Samstag, 11. Dezember 2010

Eine Chance [Update]

(Bevor jemand dieses Tagebuch liest, sollte er vielleicht zuerst alles selbst erleben!)

Heute ist es soweit! Sieben Jahre haben meine Kollegen und ich geschuftet, unsere Liebsten vernachlässigt und Freizeit geopfert. Doch es hat sich gelohnt: Unser Impfstoff wird die Welt vom Krebs erlösen! Heute werden wir ihn der Menschheit übergeben. Die Verteilung ist ebenso bahnbrechend - einfach über den Luftweg. Molly will mal wieder nicht zur Schule, Penny wünscht mir alles Gute für meinen großen Tag und ich fahre zur Arbeit. Ausgelassene Stimmung, Gratulationen, die Aktien unserer Firma steigen. Annie fängt mich vor dem Labor ab und fragt, ob wir nicht lieber feiern wollen. Das haben wir uns sicher verdient, also ziehen alle in unsere Stammbar!

Leicht verkatert wache ich auf. Penny sagt, dass heute morgen dauernd Telefon für mich war - vielleicht ein außerordentlicher Nobelpreis, hehe? Auf dem Weg zum Auto werfe ich ein Blick in die Zeitung. Ich schaue genauer hin. Lese den Artikel immer wieder. Da steht, dass unser Impfstoff nicht nur Krebszellen tötet, sondern alle. ALLE lebenden Zellen! Ich rase zur Arbeit, meine Kollegen stehen verunsichert herum, in ihren Blicken Angst, Fragen... auch Wut? Das Labor ist abgeschlossen und ich suche nach jemandem mit dem Schlüssel. Auf dem Dach treffe ich zufällig Matthew. Er sieht schrecklich aus, zittert und meint, dass alles noch viel schlimmer als gedacht sei. Dann springt er vor meinem Augen in die Tiefe...!

Beim Aufstehen fragt Penny, warum ich noch zur Arbeit wolle, es habe doch eh alles keinen Sinn mehr. Aber ich muss. Ich muss! Molly fragt, warum keine Schule ist... In den Straßen protestieren die Menschen, aber wogegen eigentlich?! Das Labor ist wieder verschlossen und kaum jemand da. Schließlich finden ich meinen Boss auf dem Dach. DEM Dach. Er werde nicht springen, versichert er mir, und schickt mich dann nach Hause zu meiner Familie. Doch ich besorge mir von Ryan den Laborschlüssel.

Penny und Molly schlafen noch. Die Zeitung schreibt von weltweiten Aufständen und dass morgen 50 Prozent der Weltbevölkerung tot sein werden. Plötzlich steht mein Boss und einige Kollegen vor mir. Sie seien da vielleicht einer Lösung auf der Spur - ich komme natürlich mit ihnen! Annie fängt mich mal wieder vor dem Labor ab und fragt verlegen, ob ich nicht einfach mit ihr hier abhauen möchte. Ich lasse sie stehen und arbeite bis spät in die Nacht. Zuhause trete ich vor dem Bad in eine Pfütze. Als ich die Tür öffne, sehe ich Penny. Sie hat sich in der Badewanne die Pulsadern durchgeschnitten.

Molly steht im Schlafzimmer und fragt, wo Mami sei. Ich nehme sie auf den Arm und fahre mit ihr zur Arbeit. Die Straßen sind fast menschenleer. Vor dem Labor liegt Bruce - und Annie in einer Blutlache! Fast ist hier passiert?! Ich halte Molly die Augen zu und stürme ins Labor.

Bin heute kaum aus dem Bett gekommen, ich fühle mich schwach. Ich nehme Molly und schleppe mich zum Auto. Die Zeitung war gestern schon nicht mehr erschienen. Straßen wie ausgestorben. Haha. Ich setze Molly im Foyer ab und gehe ins Labor. Die Leichen liegen immer noch auf dem Boden. Keine Zeit. Starre auf den Computer. Testergebnis wieder negativ. Ich setze mich erschöpft auf den Boden.
"One Chance is a game about choices and dealing with them." Bedrückend. Brilliant. Wenn man nicht die Flash-Cookies löscht, kann es nur ein einziges Mal gespielt werden. Denn: "In six days, every single living cell on Planet Earth will be dead. You have one chance." Ich habe das Spiel bisher dreimal durchgespielt; oben ist mein zweiter Durchlauf wiedergegeben. Beim ersten Mal habe ich nur am Anfangstag gearbeitet, bei der "dritten Chance" an jedem Tag.

One Chance wurde von AwkwardSilenceGames ("My game development career has just peaked. It's all cocain, hookers and dying on the toilet from here") entwickelt und erschien am 02.12.2010 auf Newgrounds; die "Author Comments" dort sollte man vor dem ersten Spielen nicht lesen (Steuerung ist simpel: Leer- und Pfeiltasten). Ein konzeptionell ähnliches Spiel ist Every day the same dream von Molleindustria.

Update: Rock, Paper, Shotgun, die schon am 07.12. über One Chance berichteten, haben ein Interview mit AwkwardSilenceGames (da wird übrigens das Spiel mit dem wohl verstörendsten Titel aller Zeiten genannt: Babies dream of dead worlds).

(Via @InsertDiskII)

Montag, 6. Dezember 2010

The Wicker Men

Robin Hardys The Wicker Man aus dem Jahre 1973 gilt als Kultfilm, wird als einer der besten britischen Filme aller Zeiten und gar als "The Citizen Kane of Horror Movies" bezeichnet. Was das Zitat genau aussagen soll, weiß ich leider nicht - aus heutiger Sicht ist der Film weder besonders gruselig noch anspruchsvoll.

Der Inhalt (Spoiler!): Ein Polizist (Edward Woodward) reist auf eine isolierte Insel, nachdem ein Brief von einem dort verschwundenen Mädchen berichtete. Die Bewohner geben sich verschwiegen und wollen das Mädel auf einem Foto nicht erkennen - selbst die Mutter nicht! Bald entdeckt der streng katholische Polizist Widersprüche und kommt zu dem Schluss, dass dem Mädchen die Schuld an der letztjährigen Missernte gegeben wird und es deshalb im Sinne des auf der Insel praktizierten Naturglaubens geopfert werden soll. Doch er muss erkennen, dass alles ein abgekatertes Spiel der Insulaner war, und wird schließlich im "Wicker Man", einer riesigen, aus Weidenzweigen geflochtenen Statue verbrannt.

Die Ermittlungen des forschen Polizisten sind nicht übermäßig spannend inszeniert, zumal viele Hintergründe sich recht früh andeuten - oder mit dem Holzhammer präsentiert werden, wenn der Schutzmann seiner Majestät in der Bibliothek der Insel laut in einem Buch über Opferrituale liest. Während eine Bewohnerin daneben sitzt!

Mehr Unterhaltungswert gewinnt The Wicker Man heutzutage durch die irritierende Darstellung des Inselbrauchtums. Man huldigt den "alten Göttern", die sich im ewigen Kreislauf der Natur, durch Tod und Fortpflanzung offenbaren. So beobachtet der Polizist in der ersten Nacht sich paarende Paare auf den Wiesen und im Gasthaus singen Jung und Alt anzügliche Lieder über die schöne Wirtstochter (Britt Ekland).

Es existieren mehrere Schnittfassungen des Films: Im Original tanzt die nackte Wirtstocher im Nachbarzimmer des Polizisten seltsam herum, trommelt gegen die Wand und singt ein verlockendes Lied, während unten im Schankraum die Gäste den Beat vorgeben. Der Polizist kann sich nur mühsam beherrschen und wird von ihr am nächsten Morgen auch offen gefragt, warum er sie denn nachts nicht besucht hätte. Im Director's Cut tanzt sie erst später als Sirene herum, stattdessen schickt der ansonsten lange Zeit nicht auftretende Lord Summerisle (Christopher Lee) der Wirtsmaid einen Jüngling und die lautstarke Liebe samt Hippiemusik von unten bringt den Cop um den Schlaf. Parallel dazu werden kopulierende Schnecken montiert...

Derartige Merkwürdigkeiten passieren öfters im Film, der aufgrund der vielen diegetischen Gesangseinlagen stellenweise wie ein Musical zum Thema Fortpflanzung wirkt, frühzeitige Aufklärung und Bewegungsübungen inklusive. Das Highlight dürfte die Maibaumszene sein - phallic symbol, touch it! Nackt übers Feuer springende Mädchen, lebenden Frösche im Mund gegen Halsschmerzen und Christopher Lee mit wirren Haaren und steilen Outfits (u.a. als Frau) sind weitere verwirrend-unterhaltsame Augenblicke. Ein gewichtiger Themenkomplex, nämlich die aufeinander prallenden Religionen - Wiedergeburt vs. Wiederauferstehung -, funktioniert in unserer heutigen säkularisierten Welt nur noch bedingt, zumindest dürften viele die christlichen Ereiferungen des Polizisten nur mit einem Schulterzucken quittieren.



2006 erschien ein gleichnamiges US-Remake von Regisseur Neil LaBute mit Nicolas Cage in der Rolle des Polizisten. Im Director's Cut des Originals gab es einige Minuten (unnötiger) Vorgeschichte, die nicht auf der Insel spielten. Natürlich kommt kein Hollywood-Film ohne so etwas aus, also die volle Ladung: Cage kontrolliert ein Auto, das plötzlich von einem Truck gerammt wird. Fahrerin tot, Kind verbrennt auf der Rückbank und schon kann Cage seine Paraderolle als weinerlich-mitgenommenes Wrack spielen, das seit dem Vorfall unter Alpträumen und Visionen leidet. Und da die Macher wohl früh gemerkt haben, dass The Wicker Man im Kern gar nicht gruselig ist, werden die Träume und Einbildungen überstrapaziert - natürlich ohne dem Film zu helfen. Das Mädchen im Auto konnte der Cop nicht retten, aber vielleicht das lost girl, von dem ihm ein Brief berichtet - geschrieben von der Frau, die er vor Jahren fast geheiratet hätte (Kate Beahan)! Okay, was fehlt hier noch? Genau, als Pseudotwist kommt später heraus, dass das Mädchen seine Tochter ist.

Und um den Zuschauer nicht zu überfordern, wird schon vor dem Erreichen der Insel erklärt, dass dies eine Farmerkommune in Privatbesitz ist, schön anachronistisch ohne Telefon und mit rustikalen Häusern. Kurz nach der Ankunft heißt es schon "Unsere Ernte im letzten Jahr war verflucht" und zwei Hutzelweiber murmeln von der Rückkehr des "Wicker Man". Cages Ex-Flamme und Mutter des gesuchten Görs ist dann aber auf Seiten des Cops und berichtet verängstigt von Beobachtung und Kontrolle durch die anderen Bewohner, die natürlich keinerlei zotige Lieder singen. Titten und "Hoppe, hoppe, Reiter" wurden auch gestrichen, einzig in der Dorfschule können die fleißigen Schülerinnen die Frage beantworten, was den Mann in seiner reinsten Form repräsentiert: Das Phallussymbol; der Maibaum steht derweil ungenutzt im Hintergrund rum.

Wie schon im Original kommt kaum ein Gefühl der latenten Bedrohung auf, was beim Remake, das stärker damit spielt, wenig vorteilhaft ist. Des Schaueffekts wegen hat Cage eine Bienenallergie, knallt in einen Bienenstock und wacht im Haus des hier weiblichen Anführers auf, Schwester Summerslsle (Ellen Burstyn). Die interessante Idee der Matriarchatsgesellschaft wird jedoch kaum ausgeführt, von ein paar schüchtern-schweigsamen Männern abgesehen.

Irgendwann geht es dann zum Finale, Cage durchsucht wie im Original jedes Haus und mogelt sich unter die Ritualteilnehmer, nicht ohne zuvor ein paar Frauen zu verprügeln (ungefähr einziger WTF-Moment des Films, auch wenn schon sehr deutlich daneben geschlagen wird). Immerhin wird Cage dann auch im Wicker Man verbrannt, ohne die christlichen Monologe von 1973, sondern "nur" unter Schmerzensschreien. Man hat ihm nämlich vorher noch schnell beide Beine gebrochen und ihn Candyman-mäßig mit Bienen traktiert - überflüssige Gewalt, die in der deutschen Version gekürzt wurde. Dafür gibt's einen dämlichen Epilog, in dem Cages Ex auf dem Festland wieder auf Opfersuche geht.



Das Remake ist ein langweiliger Film, der eine Zeitlang falsche Erwartungen weckt (unheimliche Visionen, Kinoplakat!), ansonsten vieles in Eindeutigkeiten erstickt. Im Original waren die Insulaner auf den ersten Blick normale Menschen, hier Amish-Abklatsche - also von vornherein als bedrohliche Spinner identifizierbar. Deshalb wurde auch das abschließende Ritual stark zusammengekürzt, da eben der Widerspruch zwischen moderner Gesellschaft und archaischer Religion fehlt. Das Original ist sicherlich nicht spannender, aber koitale Volksweisen und blanke Busen sind unterhaltsamer als Nicolas Cage, der drei Frauen K.O. schlägt.

Freitag, 26. November 2010

Pinball FX2

Ich hätte es probieren sollen! Auf dem Tisch "Rome" des auf Xbox Live veröffentlichten Flippers Pinball FX2 hatte ich zwei Kugeln im Spiel. Beide landeten in der linken Outlane, wo der Auto-Plunger aktiv war. Nun kam die "most advanced ball physics [...] to date" des "definitive leader in arcade-style pinball videogames" zum Tragen:

Die untere Kugel wurde vom Auto-Plunger gegen die obere geschossen und fiel dadurch zurück in den Outlane-Schacht, während die obere gegen ein nahes Hindernis knallte und dadurch ebenso gen Outlane rollte. Die untere Kugel wurde vom Auto-Plunger gegen die obere geschossen und fiel dadurch zurück in den Outlane-Schacht, während die obere gegen ein nahes Hindernis knallte und dadurch ebenso gen Outlane rollte. Die untere Kugel wurde vom Auto-Plunger gegen die obere geschossen und fiel dadurch zurück in den Outlane-Schacht, während die obere gegen ein nahes Hindernis knallte und dadurch ebenso gen Outlane rollte.

Mit anderen Worten: Die Kugeln bewegten sich immer genau gleich und da der Auto-Plunger aus unbekannten Gründen aktiv blieb, bekam ich konstant ein paar hundert Punkte, wenn die Kugeln sich berührten und die Computerstimme "Deus ex Machine" säuselte. Nach einer halben Minute habe ich dann getiltet, aber rückblickend hätte ich einfach abwarten sollen, ob so einen unschlagbarer Highscore erreichbar gewesen wäre. Auch wenn ich die Xbox dazu stundenlang hätte laufen lassen müssen.

Ansonsten gefällt mir das Spiel bis jetzt sehr gut: Die vier Tische des Kernpakets sind interessant und komplex, aber nicht zu abgedreht, während die Ballphysik (überwiegend ;-) realistisch wirkt. Es gibt viele Optionen, eine umfangreiche Multiplayer-Integration und ganze sieben Kameraperspektiven - leider ohne Vollbildmodus für 4:3-Fernseher.

Pinball FX2 wurde von ZEN Studios entwickelt und erschien am 27.10.2010 auf Xbox Live Arcade für 800 MSP.

Donnerstag, 4. November 2010

Xbox 360 Dashboard Update [Update II]

Am Montag wurde ein Update fürs Betriebssystem/GUI "Dashboard" der Xbox 360 veröffentlicht, um Microsofts Konsole v.a. fit für Kinect zu machen. So heißt der Videochat jetzt "Kinect Chat" (wird die alte Kamera "Xbox Live Vision" noch unterstüzt?) und die Avatare haben nun realistischere Proportionen, um die Bewegungen der Spieler in entsprechenden Kinect-Games besser ausführen zu können. Wer weiterhin Xbox Live nutzen möchte, muss dieses Update zwingend installieren. Am frühen Montagabend funktionierte bei mir die Aktualisierung noch nicht, da wohl die Server überlastet waren. Interessanterweise kam die Fehlermeldung immer an unterschiedlichen Stellen (einmal sah ich sogar schon das neue Design) - blöd aber, dass die Fehlermeldung dann Probleme mit den Netzwerkeinstellungen vermutet.

Larry "Major Nelson" Hryb, Xbox Live Director of Programming, beschrieb in einem Blogeintrag die Veränderungen durch das Update, das laut Golem.de den Namen "Metro" trägt. Viele Änderungen betreffen Inhalte, die es mal wieder in Deutschland nicht gibt (Netflix, Zune Pass, ESPN).

Als erstes fällt das neue Design auf, welches sich von 3D-Menüs à la Cover Flow und Rundungen weitgehend verabschiedet und die bisherige Hauptfarbe Dunkelgrau gegen ein Hellgrau austauscht. Das sieht jedoch auf meinem Röhrenfernseher mehr nach Schmutzigweiß aus. Die neue Systemschrift ist deutlich besser lesbar, auch wenn alles minimal unscharf wirkt. Der Bildschirm wird nun besser ausgenutzt, außer dass hier und da aus unerfindlichen Gründen Leerräume bestehen bleiben. Durch den überwiegenden Wegfall von Cover Flow ist die horizontale Navigation etwas unintuitiver, weil man wenige bis gar keine nebenstehenden Menüpunkte sieht. Auch im "Spiele-Marktplatz" hat man an der Menüstruktur gedreht: "Spiele & Demos" enthält bspw. nun die Arcade-Spiele, Games on Demand sowie Demos; "Add-ons & Extras" Videos u.a. und "Fachgeschäfte" den Avatar-Marktplatz, die Indie Games sowie den Game Room. [Die Indie Games wurden nach "Spiele & Demos" verschoben und stehen dort an vierter/letzter Stelle.] Indie Games sind somit tiefer in den Menüs verschwunden, was bereits einigen Unmut bei den Indie-Entwicklern hervorgerufen hat und sie sich fragen, ob Microsoft die Indie Games überhaupt noch unterstützt. Boris Schneider-Johne, Xbox Senior Product Manager bei MS Deutschland, twittert privat nur lapidar (und bloggt gar nichts zum Update):
«Indie Games im neuen Dashboard schwer zu finden? Über die Webseite geht es sowieso viel übersichtlicher!»
Richtig misslungen ist die entschlackte Spielebibliothek! Indie Games tauchen natürlich immer noch nicht unter "Zuletzt gespielt" auf, dafür wurde dort das Bewerten sowie zusätzlicher Download Content von Spielen entfernt! Um also ein Spiel oder eine Demo mit den bekannten 1-5 Sternen zu bewerten, muss man die Bibliothek verlassen und sich extra durch den Marktplatz wühlen (konnte man eigentlich schon immer auch Spiele bewerten, die man gar nicht heruntergeladen/gespielt hat?)! Aus dem Marktplatz kann man dafür direkt zur Spielebibliothek wechseln, wozu auch immer. 360-Games, die nicht optional installiert wurden, fehlen in der Spielebibliothek; bei allen Einträgen heißt es nun "Spiel löschen" (anstatt ggf. "deinstallieren"). Unfertig auch der Dialog bei der Aktualisierung von Indie Games: Da gibt's zwei, drei Zeilen, die wie Menüpunkte (nicht) funktionieren, tatsächlich aber nur Informationen sein sollen.

Schön: Das Dashboard an sich reagiert etwas schneller. Unschön: Microsoft hat die "Schnellstart"-Funktion via Guide-Knopf verschoben: Einmal links, zweimal runter, dann "A" - statt früher nur runter und "A". Die "Zuletzt gespielt"-Liste in der Spielebibliothek braucht bei mir jedoch immer noch bis zu unfassbare 20 Sekunden zum Laden und auch neue Downloads erscheinen im Schnellstart-Menü nicht sofort! Ich verstehe nicht, warum die Xbox da keinen Cache oder so nutzt...

Während ein paar Dinge nun prominenter präsentiert werden (bspw. die eigene Windows-Live-ID), wurden weitere Altlasten leider nicht behoben: Der A-Knopf startet unter "Meine Xbox" das eingelegte Game, in der Spielebibliothek geschieht dies aber via "Y". Die Maske zur Texteingabe soll etwas überarbeitet worden sein, sie ist trotzdem immer noch beschissen.

Der krönende Abschluss ist die deutsche Übersetzung, die wohl wie bei Microsofts Knowledge Base maschinell erstellt wurde.
  • Das Herunterladen einer Demo heißt jetzt "Demo erhalten" (!?), andernorts kommt "herunterladen" aber natürlich noch vor
  • Die am häufigsten heruntergeladenen Titel werden nun als "Heruntergeladene Top-Titel" bezeichnet
  • Die neuen Nutzungbedingungen des Zune-Marktplatzes musste ich mit "Jetzt holen" annehmen
  • Obwohl genug Platz vorhanden ist, heißt es "Vollst. Spiel freisch."
  • "Fachgeschäfte"...
  • Mal wird der Benutzer gesiezt ("Verwalten Sie ihre Halo-Karriere"), mal geduzt ("Für Deine Lieblingsspiele")
  • Groß- und Kleinschreibung ist peinlich inkonsequent: Ein Obermenü heißt "Add-ons & Extras", darin steht dann aber "Add-Ons"; "Verbinden u. an Freunde Weiterge..."; "Noch Heute Anmelden"; "Tweets jetzt lesen und posten"...
In vielen Bereichen ist das neue Dashboard also eine unverständliche, teils peinliche Verschlechterung oder es wurden Probleme schlicht nicht angegangen. Hervorstechende neue Features, die mich aber nicht tangieren, sind eine übersichtlichere WLAN-Konfiguration, das Abmelden von Profilen über beliebige Controller und ein verbesserter Raubkopieschutz.

Aber über allem thront:
«Improved voice chat quality – The audio codec is updated to improve Xbox LIVE Party audio quality.»
Getestet habe ich es bisher noch nicht, aber überfällig war's! Ob man jetzt endlich quengelnde Ami-Kids verstehen wird, wenn die einen bei Modern Warfare 2 als Nazi beschimpfen? Wunder haben sich meiner Meinung nicht getan, zumindest nicht bei der Sprachtreue. Die Stimmen klingen aber meist klarer und es gibt weniger Aussetzer.
Update: Ergänzungen/Korrekturen v.a. zu Schnellstart, Indie Games und Audioqualität.

Samstag, 23. Oktober 2010

Scott Pilgrim gegen TVdirekt

«Scott Pilgrim ist der typische Durchschnitts-Teenager. Er spielt in einer Rockband und will möglichst cool wirken. Da tritt eines Tages Ramona in sein Leben, und Scott ist auf den ersten Blick verknallt. Die Sache hat nur einen Haken: Um Ramona zu erobern, muss er erst gegen ihre sieben Exfreunde kämpfen. [...] Teeniekomödie mit Romantik.» (TVdirekt 22/2010, S. 21)
Und hier ein Trailer zu diesem ziemlich gewöhnlich klingenden Film:



PS: TVdirekt hatte es auch mal geschafft, aus Saber Rider and the Star Sheriffs "Sabor-Raider" zu machen.

GameStar-Relaunch revisited

«Jede große Veränderung hat Potenzial für Nachbesserungen, so auch unser Design. Ergebnis: Dank angepasster Schrift passt nun bei gleicher Lesbarkeit mehr Text auf jede Seite.» ("Ihr GameStar-Team"/Michael Trier im Editorial der GS 11/2010, S. 7)

«Wir bleiben bei einer besser lesbaren Schrift als vor dem Neudesign, haben die Schriftgröße und den Zeilenabstand aber nun verringert. So passen ab jetzt mehr Zeilen auf jede Seite.» (Michael Trier in "Leserbriefe" der GS 11/2010, S. 104)
Ein Kritikpunkt am GameStar-Relaunch war die reduzierte Textmenge. Mit den in Ausgabe 11/2010 nun erfolgten Anpassungen können quasi wieder ursprüngliche Umfänge erreicht werden: Maximal 72 Zeilen mit je knapp 40 Zeichen passen auf eine dreispaltige Seite, das sind vier Zeilen sowie minimalst mehr Zeichen als im letzten Heft (Layout davor: 68 Zeilen, 32 Zeichen, vier Spalten). Im einzig bei der Reportserie "Wunderkisten PC" eingesetzten Zweispaltenlayout wären sogar noch ein paar Zeichen mehr drin (68 Zeilen mit je über 64 Zeichen).

Theoretische Maximalumfänge sind schön und gut, aber gerade das verschwenderische Layout des ursprünglichen Neudesigns ließ die Textmenge zusätzlich schwinden. Die zehn Tests der aktuellen Ausgabe teilen sich in einen Fünf-, einen Vier-, einen Drei- und sieben Zweiseiter auf. Schaut man sich die effektive Fließtextmenge an, haben die dominierenden zweiseitige Tests nun im Schnitt 122 Zeilen. Im Vergleich stellt es sich wie folgt dar ("Ausgabe: Fließtextzeichen (Testseiten)", gerundet):

09/2010: n/a (5); n/a (4); 7.360 (3); 5.440 (2); 2.050 (1)
10/2010: n/a (5); 8.660 (4); 6.240 (3); 4.490 (2); n/a (1)
11/2010: 11.120 (5); 6.640 (4); 6.760 (3); 4.880 (2); n/a (1)

Das volle Potential der Schriftbildänderungen wird also für den Fließtext nicht genutzt, immerhin werden die Verluste bei Drei- und Zweiseitern ungefähr halbiert. Es gibt aber in 11/2010 mehr Extrakästen und Screenshots (ca. verdoppelt) als in der dahingehend kritisierten Relaunch-Ausgabe. Zu den Seitenzahlen meint GameStar:
«Sagt die Menge der Seiten wirklich etwas über die Qualität der Informationen aus? Wir glauben nicht. Fünf Seiten sind für Top-Spiele eine Menge Raum, in dem wir mit präzisen Aussagen und klaren Urteilen die Spiele analysieren, anstatt Details aufzublasen oder längst Bekanntes wiederzukäuen.» (Michael Trier in "Leserbriefe" der GS 11/2010, S. 104)
Ein Test ist also nur zusammen mit dem Vorwissen des Lesers aus Previews komplett? Und da Umfänge ja nichts über die Quälität aussagen, stellt GameStar eine Seitenerhöhung in den Vordergrund, gleich zweimal auf dem Cover ("Jetzt 16 Seiten mehr!"), in den Leserbriefen ("Zusätzlich haben wir den Heftumfang um 16 Seiten erhöht") sowie im Editorial:
«Vor allem aber erhöhen wir mit dieser Ausgabe den Umfang des Heftes um 16 Seiten, um den spannenden und kommenden Titeln im Herbst und Winter genügend Platz widmen zu können.»
Eine dauerhafte Erhöhung wird also nicht garantiert und man kann zudem einwerfen, dass der "jetzt" neue Umfang bis einschließlich Ausgabe 6/2010 Standard war und zum Jahresende die Hefte oft vorübergehend dicker wurden - was aber in den letzten Jahren nicht mehr vorkam:

2000: 252 (10/2000) = 252 (11/2000)
2001: 212 > 226
2002: 210 = 210
2003: 218 < 210
2004: 218 = 218
2005: 194 > 218
2006: 186 > 194
2007: 178 = 178
2008: 170 = 170
2009: 146 = 146
2010: 130 > 146

Seit 2004 erscheinen die Hefte jeweils ca. eine Woche früher. Für korrekte Seitenumfänge müsste der Heftumschlag komplett abgezogen oder addiert werden, was hier im Sinne der Anschaulichkeit ignoriert wurde.

Ansonsten hat sich augenscheinlich nicht allzu viel getan: Wenige Tests (viele/mehr auch online), Zwischenüberschriften/Zitate stehen sinnfrei mitten im Text, der Mahlstrom des Grauens AKA "Wertungskreis" besteht fort, der GameStar-Stern kommt willkürlich ausgerichtet zum Einsatz. Immerhin gibt es wieder auf jeder Seite eine Kopfzeile mit Rubrikenanzeiger.

Zur Kritik eines Lesers, dass viele Rubriken ersatzlos gestrichen wurden, entgegnet Michael Trier in den Leserbriefen:
«Stimmt, die Rubriken in GameStar haben sich im Verlauf der 13 Jahre verändert und an die Nutzungsgewohnheiten der Leser angepasst; Tipps und Patches zum Beispiel bezieht inzwischen fast jeder über das Internet, entsprechend sind sie ein fester Bestandteil unserer Website GameStar.de. Über die Zeit sind Rubriken verschwunden oder wurden nach online verschoben, es sind aber auch neue hinzugekommen. So etwa der Magazinteil, die Hall of Fame oder zuletzt unsere Freispiel-Rubrik.»
Hier möchte ich nur anmerken, dass "Freispiel" im Kern alles andere als neu ist (vgl. hier). Weiterhin geht es nicht darum, auf Patches im Heft hinzuweisen, sondern deren Änderungen kritisch zu bewerten und das betroffene Spiel entsprechend neu einzuordnen. Das ist zeitintensiv, passiert aber meines Erachtens auch nicht auf GameStar.de...

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