Donnerstag, 15. März 2007

404

Wenn man ein Gefühl bekommen möchte, wie sich das Internet unwiderruflich verändert, sollte man mal alte Benutzerkonten überprüfen - das habe ich heute getan: Im Password-Manager meiner Wahl die Einträge durchgegangen und versucht, sich überall mit den gespeicherten Log-ins und Passwörtern anzumelden (schon interessant, wo ich mich im Laufe der Zeit überall registriert habe).

Viele Websites und Foren gab es gar nicht mehr oder führten jetzt zu völlig neuen Angeboten, anderswo waren meine Daten wegen Inaktivität längst gelöscht oder die URLs hatten sich komplett geändert. Manchmal klappte auch die Reaktivierung eines Accounts nicht - mal schauen, ob da Mails im Spam-Filter gelandet sind...

Mittwoch, 7. März 2007

Hyrule befreit! Das Fazit...

Das war es also, das angeblich beste Zelda aller Zeiten - knapp 55 Stunden habe ich gespielt. Alle Geisterseelen habe ich nicht gesammelt (Rubine...), ebenso fehlen mir zwei Herzcontainer, aber ansonsten habe ich die allermeisten optionalen Dinge erledigt.

Wie ich schon im zweiten Teil meiner Spieleindrücke schrieb, ist Twilight Princess zumindest für einen erfahrenen Zelda-Spieler nicht der unumstritten beste Teil der Reihe. Das Spiel ist ohne Frage sehr gut, hat manch genialen Moment und bietet vor allem eine überragende Spielbarkeit, das alles jedoch auf Kosten der Komplexität und Innovation.

Die teils wunderschön designte Spielwelt wird nicht ausgenutzt, es gibt keine richtigen Nebenquests und wenige interessante NPCs. Einige Örtlichkeiten wirken irgendwie leer und nutzen ihr Potential nicht aus (auch die eigentlich vor Leben pulsierende Hyrule-Stadt). Ein realistischeres, erwachseneres Zelda ist Twilight Princess aufgrund des Grafikstils, aber die Handlung spiegelt dies kaum wieder. Generell bleibt die Geschichte über lange Zeit im Hintergrund, die Bedrohung Hyrules durch die unbekannten Schattenwesen scheint fast nur Link und Midna zu interessieren.

Twilight Princess ist wie ein Edelstein, den man zu sehr geschliffen hat. Oft geht es nur sehr linear voran, gegen Ende muss man viele, zumeist leichte Kämpfe innerhalb von auftauchenden Energiebarrieren bestreiten. Es gibt keine Masken, keine frei bespielbaren Musikinstrumente, keine Zaubersprüche oder magische Energie, keine Schleicheinlagen und man kann gegnerische Waffen nicht benutzen (The Wind Waker). Das Spiel funktioniert auch ohne diese Features hervorragend und ist vom "Flow" vielleicht sogar der beste Teil, aber als Zelda-Veteran hat man zunehmend das Gefühl, es fehlt irgend etwas, da muss doch noch mehr kommen (das Gegenteil ist der Fall, das Spiel wird gegen Ende schwächer).

Ein erfahrener Spieler der Zelda-Reihe, der auf große Herausforderungen oder eine glaubwürdigere, lebendigere Spielwelt gehofft hat, mag - wie ich - etwas enttäuscht sein (8/10), für sich betrachtet ist Twilight Princess nichtsdestotrotz ein hervorragendes Action-Adventure.
[9/10]

Mittwoch, 28. Februar 2007

Hyrule nach 43h: Twilight Princess [Update]

Die ersten zehn bzw. zwölf Stunden von The Legend of Zelda: Twilight Princess habe ich hier verarbeitet, nun folgen meine weiteren Erlebnisse in Hyrule.

Meine aktuell knapp 43 Stunden Spielzeit beinhalten neben dem Folgen der eigentlichen Geschichte viel Erforschen der Welt sowie etwas planloses Nichtweiterkommen zu Beginn des Spieles; mit den zahlreichen optionalen Minispielen inkl. Angeln habe ich mich wenig beschäftigt.

Es dürfte nicht überraschend sein, dass man kurz nach dem dritten Vernichten aller Schattenkäfer und dem anschließenden Besuch des Seeschreins die Fähigkeit erhält, sich jederzeit und blitzschnell in den Wolf und zurück zu verwandeln, dadurch auch stets die Schattenportale zum Warpen zu benutzen (das Pferd Epona wird so weitestgehend überflüssig).

Gleichzeitig erweitern sich die zugänglichen Regionen Hyrules nach der erfolgreichen Vertreibung des Zwielichts auf einen Schlag enorm um die klassischen Gebiete See, Fluss und Stadt, zudem hat man die Zelda-typische Abenteuerausrüstung überwiegend zusammen. Bei mir war das nach ca. 20 Stunden der Fall und ich begab mich leicht eingeschüchtert von der plötzlich großen Welt auf die Suche nach Geheimnissen.

Leider sind die Belohnungen, die man in verborgenen Höhlen, Kammern und auf Felsvorsprüngen in Schatzkisten findet, entweder Herzteile (fünf ergeben ein weiteres Lebensenergieherz) oder - zumeist - nur Rubine, was um so ärgerlicher ist, da die Geldbörse immer noch begrenzt ist und es kaum einen wirklichen Nutzen für das Geld gibt! Insofern ist die Schatzsuche eigentlich nur Selbstzweck, was jedoch trotzdem Spaß macht.

Ebenfalls enttäuschend: Hyrule-Stadt. Zwar ist die Stadt sehr schön gestaltet und es laufen viele Einwohner am Tag und auch bei Nacht herum (natürlich nicht alle mit einzigartigem Aussehen und es sind auch nur die Herumstehenden ansprechbar), aber übermäßig groß ist die Hauptstadt nicht und bietet auch nicht besonders viele Attraktionen. Das heißt auch: Twilight Princess hat keine Sidequests!

Nach ca. 25 Stunden war mir das noch nicht so negativ aufgefallen, da der Spielfluss generell sehr angenehm ist und es noch einiges zu entdecken gab. Bald darauf wurde jedoch deutlich, dass ein Großteil der Geheimnisse/Schätze schon zugänglich war und es wegen des Fehlens von Nebenaufgaben jetzt eigentlich "nur" noch der Hauptstory zu folgen galt...

Nach ca. 35 Stunden hatte ich mich damit notgedrungen abgefunden und fand Ausgleich in den stets hervorragend aufgebauten Dungeons, die mich als 3D-Zelda-Veteranen aber selten vor harte Kopfnüsse stellten.

Es ist aber festzuhalten, dass die Endgegner durchgehend zu einfach sind! Es sollte nicht sein, dass manch regulärer oder Zwischengegner mehr Geschick erfordert als die an sich gut gemachten und abwechlungsreichen "dicken Brocken". Weiterhin wird deutlich, dass Twilight Princess oft eine Art Remix von Ocarina of Time darstellt, mit leider wenig Anteilen von Majora's Mask (Quests, Abgedrehtheit). Positiv ist jedoch, dass die obligatorischen Sammelaufgaben (finde X Teile von Y - nein, es ist nicht das Triforce) zügig zu bewerkstelligen sind. Kein Vergleich zu der unsagbar nervenden Schatzsuche am Ende von The Wind Waker (erwähnenswert: Die Bedienung und das Interface ist deutlich besser als bei TWW, außer dass man nur zwei Gegenstände parat haben kann)!

Die Geschichte brachte bis jetzt wenig neues bzw. variiert momentan noch alte Themen. Dass die Waffen und Ausrüstungsgegenstände gegen das Böse bei Zelda-Titeln stets in versiegelten, aber von Monstern verseuchten Tempeln liegen, macht zwar wenig Sinn, nimmt man aber in Kauf. Realistisch waren die Zelda-Spiele ja eh kaum, Twilight Princess macht da - leider - keine Ausnahme (am meisten ärgere ich mich noch über leblose und wenig heimelige Örtlichkeiten, deren Potential nicht ausgenutzt wurde).

Fazit: Nach 25 Stunden schienen die hohen Wertungen der Fachpresse auf jeden Fall gerechtfertigt, danach kam bei mir jedoch der Einbruch - das Spiel ist klassischer als erhofft, von einer realistischeren, lebendigeren Spielwelt mit mehr Rollenspielanteilen nicht so viel zu sehen. Wenn man sich damit aber arrangiert, kann man die abwechlungsreichen Dungeons und Landschaften genießen und schaut, wohin die hervorragend spielbare Reise noch geht. Nach 43 Stunden nähere ich mich jetzt der Tür, die den Weg zum Showdown versperrt...

In Punkten ausgedrückt wären es momentan immer noch herausragende 9/10, aber angesichts der hohen Wertungen in der Fachpresse hatte ich auf einen 10er-Titel gehofft.

PS: Schön ist das in der Ebene von Hyrule aufziehende Unwetter. Und dass vom Reittier heruntergeholte Gegner auch wieder aufsteigen. Weniger schön: Manche späteren Gegenstände sind selten zu gebrauchen, außerdem wird die richtige Reihenfolge der Dungeons etwas platt gewährleistet (you will see). Und die westlichen Gebiete Hyrules sind langweilig.

Freitag, 23. Februar 2007

Killerspiele revisited [Update II]

Im Koalitionsvertrag zwischen CDU und SPD wurde unscharf festgehalten, etwas gegen "Killerspiele" zu tun, was immer man sich unter solchen Spielen auch vorzustellen habe.

Unter dem Eindruck der Geschehnisse in Emsdetten sahen sich führende Politiker nun gezwungen etwas zu unternehmen, obwohl Deutschland mit USK und BPjM die härtesten Jugendschutzorgane für den Mediensektor besitzt. Als lautesten machte sich der bayerische Bauerntrampel und angehender Ministerpräsident des Freistaats, Bayerns Innenminister Günther Beckstein, bemerkbar, der als "Erfinder" des Begriffs gleich ein Verbot der Herstellung "solcher" Spiele verlangt.

Eine Ausarbeitung für den Bundestag kam im Sommer 2006 zum Schluss:
«Der Bundesgesetzgeber ist generell nicht gehindert, ein Einfuhr-, Verkaufs-, Vermietund Verleihverbot für "Killerspiele" zu erlassen. Eine solche Regelung würde nicht per se gegen das Grundgesetz verstoßen. Jedoch ist im Hinblick auf die Berufsfreiheit der Hersteller und Händler dem Grundsatz der Verhältnismäßigkeit besondere Beachtung zu schenken. Darüber hinaus bedarf eine solche Regelung zur Wahrung der Bestimmtheit einer genauen Definition dessen, was als "Killerspiel" unter den Tatbestand fallen soll.»
Anfang Februar diesen Jahres brachte Bayern dann einen "Entwurf eines Gesetzes zur Verbesserung des Jugendschutzes" in den Bundesrat ein, welches u.a. den "Virtuelle Killerspiele"-Paragraf einführen will:
«Mit Freiheitsstrafe bis zu einem Jahr oder mit Geldstrafe wird bestraft, wer Spielprogramme, die grausame oder sonst unmenschliche Gewalttätigkeiten gegen Menschen oder menschenähnliche Wesen darstellen und dem Spieler die Beteiligung an dargestellten Gewalttätigkeiten solcher Art ermöglichen,
1. verbreitet,
2. öffentlich zugänglich macht,
3. einer Person unter achtzehn Jahren anbietet, überlässt oder zugänglich macht oder
4. herstellt, bezieht, liefert, vorrätig hält, anbietet, ankündigt, anpreist, einzuführen oder auszuführen unternimmt, um sie im Sinne der Nummern 1 bis 3 zu verwenden oder einem anderen eine solche Verwendung zu ermöglichen.» (Hervorhebung von mir)
Bundesfamilienministerin Ursula von der Leyen werkelt ihrerseits an einer Verschärfung des Jugendschutzes, aber nicht so radikal wie der bayerische Vorschlag. Generell steht von der Leyen hinter USK und BPjM, möchte aber Unschärfen in den Richtlinien ausmerzen. Als Kernpunkt sollen außerdem "extrem gewaltbeherrschte Trägermedien" automatisch per Gesetz für Kinder und Jugendliche ohne BPjM-Prüfverfahren verboten werden: "Es reicht in Zukunft schon, wenn das ganze Spiel von Gewalt beherrscht wird, auch ohne das Gewalt verherrlicht wird". Was immer das genau heißen mag.

Zudem wird ein deutlich sichtbarer Alters- und Inhaltshinweis auf entsprechenden Verpackungen gefordert, im Stile der Aufdrucke auf Tabakerzeugnissen. Zumindest das Alter ist aber bei den USK-Siegeln klar erkennbar, aber von der Leyen möchte wohl eher so etwas:

ResidentEvil

Der Deutsche Kulturrat brach Mitte Februar dann eine Lanze für Computerspiele und forderte die Kunstfreiheit ein. Bundestagsvizepräsident Wolfgang Thierse fand das aber nicht so witzig.

Update: Öffentlich-rechtliche Lobby-Arbeit für Bayerns Gesetztesinitiative (wurde in der 830. Plenumssitzung an Ausschüsse abgegeben) - am 22. Februar brachte das ARD-Magazin Panorama einen Beitrag zum Thema "Morden und Foltern als Freizeitspaß - Killerspiele im Internet" von Thomas Berndt und Sonia Mayr. Dabei wurde wie so oft mit der tendenziösen Präsentation von Halbwahrheiten (und Falschinformationen) gearbeitet, Günther Beckstein und andere "Killerspiel"-Gegner kamen zu Wort - u.a. ein Vertreter der Firma PAN AMP, welche als Anbieter eines Ego-Shooter-Filters von einem Verbot derartiger Spiele profitieren würde -, während die Spieler in Gestalt zweier Call of Duty-Fans repräsentiert wurden, die jedoch dezent freakig daherkamen und nicht die klügsten Äußerungen von sich gaben (hier alles nachzulesen und -schauen). Überhaupt wurde mittels Call of Duty auch versucht, den Bogen zu Nazis und Kriegsverharmlosung zu schlagen, während in den Spielausschnitten fleißig auf am Boden liegende Gegner geballert wurde (darf man eigentlich Szenen aus Spielen für Volljährige kurz nach 22:00 zeigen?). Es hagelte danach viel Kritik per E-Mail und im Forum, weswegen die Redaktion dort heute ein Statement veröffentlichte.

Golem.de hat am 26.02. einen zusammenfassenden Artikel zum Panorama-Beitrag und den dort interviewten CoD-Spielern veröffentlicht, während sich Telepolis am 28.02. in "Panorama, 'Killerspiele' und die Filter-Firma" mit der Firma PAN AMP beschäftigt. Über neuere Entwicklungen berichtet heise online am 02.03. in "ARD-Beitrag zu 'Killerspielen' weiter in der Diskussion".

Sonntag, 18. Februar 2007

Muxmäuschenstill (TV-Premiere)

Auch wenn wahrscheinlich niemand hier so kurzfristig mitliest, weise ich trotzdem einmal auf die heutige TV-Premiere der bitteren Satire Muxmäuschenstill (Deutschland 2004) hin, um 23:30 auf ARD (meine Kinorezension).

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