system, takes gamers deeper into the world of interactivity, delivering a more intuitive, realistic and immersive game play experience. The new controller will also benefit PS3 content creators, by giving them the ability to further expand their creative imagination. PS3 titles that are already in the market may become compatible with the rumble feature through software update.

With DUALSHOCK 3 and the attractive lineup of PS3 titles incorporating the rumble feature, SCEI will introduce more new ways of enjoyment that can only be found on PS3, and will further redefine the world of entertainment.»
Bemerkenswert, dass bei älteren Spiele scheinbar problemlos per Online-Update die Rumble-Unterstützung nachgerüstet werden kann.
Und während in Japan der neue Controller schon in zwei Monaten auf den Markt kommt, wird der Westen auf Frühling 2008 vertröstet. Ob dann aber wirklich Europa bedient wird, bleibt angesichts der Verzögerungen beim PS3-Launch abzuwarten.

Interessant wäre zu wissen, welche Technologie Sony nun genau benutzt hat, denn "offiziell" konnte man damals nicht gleichzeitig Rumble und die Sixaxis-Neigungstechnik einbauen. Währenddessen lag aber Sony noch im Rechtsstreit mit Immersion - Sony soll deren patentierte Rumble-Technologie unlizensiert benutzt haben -, der erst Anfang März beigelegt wurde.

Mittwoch, 29. August 2007

Unterwegs in Düsterburg

Ich bin in den letzten Wochen wieder auf den RPG Maker aufmerksam geworden, weil ich mir endlich einmal die bekannte Vampires Dawn-Reihe ansehen wollte. Mit den mächtigen Spielebaukästen kann man Games im Stile von SNES-RPGs recht einfach erstellen, was mein Bruder auch vor einigen Jahren kurzzeitig tat. Via Wikipedia stieß ich auf Unterwegs in Düsterburg und hab's mir trotz des eher dümmlichen Titels installiert. Das Spiel alleine ist knapp 24 MB groß, dazu braucht man noch das frei erhältliche Runtime Package des RPG Maker 2000 ("RTP for RM2K"), welches am besten separat installiert werden sollte.

Gestern habe ich "UiD" dann durchgespielt, die interne Uhr gab eine Spielzeit von unter 15 Stunden an. Dabei habe ich fast alles gesehen, die auf der oben verlinkten Website angegebene Spieldauer von "je nach Spielweise 15 bis 40 Stunden" ist also sehr optimistisch [Update: Kampfzeit wird nicht gezählt].

Egal, das Fantasy-Rollenspiel ist trotzdem absolut hervorragend! Die Geschichte scheint in den ersten Spielstunden zwar altbekannt zu sein:
«Stell dir vor du erwachst eines Tages an einem dir völlig unbekannten Ort und weißt nicht mehr wer du bist. Diese Erfahrung musste Grandy machen, als er eines Tages mitten in einem Wald aus einer Nebelbank tritt und bemerken muss, dass er all seine Erinnerungen verloren hat. Das einzige an das er sich noch erinnern kann ist der Name Libra, und dass der Hund der auf einmal vor ihm steht irgendwie zu ihm gehört. Nun ist guter Rat teuer!

Zusammen mit seinem Hund, der auf den Namen Julie hört, versucht Grandy erstmal zu erkunden wo er sich eigentlich befindet und trifft dabei auf Dankwart, einen älteren Herren, der in einer Strohhütte haust, ganz im Widerspruch dazu aber ansonsten einen recht vornehmen und höflichen Wesenszug an sich hat. Von ihm erfährt Grandy Ungeheuerliches! So soll er sich in einer Gegend, die den Namen Ostmarken trägt, befinden, einem Ort ganz am östlichen Rande des Herzogtums Falkenburg, das nunmehr seit 20 Jahren von einem Unhold namens Wahnfried regiert wird, der das Land sowie den Titel einst mit Gewalt an sich gerissen hat. Richtig abenteuerlich werden Dankwarts Auskünfte aber erst, als dieser behauptet höchstselbst der ehemalige Herzog zu sein, der damals vor 20 Jahren von Wahnfried entmachtet wurde, und seit dieser Zeit hier in den Ostmakern im Exil lebt. Und nicht nur das, auch die mysteriöse Libra will Dankwart getroffen haben, die seinen Angaben nach mit Grandy das gleiche Schicksal zu teilen scheint. Doch kann eine solch ungeheuerliche Geschichte wirklich wahr sein?

Begleite Grandy auf der Suche nach Libra und seiner Vergangenheit, und hilf ihm dabei das Land vor einem grausamen Tyrannen zu befreien!»
Jedoch gibt es später noch manch gewitzte Wendung ... Vor allem ist das Spiel aber überaus liebevoll und sorgfältig gestaltet: Die Örtlichkeiten sind sehr gut aufgebaut und sehen zusammen mit den Figuren nicht nur für RPG Maker 2000-Verhältnisse super aus (besonders wenn man die Präsentation der allermeisten anderen RM2K-Spiele kennt)! Dazu gibt es viele vom Macher Ingmar "Grandy" Hahnemann selbst erstellte Grafiken, Animationen und Filmsequenzen, außerdem atmosphärische MIDI-Musik, teils aus Filmen oder anderen Spielen. Fantastisch!

Technisch ist das Spiel somit top, hinzu kommen noch sehr witzige, manchmal auch ernste Dialoge, denn das Spiel ist zum Glück nicht kampfzentriert. Zwar gibt's auch hier einige Monster zu verdreschen (keine Zufallskämpfe, auch keine Oberweltkarte) und eher kleine Dungeons zu durchqueren, aber im Mittelpunkt stehen zahlreiche, teils umfangreiche und verzwickte Quests in den von vielen, gut ausgearbeiteten NPCs bevölkerten Städten und Burgen. So habe ich nach dem Durchspielen laut UiD nur etwas mehr als 120 Schlachten geschlagen, die in einem klassischen, einfachen Rundensystem ablaufen. Die simple Verbesserung der sympathischen Charaktere und die Jagd nach der besten Ausrüstung nehmen auch keinen allzu großen Platz ein, sondern geschehen eher nebenbei.

Für Dungeon-Crawler und Fans älterer Final Fantasy-Spiele wird Unterwegs in Düsterburg also die falsche Wahl sein, da man schon recht viel lesen muss und sollte. Dann entdeckt man auch eine Menge Verweise auf Filme, Bücher und andere Spiele (eigentlich kann man fast alles untersuchen und bekommt Feedback vom Spiel, aber in ein paar wenigen Locations passiert dies leider deutlich weniger).

Wirklich negativ ist an dem Spiel nichts, höchstens einige wenige Quests bzw. entsprechende programminterne Trigger waren etwas undurchschaubar. Trotzdem habe ich beinahe jedes der zahlreichen Quests auch ohne Komplettlösung gefunden und gelöst. Manche Aufgaben lassen sich gar auf verschiedene Art erledigen und haben im weiteren Spielverlauf deutliche Auswirkungen! Um wirklich alles mitzubekommen muss man schon einige Abschnitte mehrmals spielen (unter freiem Himmel kann man immer speichern) oder UiD gleich komplett mehrmals zocken. Ein ausführlicherer Abspann wäre jedoch schön gewesen ...

"Grandy" begann Ende 2001 und hat zusammen mit ein paar Helfern 20 Monate an Unterwegs in Düsterburg gearbeitet, es dürften laut eigener Aussage weit über 2.000 Arbeitsstunden hineingeflossen sein. Die erste Vollversion erschien im Jahr 2003, momentan [2007] sitzt er an seinem zweiten Spiel, 1899 - London Gothic (Bewegtbilder siehe YouTube).

Alles in allem eine ganz klare Empfehlung für Unterwegs in Düsterburg!

Update 03/2021: 1899 - London Gothic ist leider nie erschienen und auch das Düsterburg-Brettspiel verlief bisher im Sande. Aber ein offizielles Remake von UiD begann schon vor fast einer Dekade mit zuletzt etwas häufigeren Fortschrittsmeldungen.

Montag, 27. August 2007

Games Convention 2007

Wie in den vier Jahren zuvor waren der Dämlord und ich auf der mittlerweile namhaften und bedeutsamen Games Convention, die vom 23. bis 26. August in Leipzig stattfand. Das Eröffnungskonzert am Mittwoch Abend haben wir nicht besucht, obwohl es sehr gut gewesen sein soll.

Letztes Jahr war die Enttäuschung groß, da von Wii nix für den normalen Besucher zu sehen war. Dieses Jahr machte Nintendo unverständlicherweise einen ähnlichen Fehler und verbannte Super Mario Galaxy und Metroid Prime 3 - Corruption ins abgeschottete VIP-Areal. Ganz dolle... Sollte die neue Fokuszielgruppe der Casual/Non Gamer von derartigen Spielen nicht verwirrt werden?!

Anstatt also die beiden prestigeträchtigsten Titel zu zeigen, die zudem in den nächsten Monaten erscheinen werden, stand Wii Fit im Zentrum, welches erst irgendwann 2008 kommt. Ich stand auf dem massiv wirkenden Sensorbrett und machte mich zum Affen: Einige der Wii Sports-artigen Spiele funzten ganz gut, andere weniger. Wahrscheinlich wie beim Wii selbst eine Frage der Übung. Leider gab's nur Wii Fit - und keine Nintendo-Shirts, dazu aber auch Socken.

Immerhin gab's bei anderen Herstellern "richtige" Wii-Spiele, aber auf Tomb Raider oder Harry Potter hatten wir kein Bock. Am Microsoft-Stand sah es auch nur bedingt besser aus, denn obwohl - wie generell auf der diesjährigen GC - eine Menge Konsolen zum Zocken vorhanden waren, liefen auf vielen Xboxen nur Sportspiele oder Live-Minispiele.

Zum Glück gab es im neuen Outdoor-Bereich ein Riesenrad von MS, wo man nach etwas Anstehen (inkl. "Halo Kitty"-Babes) während einer Fahrt in den Kabinen Xbox 360 in luftiger Höhe spielen konnte. Wir erwischten Devil May Cry 4, es soll auch Project Gotham Racing 4 und Virtua Fighter 4 gegeben haben. Außerdem war noch eine zweite Konsole in der Kabine installiert, auf der ein schlecht codiertes WMV-Filmchen namens "hallo_neu.wmv" lief: Halo in Real Life nachgestellt.
Danach konnte man noch Multiplayer-Matches in Halo 3 bestreiten. Ich kenne mich mit Halo kaum aus, aber es war gut spielbar. Dafür sah die Grafik kaum nach NextGen aus...

Dies lag aber auch an den verwendeten Flachbildfernsehern: An vielen Ständen waren die Flatscreens entweder schlecht eingestellt oder schlicht von mieser Qualität, so dass manche an sich gut aussehenden Games pixelig vor sich hinflimmerten.

Im erwähnten Outdoor-Bereich war übrigens eine große Sandfläche aufgeschüttet worden mit zwei Volleyballfeldern und einer Menge Liegestühlen. Chill out! Als wir uns dort am Donnerstag zur Genesung unserer Füße niederließen, übten jedoch unregelmäßig ein Gitarrist und ein Schlagzeuger auf der Bühne. Und die Lautsprecherboxen waren so laut, dass es etliche Meter von der Bühne weg unter freiem Himmel immernoch lauter war als in den eigentlichen Hallen!

Insgesamt war es aber in den Hallen nach meinem Gefühl auch vergleichsweise leise, passend zur entschlackten E3 schienen zudem die Aussteller der GC gespart zu haben: Zumindest am Donnerstag kaum Messehostessen, wenig herumschreiende Moderatoren (und generell kaum B-Promis, Mola Adebisi war trotzdem wieder da), kaum DJs. Durchaus angenehm.
Ich habe auch gelesen, dass die Laufwege verbreitert wurden, was gut sein kann, denn am Freitag war es zwar merklich voller als am Tag zuvor, man konnte sich trotzdem noch bequem durch die Hallen und Stände bewegen. Wie es am Samstag war, weiß ich nicht. Wir meiden diesen Tag seit einigen Jahren, da es da richtig voll war und wenig Spaß machte, weshalb wir die letzten Jahre nur am Donnerstag und Freitag auf der Messe sind.

An Spielen haben wir uns nicht übermäßig viel angeschaut, aber durchaus mehr als in den letzten Jahren:
Kane & Lynch ist krawallige Non-Stop-Action mit gewöhnungsbedürftiger Kamera, Turok hat wie das mir zuvor nicht bekannte Uncharted schicke Texturen, aber sonst nicht viel Außergewöhnliches (bei dem Dino-Shooter war außerdem zuerst die Steuerung hypersensibel eingestellt, was wir jedoch im Optionsmenü ändern konnten). Crysis wirkte dank auffälliger Pop-ups überraschend unspektakulär, aber Bäume umschießen rockt. Die Far Cry 2-Vorführung mit der angeblich beeidruckenden Feuerphysik haben wir uns wegen chronischer Überfüllung des Showrooms geschenkt.
Lair von Factor 5 sah eher wenig beeindruckend aus und die Steuerung via Neigungssensoren des Sixaxis-Controller war durchaus katastrophal! Heavenly Sword hatte eine sehr schicke Grafik und bot zünftige Combo-Kämpfe.
Bioshock hatte eine gute Atmosphäre, leider konnte man nach endlosem Anstehen nur kurz spielen (aber mit Headset). Dazu waren die Bildschirme wieder Müll. Call of Duty 4 - Modern Warfare wurde in einem kleinen Kinosaal vorgespielt und sah sehr nett aus: Es kracht und rummst ohne Ende, aber wirkliche Neuerungen konnte ich nicht ausmachen.
Wir haben noch ein paar andere Games angespielt, die mir aber jetzt gerade nicht einfallen oder nicht so wichtig sind. Leider gab's vom Bioware-Rollenspiel Mass Effect nichts zu sehen.

Am Stand von 4Players saß am Freitag Chris Hülsbeck herum und gab Autogramme. Besonders umlagert war er nicht, aber ohne einen dicken schriftlichen Hinweis hätte ich ihn wohl auch nicht erkannt. Und den meisten dürfte dann der Name trotzdem nix gesagt haben... Jetzt hab ich ein "C64 still rules"-Autogramm von ihm (er signierte Booklets seines neuen Albums Number Nine, welches übrigens ruhig noch einmal hätte korrekturgelesen werden können...).

Cool war auch die Hardware-Ausstellung, in der viele exotische und nicht so exotische Konsolen ausgestellt waren. Zudem konnte man auf vielen Geräten sogar zocken: Nostalgie pur bei Fatal Fury 2 auf dem Modul-Neo-Geo mit Joyboard (trotzdem laberten viele im Vorbeigehen dauernd von Street Fighter) ! Oder Pong. Oder oder oder...

Alles in allem hat sich die GC wieder gelohnt, auch wenn sie an wirklichen Überraschungen und Enthüllungen arm war, soweit ich das überblicken kann.

Donnerstag, 23. August 2007

Kein Metroid. Kein Mario.

"Toll", Nintendo: Kein Metroid Prime 3 und kein Super Mario Galaxy an Eurem riesigen aber leeren GC-Stand. Insgesamt eigentlich keine interessanten Spiele für Zocker jenseits der Casual Gamer. Immerhin gibt's das Wii-Fit-Board, das ich morgen antesten werde. Dann auch mehr Impressions von der ganzen Games Convention.

Montag, 11. Juni 2007

XIII (RetroZock)

Dreizehn, XIII, so der Titel eines Ego-Shooters, der 2003 erschien und auf den ersten Bänden der gleichnamigen frankobelgischen Comicreihe beruht. Es geht um einen totgeglaubten namenlosen Agenten ohne Gedächtnis, der einen verschwörerischen Staatsstreich in den USA aufdecken und verhindern muss.

Die Geschichte ist recht stark im Spiel präsent, auch wenn mich die Enthüllungen und Charaktere nicht übermäßig gepackt haben. Man kann in den einzelnen Leveln auch hin und wieder Akten und Unterlagen finden, die etwas mehr Details über die Zusammenhänge verraten.

Das Auffälligste am Spiel ist sicher die Grafik, die auf der zweiten Unreal-Engine beruht, aber im Cel-Shading-Design gestaltet ist und somit eine optische Verbindung zu den Comics schafft (ich kenne aber den Zeichenstil der Vorlage nicht). Zwar sind dadurch viele Texturen detailarm, aber der Look ist stimmig und nur selten wirkt die Umgebung eintönig; hin und wieder sind jedoch einige Gegenstände "zu realistisch" und fallen dadurch auf (die Zeichentrickqualität eines Zelda: The Wind Waker wird also nicht erreicht). Die Nähe zu den Comics wird außerdem durch den Einsatz von Splitscreens und Einblendungen kleiner Fenster erhöht, zudem gibt es Lautmalerei, Explosionen und Waffenfeuer hört man nicht nur, es wird auch "Boom" oder "Tatata" eingeblendet. Sehr witzig und nie störend. Die netten Zwischensequenzen sind wie bewegte Comicseiten gehalten, leider sind dort die Figuren oft pixelig oder unscharf.

Im Kern bleibt XIII aber ein normaler Shooter, man durchläuft meist linear gestaltete Abschnitte auf dem Weg zum Ausgang, manchmal muss ein Gegenstand geborgen oder aktiviert werden mit anschließender Flucht. Abwechslung kommt - neben den verschiedenen Locations wie z.B. Militärstützpunkt, Gefängnis, Canyon oder Schneelandschaft - durch zahlreiche Schleicheinlagen ins Spiel, bei denen man zum Teil nicht töten oder keinen Alarm auslösen darf, sonst scheitert die Mission. Hier ist wieder die Comicgrafik am Zug, denn man kann Schritte durch "Taptap"-Einblendungen selbst durch Wände hindurch sehen und so erkennen, wohin ein Gegner geht oder ob er näher kommt. Teilweise werden auch kleine Fenster eingeblendet, die Szenen und Orte zeigen, die man aus der Ich-Perspektive gerade nicht direkt einsehen kann.

Zum konventionellen Waffenarsenal (Pistolen, MPs, Schnellfeuerwaffen etc.) gesellen sich passende Agentenmordwerkzeuge wie Armbrust (meines Erachtens die beste Waffe im Spiel dank Zoom und Instant Kill beim Kopfschuss) oder Wurfmesser zum lautlösen Liquidieren. Außerdem stehen meist überall Dinge wie Besen, Aschenbecher oder Stühle herum, die einen Gegner nach einem kräftigen Schlag sofort K.O. gehen lassen; ein Karateschlag in den Nacken tut's aber auch. Anschließend sollte man die auffälligen Körper jedoch in eine dunkle Ecke schleppen, damit sie nicht später von einer Patrouille entdeckt werden und Alarm ausgelöst wird. Diese Vorgehensweise sollte man oft anwenden, da vermeidbare Feuergefechte viel Munition und Erste-Hilfe-Sets kosten können - besonders viel hält die Spielerfigur nämlich nicht aus!
Weiterhin kann man auch Geiseln nehmen, was aber nur an wenigen Stellen sinnvoll ist. Als Gadgets kommen noch ein Enterhaken und ein Dietrich öfters zum Einsatz, die an vorgegebener Stelle angewandt werden können und müssen.

Die Steuerung ist FPS-typisch und benötigt nur wenige Tasten, geht also leicht von der Hand. Wie man aber einige knackige Abschnitte mit einer wohl trägeren Joypad-Steuerung ohne Probleme überstehen soll, ist mir schleierhaft (das Spiel erschien auch für alle Konsolen der letzten Generation). Diese schwierigen Stellen sind zwar nicht zahlreich, können aber trotzdem frusten. Einen großen Anteil daran hat das Speichersystem, welches konsolentypisch auf Checkpoints setzt. Nur ist es irritierend, dass trotzdem Schnellspeichern eingebaut wurde: Ich habe nicht schlecht gestaunt, als ich nach einer gescheiterten Schleichmission meinen Spielstand schnelllud und trotzdem am Levelanfang startete. Überwiegend sind die Checkpoints aber fair verteilt und liegen nicht allzu weit auseinander; manche Abschnitte sind sogar ausgesprochen kurz.
Das Balacing hakt dann, wenn man viele schwerbewaffneten Gegnern oder einen Endgegner vor sich hat, aber leider kaum noch Medikits. Da kommt es auch aufs Glück an, dass die eigene Waffe vielleicht mal nicht so stark verzieht und vor allem die K.I. der Feinde kleinere Aussetzer hat. Besonders clever sind die meist nicht, immerhin haben sie selten Granaten nach mir geworfen, aber ebenso selten sind sie gegen Wände gelaufen oder haben nicht reagiert (bevor die Gegner einem nachgehen, erscheint erst ein Metal Gear Solid'sches Fragezeichen über deren Köpfen - dann einfach wieder in Deckung oder überraschend alles niedermähen, was auch oft zum Erfolg führt).
In einigen Situationen bin ich zudem gestorben, weil ich nur ein paar Meter tief gefallen bin, während der gleiche Sturz an anderer Stelle nur ein paar blaue Flecken nach sich trug. Nervig, wenn man deswegen mehrfach in den spärlichen (und oft optionalen) "Tarzan"-Abschnitten mit exzessivem Enterhakeneinsatz krepiert.

Positiv erwähnt werden muss jedoch noch die deutsche Sprachausgabe, die hervorragende und auch prominente Sprecher bietet. Laut Abspann waren 20 verschiedene Sprecher beteiligt; leider wird dort nur bei der deutschen Lokalisierung nicht aufgeschlüsselt, wer welche Rollen gesprochen hat. Übrigens ist das Spiel bei uns ungeschnitten, enthält also auch besondere Kopfschusseinblendungen. Und ich glaube, gemeuchelten Gegnern (alles Menschen!) sprudelt am Boden noch das Blut aus der Kehle...

Nach vielleicht 15 Stunden - ich habe nicht so genau darauf geachtet - ist der Spaß vorbei, leider mit einem sehr abrupten Cliffhanger. XIII soll als die ganze Comicreihe umfassende Trilogie geplant gewesen sein, aber daraus wurde wegen des bescheidenen Verkaufserfolgs nichts (ich hab das Spiel auch nur als GameStar-Vollversion). Insgesamt ein sehr ordentlicher Ego-Shooter mit unverbrauchter Optik, der zwar in den meisten Teilen leider arg konventionell ist, dies aber durch Schleicheinlagen und Story wettmacht. [7/10]

XIII (PC)
Ubisoft/Ubisoft Paris 2003 | MobyGames | OGDb
Producer: Julien Barès

Dienstag, 1. Mai 2007

Skies of Arcadia Legends (RetroZock)

Im Jahr 2000 erschien Skies of Arcadia für Dreamcast und war neben dem ebenfalls sehr gelungenen Grandia II (Game Arts 2000) das einzige bedeutende Rollenspiel für SEGAs letzte Konsole. 2003 wurde es dann für GameCube umgesetzt, mit dem Namenszusatz "Legends" und einigen Verbesserungen und Ergänzungen versehen ("Experience the Director's Cut with hours of new gameplay!"). Und 2007 habe ich es endlich geschafft, die US-Version via FreeLoader durchzuspielen, was bis auf zwei Abstürze auch gut funktionierte.

Das Spiel ist prinzipiell ein typisches japanisches Rollenspiel ("JRPG"), es gibt also eine nach und nach zu erkundende Welt mit verschiedenen betretbaren Orten, eine Menge rundenbasierender Zufallskämpfe und die obligatorische Story nach Schema "Besiege ein böses Imperium, das sich uralter, total zerstörerischer Waffentechnologie bedienen möchte, um die ganze Welt zu beherrschen/vernichten". Zum Ausgleich bietet die Geschichte einige nette Wendungen und vor allem viele sympathische Charaktere, welche die Spielwelt lebendiger gestalten (was ja nicht unbedingt bei JRPGs der Fall ist; in SoAL kann man sich zudem oft die Umgebung per Knopfdruck näher anschauen und bekommt stimmige Texte zu lesen). Der Spieler übernimmt dabei die Rolle des Teenagers Vyse, der zusammen mit seiner Freundin Aika den rechtschaffenen Luftpiraten "Blue Rogues" angehört.

Arcadia ist ein Planet, der jedoch nur aus vielen schwebenden Inseln und Kontinenten besteht! Den Mittelpunkt der Erde unter einer dunklen Wolkendecke - "Deep Sky" - hat bisher noch niemand gesehen... Fortbewegungsmittel sind daher Luftschiffe, die durch magische Mondsteine in der Luft gehalten werden. Diese Steine wiederum fallen von den sechs Monden auf die einzelnen Regionen Arcadias nieder, welche jeweils unter dem festen Einfluss eines der Erdtrabanten liegen. Zudem hat jeder Mond eine andere Farbe und unterschiedliche Auswirkungen.

Das Spielsystem fußt auf diesen sechs Farben, die jeweils eine bestimmte Magie darstellen. Dabei gibt es nur eine kleine Anzahl an Sprüchen pro Farbe, die aber die bekannten Dinge eines Rollenspiels wie Angriffs- oder Schutzzauber enthalten. Jeder Charakter kann alle Sprüche jeder Farbe in fester Reihenfolge lernen, denn nach einem Kampf gibt es neben den normalen Erfahrungspunkten auch Magiepunkte. Welche Magiefarbe nun diese Punkte zugerechnet bekommt, liegt an den im Kampf eingesetzten Waffenfarben. Klingt kompliziert? Ist es am Anfang auch:

Nach und nach bekommt man nämlich die Möglichkeit, die eigenen Waffen einfach per Knopfdruck eine andere Farbe annehmen zu lassen. Hintergrund ist neben dem Lernen der Sprüche auch ein Stein-Schere-Papier-Prinzip beim Austeilen von Schaden, das bei sechs Farben natürlich ungleich komplexer ist und daher immer mal wieder den Blick auf die Tabelle in der ausführlichen Anleitung erfordert (die leider auch schon beinahe alle relevanten Charaktere und sämtliche Zauber enthüllt).

Bedeutender ist das "Spirit System": Jeder Charakter erzeugt pro Kampfrunde eine bestimmte Anzahl "Spirit Points", mit denen sowohl die Zaubersprüche bezahlt werden (Magiepunkte gibt's auch noch, aber jeder Spruch kostet nur 1 MP) als auch die spielbestimmenden "Super Moves". Die meisten dieser Moves, die man durch Einnahme der seltenen Mondbeeren erlernen kann, sind Angriffsmanöver gegen einen oder mehrere Gegner, aber es gibt auch Schutz- oder Heilmoves. "Normal" angegriffen habe ich eher selten bzw. am Anfang des Spieles, als ich noch wenig Spirit Points hatte, später war meist mit einem Super Move gegen alle Gegner nach der ersten Runde kein Monster mehr übrig. Dadurch sind die manchmal doch etwas nervigen Kämpfe immerhin sehr schnell zu Ende, aber man findet nach einiger Zeit auch das obligatorische Item, um die Zufallsgefechte stark zu reduzieren. Gezaubert habe ich später im Spiel generell wenig, weil es die wichtigsten Sprüche auch als Verbrauchsgegenstand zu erwerben gibt, die bei Anwendung keine Spirit Points kosten (und nach einiger Zeit hat man auch genügend Geld, um sich bis zur Obergrenze mit diesen Dingen einzudecken).

Besonders schwer ist SoAL also nach den ersten Stunden kaum noch, außer man nimmt sich sofort einige besondere Gegner vor. Insofern leidet etwas die Dramaturgie, wenn Endgegner und erst recht normale Monster keine wirkliche Gefahr mehr darstellen, aber dafür kann man das Spiel die meiste Zeit ganz entspannt zocken, denn es frustiert und ärgert einen kaum.

Das Spielsystem ist nach kurzer Eingewöhnung begriffen und vor allem durchschaut - man denke nur an Tales of Symphonia (Namco 2003), wo es ohne FAQ kaum klar wurde, wann wie welche Fertigkeiten erlernt werden. Auch stundenlanges Optimieren der maximal vierköpfigen Party ist nicht notwendig, da es zwar einige Attribute gibt, die sich beim Level-Aufstieg automatisch verbessern, aber ansonsten nur drei Slots für Ausrüstung (Waffe, Rüstung, Accessoire). Von Anfang an verfügt man über ein Luftschiff, und auch wenn natürlich viele Gebiete durch Felsriffe und ähnliche Hindernisse zunächst unzugänglich sind, wirkt die Spielwelt durch das frei steuerbare Luftschiff größer - größer, als sie tatsächlich ist, denn leider gibt es nicht allzu viele Locations und die Städte sind eher klein. Die Dungeons sind überwiegend simpel aufgebaut und nicht besonders lang; speichern kann man am Eingang und vor dem jeweiligen Endboss an den konsolentypischen Savepoints (und jederzeit wenn man im Schiff um die Welt segelt).

Technisch ist das Spiel trotz seines Alters Dreamcast-typisch immer noch ansehnlich: eine klare und scharfe Optik, gute Texturen und ein gerade noch akzeptabler Polygoncount, in Szene gesetzt von einer meist frei drehbaren Kamera (außerdem ist eine Ego-Perspektive zum Umschauen möglich). Leider werden beim Laufen stets genau einen virtuellen Meter vor der Spielfigur die höher aufgelösten Texturen nachgeladen, was dann doch unschön ist (ich weiß nicht, ob's auf DC auch so war; immerhin soll die Grafik für die GameCube-Version überarbeitet worden sein). Die Musik bietet sehr eingängige Melodien, für manche Situationen aber dann etwas zu ruhig. Und ein Stück hat mich ans Captain Future-Thema erinnert :-). Durchgehende Sprachausgabe ist nicht vorhanden, nur einzelne Sätze und Worte.

Eine Besonderheit sind noch die eher seltenen Luftschiffkämpfe, die jedoch ähnlich wie normale Kämpfe ablaufen: Zwar gibt es keine Super Moves, aber das Abfeuern der verschiedenen Waffen kostet Spirit Points, genauso wie das Zaubern. Gegenstände kann man ebenfalls einsetzen und später auch die Spezialfähigkeiten verschiedener Crewmitglieder, von denen über 20 auf ganz Arcadia zu finden sind. Pro Kampfrunde gibt es vier Phasen und man kann frei entscheiden, welcher Charakter wann was macht. Leider sind auch die Luftkämpfe meist leicht und zudem etwas träge inszeniert, wodurch man die meiste Zeit den Schiffen beim Herumfliegen zusieht (taktische Flugmanöver sind nur sehr eingeschränkt möglich: Hin und wieder kann man entscheiden, ob man offensiv oder eher defensiv vorgehen möchte, wodurch sich die Möglichkeiten in der nächsten Runde etwas ändern).

Schlussendlich habe ich etwas mehr als 55 Stunden ohne bedeutende "Durststrecke" gespielt, dabei habe ich auch die meisten Nebenquests erledigt: gesuchte Piraten besiegt (= optionale Bosskämpfe) und Entdeckungen gemacht - viele nur per FAQ -, wofür man dann Geldbelohnungen von der Seglergilde bekommt. Der Endkampf war dann leider ein bisschen enttäuschend (aber nicht so sehr wie damals bei Grandia II) und vor allem zu leicht, dafür wurde im kurzen Abspann und während der Credits gezeigt, wie es mit den Haupt- und Nebencharakteren weitergeht. Für Rollenspielfans mit GameCube oder auch Wii also eine klare Empfehlung! [8/10]

Skies of Arcadia Legends (GameCube)
SEGA/Overworks 2003 | MobyGames | OGDb
Update: Einige Rechtschreibkorrekturen und ein paar Ergänzungen.

Mittwoch, 21. März 2007

Kawumm! GRAW2 Impressions by Damnlord

Gegen 19:50 Uhr war es vollbracht - die Solokampagne des Taktik-Shooters Ghost Recon: Advanced Warfighter 2 (GRAW2) war nach fünf Tagen durchgezockt.

Von der Präsentation und der Atmosphäre ist das Game eine absolute Wucht, immer wieder gibt es packende Highlights und Überraschungen. Da wäre zum Beispiel im ersten Spieldrittel folgende Szene:
Der Damnlord steht mit seinem Ghost-Team vor einem Tal und muss dieses durchqueren. Es gibt dort lediglich Schutt, diverse Baufahrzeuge und kleine Fertigungmaschinen - es ist ruhig, zu ruhig! Just als der Damnlord ins Tal hinabsteigt, ertönt ein lautes "Zisch", Sekundenbruchteile später brüllt ein Ghost "Mörserfeeeeuuuerr!" und die Hölle bricht los! Ich sprinte also durch dieses verdammte Tal, meine Ghosts hinterher - immer wieder schlagen die Mörsergranaten ein -, vor mir sehe ich einen abgewrackten Betonmischwagen: Hin und in Deckung gehen, aber nix da! Kurz bevor ich meine Deckung erreiche, wird diese mit einem lauten "Wumms" zerstört. Shit! Also weiter, MOVE, MOVE, MOVE! Auf einmal tauchen auf diesem infernalischen Schlachtfeld auch noch feindliche Soldaten auf und mitten im Getöse entbrennt dann ein Schusswechsel, der sich gewaschen hat. Ächz, unglaublich!
Im Verlauf des Spiels gibt es noch Dutzende solche Beispiele und das ist eine der großen Stärken von GRAW2.

Die Story weist dezentes 24-Niveau auf, Storywendungen inklusive. Leider ist der amerikanische Pathos ziemlich dick aufgetragen und für einen Nicht-Ami nur ganz schwer zu ertragen (Tom Clancy halt).

Ein großes Plus sind auch die Helikoptermissionen: Wenn ich mich hinter ein Bordgeschütz klemme und einfach so in die Massen reinbratze und eine Explosion die andere jagt, dann rockt das schon ziemlich!

Absolut genial ist, dass man nun mittels Knopfdruck auf die Helmkameras der Teammitglieder schalten und seine Ghosts dadurch direkt steuern kann. So sind z.B. Flankenläufe, Einkreisungen und Sperrfeuer ohne weiteres möglich. Wenn man zwei Teams gleichzeitig befehligen muss, ist es im Feuergefecht zwar manchmal recht fummelig, aber nach einer gewissen Zeit hat man es raus.
In den seltensten Fällen reagieren die Teammitglieder bockig und stehen irgendwo in der Pampa herum, anstatt einem den Rücken freizuhalten, aber das kam im gesamten Spielverlauf vielleicht dreimal vor.

Das waren jetzt in Kürze die markantesten Stärken, Grafik (geile Rauch- und Explosionseffekte) und Spielbarkeit sowie der von Black Hawk Down inspirierte Score sind ebenfalls über alle Zweifel erhaben - absolut Top!

Was war nicht so prall? Zunächst einmal die Spieldauer, ich habe vielleicht insgesamt acht Stunden zum Durchzocken gebraucht, da wäre mehr drin gewesen. Auch der Schwierigkeitsgrad war mir zu seicht, ich habe zwar auf "normal" gespielt, doch da bin ich vom Vorgänger mehr gefordert worden. Hinzukommt dass meine Kameraden die Drecksarbeit ohne eigenes Zutun (bis auf das Befehlen) erledigen können: Manchmal habe ich mich einfach in die Ecke gekauert und meine Ghosts die Arbeit für mich machen lassen - das finde ich nich ganz so toll ausbalanciert.
Auch vom letzten Level inklusive des Showdowns war ich enttäuscht. Zwar hat der Gegner noch einmal alles mobilisiert um mich aufzuhalten, aber irgendwie hatte ich das Gefühl hier fehlt etwas, besonders da man in den Levels zuvor immer wieder mit aufregenden Highlights gekickt wurde - da ist den Entwicklern auf der Zielgerade wohl etwas die Luft ausgegangen. Auch der Abspann war ein schlechter Witz, aber was soll's.

Im Endeffekt bin ich mit den hohen Wertungen vollends einverstanden (GamePro 89%, MAN!AC 90%), GRAW2 ist wie ein guter Blockbuster - laut und unterhaltsam, darauf kommt's an! [9/10]

Ghost Recon: Advanced Warfighter 2 (Xbox 360)
Ubisoft/Ubisoft Paris 2007 | MobyGames | OGDb
Dies ist der erste Gastbeitrag von Damnlord a.k.a. Dämlord, der schon auf HomiSite.com zu manchem Kinofilm seine Eindrücke kundtat.

Mittwoch, 7. März 2007

Hyrule befreit! Das Fazit...

Das war es also, das angeblich beste Zelda aller Zeiten - knapp 55 Stunden habe ich gespielt. Alle Geisterseelen habe ich nicht gesammelt (Rubine...), ebenso fehlen mir zwei Herzcontainer, aber ansonsten habe ich die allermeisten optionalen Dinge erledigt.

Wie ich schon im zweiten Teil meiner Spieleindrücke schrieb, ist Twilight Princess zumindest für einen erfahrenen Zelda-Spieler nicht der unumstritten beste Teil der Reihe. Das Spiel ist ohne Frage sehr gut, hat manch genialen Moment und bietet vor allem eine überragende Spielbarkeit, das alles jedoch auf Kosten der Komplexität und Innovation.

Die teils wunderschön designte Spielwelt wird nicht ausgenutzt, es gibt keine richtigen Nebenquests und wenige interessante NPCs. Einige Örtlichkeiten wirken irgendwie leer und nutzen ihr Potential nicht aus (auch die eigentlich vor Leben pulsierende Hyrule-Stadt). Ein realistischeres, erwachseneres Zelda ist Twilight Princess aufgrund des Grafikstils, aber die Handlung spiegelt dies kaum wieder. Generell bleibt die Geschichte über lange Zeit im Hintergrund, die Bedrohung Hyrules durch die unbekannten Schattenwesen scheint fast nur Link und Midna zu interessieren.

Twilight Princess ist wie ein Edelstein, den man zu sehr geschliffen hat. Oft geht es nur sehr linear voran, gegen Ende muss man viele, zumeist leichte Kämpfe innerhalb von auftauchenden Energiebarrieren bestreiten. Es gibt keine Masken, keine frei bespielbaren Musikinstrumente, keine Zaubersprüche oder magische Energie, keine Schleicheinlagen und man kann gegnerische Waffen nicht benutzen (The Wind Waker). Das Spiel funktioniert auch ohne diese Features hervorragend und ist vom "Flow" vielleicht sogar der beste Teil, aber als Zelda-Veteran hat man zunehmend das Gefühl, es fehlt irgend etwas, da muss doch noch mehr kommen (das Gegenteil ist der Fall, das Spiel wird gegen Ende schwächer).

Ein erfahrener Spieler der Zelda-Reihe, der auf große Herausforderungen oder eine glaubwürdigere, lebendigere Spielwelt gehofft hat, mag - wie ich - etwas enttäuscht sein (8/10), für sich betrachtet ist Twilight Princess nichtsdestotrotz ein hervorragendes Action-Adventure.
[9/10]

Mittwoch, 28. Februar 2007

Hyrule nach 43h: Twilight Princess [Update]

Die ersten zehn bzw. zwölf Stunden von The Legend of Zelda: Twilight Princess habe ich hier verarbeitet, nun folgen meine weiteren Erlebnisse in Hyrule.

Meine aktuell knapp 43 Stunden Spielzeit beinhalten neben dem Folgen der eigentlichen Geschichte viel Erforschen der Welt sowie etwas planloses Nichtweiterkommen zu Beginn des Spieles; mit den zahlreichen optionalen Minispielen inkl. Angeln habe ich mich wenig beschäftigt.

Es dürfte nicht überraschend sein, dass man kurz nach dem dritten Vernichten aller Schattenkäfer und dem anschließenden Besuch des Seeschreins die Fähigkeit erhält, sich jederzeit und blitzschnell in den Wolf und zurück zu verwandeln, dadurch auch stets die Schattenportale zum Warpen zu benutzen (das Pferd Epona wird so weitestgehend überflüssig).

Gleichzeitig erweitern sich die zugänglichen Regionen Hyrules nach der erfolgreichen Vertreibung des Zwielichts auf einen Schlag enorm um die klassischen Gebiete See, Fluss und Stadt, zudem hat man die Zelda-typische Abenteuerausrüstung überwiegend zusammen. Bei mir war das nach ca. 20 Stunden der Fall und ich begab mich leicht eingeschüchtert von der plötzlich großen Welt auf die Suche nach Geheimnissen.

Leider sind die Belohnungen, die man in verborgenen Höhlen, Kammern und auf Felsvorsprüngen in Schatzkisten findet, entweder Herzteile (fünf ergeben ein weiteres Lebensenergieherz) oder - zumeist - nur Rubine, was um so ärgerlicher ist, da die Geldbörse immer noch begrenzt ist und es kaum einen wirklichen Nutzen für das Geld gibt! Insofern ist die Schatzsuche eigentlich nur Selbstzweck, was jedoch trotzdem Spaß macht.

Ebenfalls enttäuschend: Hyrule-Stadt. Zwar ist die Stadt sehr schön gestaltet und es laufen viele Einwohner am Tag und auch bei Nacht herum (natürlich nicht alle mit einzigartigem Aussehen und es sind auch nur die Herumstehenden ansprechbar), aber übermäßig groß ist die Hauptstadt nicht und bietet auch nicht besonders viele Attraktionen. Das heißt auch: Twilight Princess hat keine Sidequests!

Nach ca. 25 Stunden war mir das noch nicht so negativ aufgefallen, da der Spielfluss generell sehr angenehm ist und es noch einiges zu entdecken gab. Bald darauf wurde jedoch deutlich, dass ein Großteil der Geheimnisse/Schätze schon zugänglich war und es wegen des Fehlens von Nebenaufgaben jetzt eigentlich "nur" noch der Hauptstory zu folgen galt...

Nach ca. 35 Stunden hatte ich mich damit notgedrungen abgefunden und fand Ausgleich in den stets hervorragend aufgebauten Dungeons, die mich als 3D-Zelda-Veteranen aber selten vor harte Kopfnüsse stellten.

Es ist aber festzuhalten, dass die Endgegner durchgehend zu einfach sind! Es sollte nicht sein, dass manch regulärer oder Zwischengegner mehr Geschick erfordert als die an sich gut gemachten und abwechlungsreichen "dicken Brocken". Weiterhin wird deutlich, dass Twilight Princess oft eine Art Remix von Ocarina of Time darstellt, mit leider wenig Anteilen von Majora's Mask (Quests, Abgedrehtheit). Positiv ist jedoch, dass die obligatorischen Sammelaufgaben (finde X Teile von Y - nein, es ist nicht das Triforce) zügig zu bewerkstelligen sind. Kein Vergleich zu der unsagbar nervenden Schatzsuche am Ende von The Wind Waker (erwähnenswert: Die Bedienung und das Interface ist deutlich besser als bei TWW, außer dass man nur zwei Gegenstände parat haben kann)!

Die Geschichte brachte bis jetzt wenig neues bzw. variiert momentan noch alte Themen. Dass die Waffen und Ausrüstungsgegenstände gegen das Böse bei Zelda-Titeln stets in versiegelten, aber von Monstern verseuchten Tempeln liegen, macht zwar wenig Sinn, nimmt man aber in Kauf. Realistisch waren die Zelda-Spiele ja eh kaum, Twilight Princess macht da - leider - keine Ausnahme (am meisten ärgere ich mich noch über leblose und wenig heimelige Örtlichkeiten, deren Potential nicht ausgenutzt wurde).

Fazit: Nach 25 Stunden schienen die hohen Wertungen der Fachpresse auf jeden Fall gerechtfertigt, danach kam bei mir jedoch der Einbruch - das Spiel ist klassischer als erhofft, von einer realistischeren, lebendigeren Spielwelt mit mehr Rollenspielanteilen nicht so viel zu sehen. Wenn man sich damit aber arrangiert, kann man die abwechlungsreichen Dungeons und Landschaften genießen und schaut, wohin die hervorragend spielbare Reise noch geht. Nach 43 Stunden nähere ich mich jetzt der Tür, die den Weg zum Showdown versperrt...

In Punkten ausgedrückt wären es momentan immer noch herausragende 9/10, aber angesichts der hohen Wertungen in der Fachpresse hatte ich auf einen 10er-Titel gehofft.

PS: Schön ist das in der Ebene von Hyrule aufziehende Unwetter. Und dass vom Reittier heruntergeholte Gegner auch wieder aufsteigen. Weniger schön: Manche späteren Gegenstände sind selten zu gebrauchen, außerdem wird die richtige Reihenfolge der Dungeons etwas platt gewährleistet (you will see). Und die westlichen Gebiete Hyrules sind langweilig.

Freitag, 16. Februar 2007

Hyrule nach 10h: Twilight Princess [Update]

Eigentlich wollte ich den aktuellen The Legend of Zelda-Teil erst anzocken, wenn mindestens ein anderes meiner vielen "undurchgespielten" Games beendet ist. Aber das bisherige Finale von Divine Divinity ist nicht so fesselnd, weswegen Twilight Princess als wahrscheinlich letztes großes Spiel dieser Konsole vorgestern im meinem GameCube gelandet ist.

Nun habe ich knapp zehn Stunden hinter mir und just die Mine der Goronen betreten (also known as Feuertempel; war nur teilweise feurig, eher Prey-haftes An-den-Wänden-Laufen). Zeit für ein kleines Zwischenfazit! Insgesamt macht das Spiel wieder Zelda-typisch Spaß, die Spielbarkeit ist hervorragend, die Ideen toll. Mehr Details? Okay...

Der Anfang spielt wie immer in einem behüteten Dorf, wo die Welt noch in Ordnung und Schabernack treibende Affen das größte Problem sind. Das Dorf ist übersichtlich aufgebaut und schön modelliert; die Baumhäuser sind wesentlich schicker als damals die abgeschlagenen Stümpfe in Ocarina of Time . Etwas irritiert hat mich zu Beginn der blendende Weichzeichner der Grafik, an den ich mich aber mittlerweile gewöhnt habe. Überhaupt ist die grafische Präsentation sehr stimmig, denn obwohl viele Texturen nicht gerade hochaufgelöst sind und es oft recht kantige Polygonobjekte gibt, wirkt alles wie aus einem Guss und atmosphärisch, was auch am Tageszeitenzyklus und anderen netten Effekten wie Wolkenschatten auf dem Boden liegt. Das Design des Spieles und der Figuren ist durchaus ernsthaft und "erwachsener", also kein spielbarer Comic wie der Vorläufer The Wind Waker mit seinem (tollen) Cel-Shading.

Leicht genervt hat mich die Kamerasteuerung, die sich leider nicht invertieren lässt, wodurch ich die virtuelle Kamera zu Beginn immer in die falsche Richtung drehte oder in der Ich-Perspektive nach oben statt unten blickte. Sehr schade ist es, dass wieder keine Sprachausgabe realisiert wurde! Es gibt zwar durchaus passendes "Gebrabbel", bspw. bei der mysteriösen Begleiterin Midna - die (zu) oft Ratschläge gibt -, jedoch eben nur bei einigen Charakteren. So bleiben die Dorfbewohner alle stumm bis auf ein paar Laute ("hey" etc.), während die Dialogtexte mit Cursor-Gepiepse über den Fernseher scrollen. Außerdem gibt es auch immer einen Piepton, wenn der kontextsensitive A-Knopf sich ändert, obwohl das auch immer dick am unteren Bildschirmrand eingeblendet wird.

Ebenso nicht ganz nachvollziehen kann ich die Aufteilung der Zonenübergänge, bei denen das Spiel GameCube-typisch sehr kurz nachlädt: Manche Bereiche sind winzig klein und bieten keine Besonderheiten, während anderseits ganze Dörfer mit vielen Figuren am Stück dargestellt werden. Beim Durchqueren von Türen wird immer nachgeladen, wodurch man bspw. nicht durch Fenster in Häuser hineinschauen kann (dafür sind viele Häuser liebevoll ausgestattet).

Bereits im Startgebiet um das Walddorf sind die Laufwege recht lang, was auf die Größe des Spiels schließen lässt; so gibt es auch keine große zentrale Steppe, von der alle Örtlichkeiten erreichbar sind, sondern bis jetzt derer zwei drei, aber ohne Ladezeiten. Wie sich die Spielwelt im weiteren Verlauf entfalten wird, kann ich natürlich noch nicht sagen, aber da wird noch eine Menge zu erkunden sein, wenn man die gute Auto-Map betrachtet.

Womit wir auch beim Interface wären. Besagte Karte lässt sich mehrfach zoomen und zeigt auch Namen der Orte und Warp-Punkte an (dazu unten mehr). Durch die begrenzte Knopfanzahl des Cube-Pads kann man nur zwei Tasten mit Ausrüstungsgegenständen belegen, aber das entsprechende Inventar ist stets per Digitalkreuz erreichbar und in Form eines Kreis angeordnet, wodurch man in Sekundenbruchteilen neue Gegenstände wählen kann. Daneben gibt es noch ein zweites Inventar via Start-Knopf, das über gesammelte Dinge wie Herzcontainer oder Kleidung (Schwert, Rüstung, Schild) informiert. Ansonsten hat sich wenig an der Steuerung geändert, die allermeisten Kommandos lassen sich schnell und intuitiv ausführen. Einzig der C-Stick reagiert mir etwas zu sensibel (Kamerasteuerung), was besondes beim Angeln auffällt, wo man den gelben Stick wirklich nur minimal bewegen darf (generell gefiel mir bis jetzt das Angeln in Ocarina of Time mit seiner Bass Fishing-Kamera besser, aber vielleicht muss ich mich noch länger reinfuchsen. Momentan habe ich zwei Fischarten gefangen und schon einige Zeit mit der Fischjagd zugebracht).

Speichern-Update: Das Spiel kann man jederzeit speichern, beginnt nach dem Laden - geht nicht aus dem laufenden Spiel - aber beim jeweils zuletzt benutzen Zugang des aktuellen Gebiets. In Dungeons ist das leider immer noch der Eingang. Jedoch gibt es nach den Warp-Töpfen in The Wind Waker (keine Ahnung mehr, wie die genau funktionierten) jetzt... "Tante". Und "Tantes Liebling". Es kommt noch besser: Tante ist eine Ente mit einem Menschenkopf und versteckt sich in jedem Dungeon in einem wackelnden Krug. Wenn man Tante, öh, benutzt, warpt sie einen aus dem Dungeon und überlässt ihren Liebling, einen Kopf mit Flügeln, mit dem man sich zu ihr zurückteleportieren kann. Also recht bequem, obwohl man darüber streiten könnte, ob es sinnvoll ist, dass man Tante erst in jedem Dungeon finden muss. Möchte man mitten im Dungeon das Spiel unterbrechen, also besser erst Tante fragen. Mutter, der Mann mit dem Koks ist da...

Zum bisherigen Spielverlauf: Nach den Tutorial-artigen ersten Minuten im Dorf, in dem man grundsätzliche Dinge gesagt bekommt (aber nicht alles - dafür erzählt die Anleitung fast schon zu viel), steht schon recht bald der erste Ausflug in die Schattenwelt an. Dies ist aber keine Parallelwelt wie in A Link to the Past oder Metroid Prime 2, sondern eher eine Art kontaminierter Zone, in der Link sich in einen Wolf verwandelt und außerdem alle Humanoiden nur als Geister existieren. Um das Licht wieder in diese Zwielichtwelt zu bringen, muss man in Wolfsgestalt eine bestimmte Anzahl von Käfern erledigen, die das Licht in sich tragen (warum auch immer). Diese sind zum Glück auf der Karte eingezeichnet, aber da man als Wolf keine Türen öffnen oder Gegenstände einsetzen kann, muss man umdenken und alternative Routen suchen. Hat man alle Käfer ausgeschaltet, kehrt das Licht in die Region zurück, man wird automatisch wieder in die menschliche Gestalt verwandelt und kann sich dann daran machen, den hiesigen "Tempel" vom Bösen zu säubern.

Durch nach und nach erscheinende Schattenportale kann man sich von Midna bequem über die Weltkarte teleportieren lassen - und zwar jederzeit und von überall, sofern es wenigstens ein Portal in der aktuellen Region gibt. Dadurch ist man als Wolf in der Lage, auch die normale Welt zu besuchen, während das Teleportieren als Mensch leider gar nicht funktioniert, wodurch sich (momentan, aber zunehmend) einige Laufwege negativ bemerkbar machen: So gibt es nach dem Befreien der Goronenmine zwar viele Goronen, die einen ein paar Meter den Berg hinaufschleudern, trotzdem muss man effektiv doch den ganzen Weg wieder zu Fuß laufen.

Die Schattenwelt ist durch das trübe Licht und die matten Farben stimmig umgesetzt, auch wenn das Design etwas fehlplatziert wirkt: Wie Asche fliegen kleine schwarze Vierecke durch die Luft, erwähnte Schattenportale sind kantig und sehr Science-Fiction-mäßig und beim Teleportieren löst man sich ebenfalls in diese Vierecke auf. Das Schattenmonsterdesign ist ziemlich abgedreht, insgesamt wirkt die Zwielichtwelt wie eine (zahme) Mischung aus der Silent Hill'schen Vorhölle und dem Dunklen Äther aus Metroid Prime 2: Interessant gestaltet, aber mir einen kleinen Tick zu fremdartig und unpassend (generell gibt es manche surreales Settings, die ans schräge Majora's Mask erinnern - das ist positiv).

Zudem sind die Möglichkeiten als Wolf (momentan) noch begrenzt, abgesehen vom "Gespür", mit dem Geister, Gerüche etc. wahrnehmbar sind: Das Kämpfen ist recht planlos (blöd: als Link beherrsche ich schon einen Finishing Move für am Boden liegende Gegner, als Wolf aber nicht) und oft streunt man herum, bis das Spiel einen darauf hinweist, doch Midna einzusetzen, wodurch man halbautomatisch Hindernisse überspringt.

Letzteres hat mich auch indirekt eine Stunde Spielzeit gekostet: Ich bin auf dem Weg zum Waldschrein, finde aber keinen freien Weg außer einer Sprungpassage über zwei Steinpfeiler. Also versuche ich mit dem automatisch springenden Link hinüber zu springen, aber dauernd lande ich daneben oder dazwischen. Ich bin schon am Verzweifeln und befürchte schlechtes Leveldesign, als ich es irgendwann schaffe. Doch dahinter kommt ein neuer Abgrund, der zu groß ist. Nun schaue ich mir die Umgebung noch einmal an und entdecke - peinlich - tatsächlich einen weiteren Weg, den ich nur über beschriebene Sprungpassage als erreichbar erachtete - aber die leicht schummerige, weichgezeichnete Grafik hatte den Höhleneingang verschluckt (die Sprünge absolviert man dann später als Wolf in wenigen Sekunden). Danach hatte ich bis jetzt keine großen Probleme, viele der gelungenen Rätsel erschlossen sich schnell, der erste Dungeon war aber auch sehr überschaubar.

Doof: Die wenigen Zwischengegner und der eine Obermotz waren viel zu einfach! Das widerliche Pflanzenmonster (erinnerte mich an den mutierten Salazar aus Resident Evil 4) im Waldschrein war gar nach nur zwei (!) Attacken am Ende, das waren gefühlte zwei Minuten! Ich hoffe ernsthaft, solche Kämpfe werden schwerer, habe aber leider gegenteiliges gelesen...

Endgegner-Update: In der Mine der Goronen lauerte ein Balrog, äh, die "flammende Bestie Flammatron" (kein Transformer, höhö), bekannt aus dem ersten Trailer. Netter Kampf, dauerte auch etwas länger, war aber auch wieder einfach. Schwerer tat ich mich bei einem Zwischengegner zuvor, aber nur weil ich wieder schwer von Begriff war; nach dem "Klick" dauerte es ein paar Sekunden.

Und wo wir gerade bei der Goronenmine sind: Das Schöne an Zelda ist, dass Gegenstände oft sehr viele Anwendungsmöglichkeiten haben: Abgesehen von der recht überflüssigen Schleuder sind die Eisenstiefel ein gutes Beispiel. Sie machen den Träger schwerer, damit er im Ringkampf den Goronen trotzen kann. Gleichzeitig kann man durchs zusätzliche Gewicht bestimmte Schalter bedienen, unter Wasser am Grund laufen (Link kann - noch - nicht tauchen!) und auf magnetischem Boden an Wänden und Decken laufen.

So, was noch? Bis jetzt gab es keine erwähnenswerten Nebenquests wie in Majora's Mask oder in The Wind Waker ("Port Monee" ;-), aber ich war ja auch noch nicht in der Hauptstadt. Ich hoffe, diese Quests geben dann nicht nur Rubine, denn man startet bereits mit einer 300 Rubine fassenden Geldbörse. Entsprechend nervt es, wenn man in Kisten nur Geld findet oder gar eine besondere Meldung kommt, weil ein oller Gegner gerade 'nen blauen Rubin hinterlassen hat, während man längst 300 Rubine mit sich trägt (in dem Fall werden übrigens auch Rubine in Schatztruhen in Dungeons gelassen, während Kisten an der Oberfläche leergeräumt werden). Ich bin gespannt, was es noch alles zu entdecken gibt - im Inventar sind noch viele Felder frei. Einen Postboten habe ich schon getroffen, außerdem Insekten gefunden und drei, vier verschiedene Hindernisse gesehen, die ich trotz jüngst erhaltener Bomben noch nicht beseitigen kann (noch ist das Spiel also recht linear). Und natürlich ist die Hintergrundgeschichte noch weitestgehend unbekannt. Zwar trifft man sehr früh kurz Prinzessin Zelda, aber dieses Mal soll die Story ja komplexer sein...

Es ist insgesamt schon auffällig, dass Twilight Princess sich von vielen Spielen hat beeinflussen lassen. Einige Titel habe ich oben schon erwähnt, die wichtige Wolfsgestalt erinnert stark an Okami, auch ist die Ästhetik des Herrn der Ringe oft erkennbar, beispielsweise bei Leonard im Dorf Kakariko: Dessen Namen kann man fast in Elrond umformen, er sieht zudem noch genauso aus wie der Elb aus Peter Jacksons Filmtrilogie (und Kakariko liegt in einem Bruchtal).

Impressions nach 45 Stunden Spielzeit hier...

The Legend of Zelda: Twilight Princess (GameCube)
Nintendo 2006 | MobyGames | OGDb
Director: Eiji Aonuma
Producer: Shigeru Miyamoto

Update: Kleinere Ergänzungen und Aktualisierungen, Spielzeit ca. 12h.

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