Freitag, 4. Mai 2007

Wir müssen draußenbleiben... [Update]

Wir müssen draußenbleiben I

Wie Xbox-Produkt-Manager Boris Schneider-Johne in seinem bekannten Blog schreibt, wird Microsoft mit dem nächsten "Dashboard"-Update für die Xbox 360 endgültig "Marketplace"-Downloads aus dem Ausland unterbinden; Grund sind wie immer Lizenzrechts- und Jugendschutzfragen (Update von BSJ: "Im wesentlichen sind also nur indizierte Spiele und die unlizensierten Filmdownloads betroffen"). Dumm nur, dass das Download-Angebot für Deutsche eher mager ist und man außerdem in Zukunft gezwungen sein wird, sich lokalisierte Versionen von Spielen zu kaufen, wenn man zusätzliche Online-Inhalte nutzen möchte (dann kann man aber eventuell nur mit deutschen Mitspielern über Xbox Live spielen, wenn die Games für den hiesigen Markt "angepasst" wurden und dadurch international inkompatibel sind).
Und dass es in Deutschland keine praktikablen Möglichkeiten gibt, nicht-jugendfreie Inhalte online anzubieten, ist natürlich Quatsch (Stichwort Identitätsprüfung via PostIdent), auch wenn "Doc Bobo" etwas anderes behauptet. Immerhin habe aber das Deutschsein als Xbox-Live-Kunde auch ein paar, äh, gute Seiten...

Wir müssen draußenbleiben II

Das Pandora Internet Radio, mit welchem man dank Musikanalysen dem eigenen Geschmack entsprechende Lieder entdecken und anhören konnte, muss aus Lizenzrechtsgründen Nutzer, die nicht aus den USA stammen, per IP-Check aussperren:
«We are deeply, deeply sorry to say that due to licensing constraints, we can no longer allow access to Pandora for most listeners located outside of the U.S. We will continue to work diligently to realize the vision of a truly global Pandora, but for the time being we are required to restrict its use. We are very sad to have to do this, but there is no other alternative.»
Mit anonymen Proxy-Servern (z.B. Proxy List oder Web-Proxys bei Privax) gelingt der Zugriff noch, außerdem gibt es auch andere vergleichbare Angebote.

Michael & Truth

Wer die letzten Tage öffentlich-rechtliche Kulturmagazine auf ARD oder BR geschaut (oder ZEIT online gelesen) hat, wird sicher einen herumgereichten Beitrag über den linken US-Filmemacher Michael Moore mitbekommen haben. In dem neuen Dokumentarfilm Manufacturing Dissent von Debbie Melnyk und Rick Caine werden Moores Methoden untersucht, die bei näherer Betrachtung manipulativer und wahrheitsverdrehender als bisher angenommen sind; der in Deutschland sehr beliebte Moore kam bereits 2005 wegen angeblicher Doppelzüngigkeit ins Gerede. Bowling for Columbine bleibt trotzdem ein toller Film, auch wenn man ihn und Moores weiteren Output jetzt noch differenzierter betrachten muss...

Dienstag, 1. Mai 2007

Skies of Arcadia Legends (RetroZock)

Im Jahr 2000 erschien Skies of Arcadia für Dreamcast und war neben dem ebenfalls sehr gelungenen Grandia II (Game Arts 2000) das einzige bedeutende Rollenspiel für SEGAs letzte Konsole. 2003 wurde es dann für GameCube umgesetzt, mit dem Namenszusatz "Legends" und einigen Verbesserungen und Ergänzungen versehen ("Experience the Director's Cut with hours of new gameplay!"). Und 2007 habe ich es endlich geschafft, die US-Version via FreeLoader durchzuspielen, was bis auf zwei Abstürze auch gut funktionierte.

Das Spiel ist prinzipiell ein typisches japanisches Rollenspiel ("JRPG"), es gibt also eine nach und nach zu erkundende Welt mit verschiedenen betretbaren Orten, eine Menge rundenbasierender Zufallskämpfe und die obligatorische Story nach Schema "Besiege ein böses Imperium, das sich uralter, total zerstörerischer Waffentechnologie bedienen möchte, um die ganze Welt zu beherrschen/vernichten". Zum Ausgleich bietet die Geschichte einige nette Wendungen und vor allem viele sympathische Charaktere, welche die Spielwelt lebendiger gestalten (was ja nicht unbedingt bei JRPGs der Fall ist; in SoAL kann man sich zudem oft die Umgebung per Knopfdruck näher anschauen und bekommt stimmige Texte zu lesen). Der Spieler übernimmt dabei die Rolle des Teenagers Vyse, der zusammen mit seiner Freundin Aika den rechtschaffenen Luftpiraten "Blue Rogues" angehört.

Arcadia ist ein Planet, der jedoch nur aus vielen schwebenden Inseln und Kontinenten besteht! Den Mittelpunkt der Erde unter einer dunklen Wolkendecke - "Deep Sky" - hat bisher noch niemand gesehen... Fortbewegungsmittel sind daher Luftschiffe, die durch magische Mondsteine in der Luft gehalten werden. Diese Steine wiederum fallen von den sechs Monden auf die einzelnen Regionen Arcadias nieder, welche jeweils unter dem festen Einfluss eines der Erdtrabanten liegen. Zudem hat jeder Mond eine andere Farbe und unterschiedliche Auswirkungen.

Das Spielsystem fußt auf diesen sechs Farben, die jeweils eine bestimmte Magie darstellen. Dabei gibt es nur eine kleine Anzahl an Sprüchen pro Farbe, die aber die bekannten Dinge eines Rollenspiels wie Angriffs- oder Schutzzauber enthalten. Jeder Charakter kann alle Sprüche jeder Farbe in fester Reihenfolge lernen, denn nach einem Kampf gibt es neben den normalen Erfahrungspunkten auch Magiepunkte. Welche Magiefarbe nun diese Punkte zugerechnet bekommt, liegt an den im Kampf eingesetzten Waffenfarben. Klingt kompliziert? Ist es am Anfang auch:

Nach und nach bekommt man nämlich die Möglichkeit, die eigenen Waffen einfach per Knopfdruck eine andere Farbe annehmen zu lassen. Hintergrund ist neben dem Lernen der Sprüche auch ein Stein-Schere-Papier-Prinzip beim Austeilen von Schaden, das bei sechs Farben natürlich ungleich komplexer ist und daher immer mal wieder den Blick auf die Tabelle in der ausführlichen Anleitung erfordert (die leider auch schon beinahe alle relevanten Charaktere und sämtliche Zauber enthüllt).

Bedeutender ist das "Spirit System": Jeder Charakter erzeugt pro Kampfrunde eine bestimmte Anzahl "Spirit Points", mit denen sowohl die Zaubersprüche bezahlt werden (Magiepunkte gibt's auch noch, aber jeder Spruch kostet nur 1 MP) als auch die spielbestimmenden "Super Moves". Die meisten dieser Moves, die man durch Einnahme der seltenen Mondbeeren erlernen kann, sind Angriffsmanöver gegen einen oder mehrere Gegner, aber es gibt auch Schutz- oder Heilmoves. "Normal" angegriffen habe ich eher selten bzw. am Anfang des Spieles, als ich noch wenig Spirit Points hatte, später war meist mit einem Super Move gegen alle Gegner nach der ersten Runde kein Monster mehr übrig. Dadurch sind die manchmal doch etwas nervigen Kämpfe immerhin sehr schnell zu Ende, aber man findet nach einiger Zeit auch das obligatorische Item, um die Zufallsgefechte stark zu reduzieren. Gezaubert habe ich später im Spiel generell wenig, weil es die wichtigsten Sprüche auch als Verbrauchsgegenstand zu erwerben gibt, die bei Anwendung keine Spirit Points kosten (und nach einiger Zeit hat man auch genügend Geld, um sich bis zur Obergrenze mit diesen Dingen einzudecken).

Besonders schwer ist SoAL also nach den ersten Stunden kaum noch, außer man nimmt sich sofort einige besondere Gegner vor. Insofern leidet etwas die Dramaturgie, wenn Endgegner und erst recht normale Monster keine wirkliche Gefahr mehr darstellen, aber dafür kann man das Spiel die meiste Zeit ganz entspannt zocken, denn es frustiert und ärgert einen kaum.

Das Spielsystem ist nach kurzer Eingewöhnung begriffen und vor allem durchschaut - man denke nur an Tales of Symphonia (Namco 2003), wo es ohne FAQ kaum klar wurde, wann wie welche Fertigkeiten erlernt werden. Auch stundenlanges Optimieren der maximal vierköpfigen Party ist nicht notwendig, da es zwar einige Attribute gibt, die sich beim Level-Aufstieg automatisch verbessern, aber ansonsten nur drei Slots für Ausrüstung (Waffe, Rüstung, Accessoire). Von Anfang an verfügt man über ein Luftschiff, und auch wenn natürlich viele Gebiete durch Felsriffe und ähnliche Hindernisse zunächst unzugänglich sind, wirkt die Spielwelt durch das frei steuerbare Luftschiff größer - größer, als sie tatsächlich ist, denn leider gibt es nicht allzu viele Locations und die Städte sind eher klein. Die Dungeons sind überwiegend simpel aufgebaut und nicht besonders lang; speichern kann man am Eingang und vor dem jeweiligen Endboss an den konsolentypischen Savepoints (und jederzeit wenn man im Schiff um die Welt segelt).

Technisch ist das Spiel trotz seines Alters Dreamcast-typisch immer noch ansehnlich: eine klare und scharfe Optik, gute Texturen und ein gerade noch akzeptabler Polygoncount, in Szene gesetzt von einer meist frei drehbaren Kamera (außerdem ist eine Ego-Perspektive zum Umschauen möglich). Leider werden beim Laufen stets genau einen virtuellen Meter vor der Spielfigur die höher aufgelösten Texturen nachgeladen, was dann doch unschön ist (ich weiß nicht, ob's auf DC auch so war; immerhin soll die Grafik für die GameCube-Version überarbeitet worden sein). Die Musik bietet sehr eingängige Melodien, für manche Situationen aber dann etwas zu ruhig. Und ein Stück hat mich ans Captain Future-Thema erinnert :-). Durchgehende Sprachausgabe ist nicht vorhanden, nur einzelne Sätze und Worte.

Eine Besonderheit sind noch die eher seltenen Luftschiffkämpfe, die jedoch ähnlich wie normale Kämpfe ablaufen: Zwar gibt es keine Super Moves, aber das Abfeuern der verschiedenen Waffen kostet Spirit Points, genauso wie das Zaubern. Gegenstände kann man ebenfalls einsetzen und später auch die Spezialfähigkeiten verschiedener Crewmitglieder, von denen über 20 auf ganz Arcadia zu finden sind. Pro Kampfrunde gibt es vier Phasen und man kann frei entscheiden, welcher Charakter wann was macht. Leider sind auch die Luftkämpfe meist leicht und zudem etwas träge inszeniert, wodurch man die meiste Zeit den Schiffen beim Herumfliegen zusieht (taktische Flugmanöver sind nur sehr eingeschränkt möglich: Hin und wieder kann man entscheiden, ob man offensiv oder eher defensiv vorgehen möchte, wodurch sich die Möglichkeiten in der nächsten Runde etwas ändern).

Schlussendlich habe ich etwas mehr als 55 Stunden ohne bedeutende "Durststrecke" gespielt, dabei habe ich auch die meisten Nebenquests erledigt: gesuchte Piraten besiegt (= optionale Bosskämpfe) und Entdeckungen gemacht - viele nur per FAQ -, wofür man dann Geldbelohnungen von der Seglergilde bekommt. Der Endkampf war dann leider ein bisschen enttäuschend (aber nicht so sehr wie damals bei Grandia II) und vor allem zu leicht, dafür wurde im kurzen Abspann und während der Credits gezeigt, wie es mit den Haupt- und Nebencharakteren weitergeht. Für Rollenspielfans mit GameCube oder auch Wii also eine klare Empfehlung! [8/10]

Skies of Arcadia Legends (GameCube)
SEGA/Overworks 2003 | MobyGames | OGDb
Update: Einige Rechtschreibkorrekturen und ein paar Ergänzungen.

Freitag, 6. April 2007

Panorama strikes back!

Tja, was anderes wäre auch überraschend gewesen! Nach dem (berechtigten!) Sturm der Entrüstung auf Panoramas letzten Beitrag zum Thema "Killerspiele" vollzog das Magazin gestern einen durchaus genialen Spin. Anja Reschke moderierte nämlich wie folgt an:
«Vor ein paar Wochen haben wir in Panorama über Killer-Computerspiele berichtet. Und die Frage, warum die brutalsten solcher Spiele eigentlich nicht verboten werden. Sie können sich nicht vorstellen, was nach der Sendung bei uns los war. Eine Flut von Zuschriften. Klar, werden Sie denken, schockierte Eltern, die gar nicht wussten, was ihre Kinder da so spielen. Von wegen. Sie kamen von Spielern. Oft wütende Spieler, die uns beschimpften. Bei vielen ist man erschrocken, wie wichtig diese Spiele für sie sind. Wie groß die Angst, solche Spiele könnte es nicht mehr geben. Thomas Berndt, Michael Cordero und Sonia Mayr haben sich deshalb noch mal mit Computerspielen beschäftigt. Aber diesmal mit der Sucht danach.»
Die Reaktionen der Spieler auf den älteren Panorama-Beitrag seien also quasi der Beweis für Spielesucht gewesen, von den eigenen Falschdarstellungen ist keine Rede (von einer Richtigstellung ganz zu schweigen).

Im Filmbeitrag "Spiel ohne Grenzen - wenn Computersucht die Kindheit zerstört" standen dann zwei Mütter mit ihren widerspenstigen Kindern Rede und Antwort: Die Eltern wiesen quasi jegliche Erziehungsverantwortung von sich, während die jugendlichen Zocker sich kontinuirlich vor der Kamera daneben benahmen... Christian Pfeiffer war natürlich auch wieder dabei, denn "wir wissen, je mehr die Kinder Computer spielen und je brutaler die Inhalte sind, umso schlechter fallen die Noten aus (...)." (Beitrag als PDF und Video)

Spielesucht ist ein wichtiges Thema - man denke nur an World of WarCraft -, aber dann bitte doch eine seriöse Behandlung und nicht für einen Schuss vor den Bug von Computerspielern missbrauchen.

Mittwoch, 21. März 2007

Kawumm! GRAW2 Impressions by Damnlord

Gegen 19:50 Uhr war es vollbracht - die Solokampagne des Taktik-Shooters Ghost Recon: Advanced Warfighter 2 (GRAW2) war nach fünf Tagen durchgezockt.

Von der Präsentation und der Atmosphäre ist das Game eine absolute Wucht, immer wieder gibt es packende Highlights und Überraschungen. Da wäre zum Beispiel im ersten Spieldrittel folgende Szene:
Der Damnlord steht mit seinem Ghost-Team vor einem Tal und muss dieses durchqueren. Es gibt dort lediglich Schutt, diverse Baufahrzeuge und kleine Fertigungmaschinen - es ist ruhig, zu ruhig! Just als der Damnlord ins Tal hinabsteigt, ertönt ein lautes "Zisch", Sekundenbruchteile später brüllt ein Ghost "Mörserfeeeeuuuerr!" und die Hölle bricht los! Ich sprinte also durch dieses verdammte Tal, meine Ghosts hinterher - immer wieder schlagen die Mörsergranaten ein -, vor mir sehe ich einen abgewrackten Betonmischwagen: Hin und in Deckung gehen, aber nix da! Kurz bevor ich meine Deckung erreiche, wird diese mit einem lauten "Wumms" zerstört. Shit! Also weiter, MOVE, MOVE, MOVE! Auf einmal tauchen auf diesem infernalischen Schlachtfeld auch noch feindliche Soldaten auf und mitten im Getöse entbrennt dann ein Schusswechsel, der sich gewaschen hat. Ächz, unglaublich!
Im Verlauf des Spiels gibt es noch Dutzende solche Beispiele und das ist eine der großen Stärken von GRAW2.

Die Story weist dezentes 24-Niveau auf, Storywendungen inklusive. Leider ist der amerikanische Pathos ziemlich dick aufgetragen und für einen Nicht-Ami nur ganz schwer zu ertragen (Tom Clancy halt).

Ein großes Plus sind auch die Helikoptermissionen: Wenn ich mich hinter ein Bordgeschütz klemme und einfach so in die Massen reinbratze und eine Explosion die andere jagt, dann rockt das schon ziemlich!

Absolut genial ist, dass man nun mittels Knopfdruck auf die Helmkameras der Teammitglieder schalten und seine Ghosts dadurch direkt steuern kann. So sind z.B. Flankenläufe, Einkreisungen und Sperrfeuer ohne weiteres möglich. Wenn man zwei Teams gleichzeitig befehligen muss, ist es im Feuergefecht zwar manchmal recht fummelig, aber nach einer gewissen Zeit hat man es raus.
In den seltensten Fällen reagieren die Teammitglieder bockig und stehen irgendwo in der Pampa herum, anstatt einem den Rücken freizuhalten, aber das kam im gesamten Spielverlauf vielleicht dreimal vor.

Das waren jetzt in Kürze die markantesten Stärken, Grafik (geile Rauch- und Explosionseffekte) und Spielbarkeit sowie der von Black Hawk Down inspirierte Score sind ebenfalls über alle Zweifel erhaben - absolut Top!

Was war nicht so prall? Zunächst einmal die Spieldauer, ich habe vielleicht insgesamt acht Stunden zum Durchzocken gebraucht, da wäre mehr drin gewesen. Auch der Schwierigkeitsgrad war mir zu seicht, ich habe zwar auf "normal" gespielt, doch da bin ich vom Vorgänger mehr gefordert worden. Hinzukommt dass meine Kameraden die Drecksarbeit ohne eigenes Zutun (bis auf das Befehlen) erledigen können: Manchmal habe ich mich einfach in die Ecke gekauert und meine Ghosts die Arbeit für mich machen lassen - das finde ich nich ganz so toll ausbalanciert.
Auch vom letzten Level inklusive des Showdowns war ich enttäuscht. Zwar hat der Gegner noch einmal alles mobilisiert um mich aufzuhalten, aber irgendwie hatte ich das Gefühl hier fehlt etwas, besonders da man in den Levels zuvor immer wieder mit aufregenden Highlights gekickt wurde - da ist den Entwicklern auf der Zielgerade wohl etwas die Luft ausgegangen. Auch der Abspann war ein schlechter Witz, aber was soll's.

Im Endeffekt bin ich mit den hohen Wertungen vollends einverstanden (GamePro 89%, MAN!AC 90%), GRAW2 ist wie ein guter Blockbuster - laut und unterhaltsam, darauf kommt's an! [9/10]

Ghost Recon: Advanced Warfighter 2 (Xbox 360)
Ubisoft/Ubisoft Paris 2007 | MobyGames | OGDb
Dies ist der erste Gastbeitrag von Damnlord a.k.a. Dämlord, der schon auf HomiSite.com zu manchem Kinofilm seine Eindrücke kundtat.

Montag, 19. März 2007

MTVIVA Zapping

Viel Musik läuft bei VIVA und MTV bekanntlich nicht mehr, zudem auch wenig abwechslungsreiches und vor allem viel schlechtes. Davon drei Beispiele:

Scooter - "Maria (I Like It Loud)"
Blondspargel H.P. Baxxter und seine Mannen malträtieren uns seit über zehn Jahren mit Magix Music Maker-Dumpftechno für die Dorfdiskos dieser Republik. Bei "Maria (I Like It Loud)" ist sogar ein muskelbepackter Doppelgänger von 50 Cent am Start und unterstützt Baxxters wie immer sehr erheiternde, debile Vocals - düp düp düp dü dü düp düp düp! Da kann man sich die mitgröhlenden Halbstarken beim Komasaufen richtig vorstellen.
Highlight des Videos ist aber Ralf Möller, deutsches Abziehbild von Arnie Schwarzenegger, der eine heiße, wenn auch etwas unbeholfende Sohle aufs Paket legt. Ist aber witzig. Bin schon auf das neue Single-Machwerk "Lass uns tanzen" (!) gespannt...

Avril Lavigne - "Girlfriend"
Okay, ich muss zugeben, dass ich ihre ersten beiden Alben hier herumstehen habe und auch als überwiegend gut hörbar erachte. Aber bei der Vorabsingle zum neuen Album ist von Weiterentwicklung so gar nix zu sehen, der Punk-Rockpop-Stil vergangener Tage wurde zugunsten einer belanglosen Teenie-Pop-Nummer mit peinlichem Refrain entsorgt.

Nevada Tan - "Revolution"
Die Frage, was nach Tokio Hotel kommt, ist beantwortet: "Newada Tann", sechs Jungs, die als deutsche Ausgabe von Linkin Park daherkommen und mit pseudo-deepen Texten baden gehen. Wenn man nicht singen, rocken und rappen kann, nützt alles zusammen auch nichts! Da hat es der DJ der Truppe schon richtig gemacht und tritt nur mit Wollmaske in Erscheinung.

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