Sonntag, 15. Mai 2011

Zone of the Enders: Fringe & SGU

Vor kurzem sind die jüngsten Staffeln der US-Serien Fringe und Stargate Universe zuende gegangen; bei Fringe war es Season 3, bei SGU die zweite Staffel - und dort auch gleichzeitig der vorzeitige Serienabschluss. Damit verschindet das Stargate-Franchise erstmal von der Mattscheibe und rückblickend kann man durchaus mit einer Auszeit leben.

Stargate Universe

Die erste Serie Stargate SG-1 lief zehn Jahre mit deutlicher Qualitätsabnahme zum Ende hin, der Ableger Atlantis brauchte einige Staffeln, um ein ordentliches Niveau zu erreichen. Ein drittes Mal konnte das Konzept um lustig-sympathische Weltenretter aber nicht durchgezogen werden und so war SGU beim Start 2009 deutlich vom düsteren Battlestar Galactica-Remake (2004-2009) geprägt.

Die Ausgangssituation war spannend: Eine Gruppe von Soldaten und Forschern verschlägt es auf ein uraltes Raumschiff namens Destiny, das auf Autopilot durch ein unerforschtes Gebiet des Universums fliegt. Abgeschnitten von Heimat und Nachschub entstehen bald Konflikte zwischen den militärischen und zivilen Teilen der Besatzung, verdeutlicht durch den Machtkampf zwischen Colonel Everett Young und dem soziopathisch anmutenden Genie Nicholas Rush (Robert Carlyle!). Nach einigen handfesten Auseinandersetzungen und Eskalationen gibt die Serie dann leider dem Franchise entsprechend der Armee als Befehlsgewalt den Vorzug, Meinungsverschiedenheiten laufen seitdem meist nur noch nebensächlich mit.

Die Isolation der Besatzung wird durch die fehlende Kontrolle über das wenig heimelige Schiff und den scheinbar unbewohnten Weltraum verstärkt, aber nach wenige Folgen ist von Verzweiflung nicht mehr allzu viel zu spüren. Das liegt unter anderem daran, dass frühzeitig ein Aliengerät existiert, mit dem man mit der Erde kommunizieren, ja geradezu physisch interagieren kann; bei Star Trek: Voyager dauerte dies Jahre. Unter dem scheinbaren Druck, die (zahlreichen) Charaktere in dieser Serie jetzt menschlicher zu zeichnen, wurden frühzeitig und gehäuft lange Szenen mit den Angehörigen auf der Erde eingebaut. Leider war dies meist wenig spannend, vor allem, da es kaum Enthüllungen à la Lost-Flashbacks über die Charaktere gab, die dem Zuschauer zum Start der Serie auch noch recht egal waren. Als schließlich bekannte Gegner aus der Heimat auftauchten, schien es, dass die Serienmacher mit dem Konzept "Leerer Weltraum, führerloses Raumschiff" wenig anzufangen wussten. Auch die Handvoll Aliens, die auftraten, waren entweder uninspiriert oder wurden verheizt; ein Gefühl für sie entwickelte der Zuschauer nie. Nachdem die Crew schließlich die volle Kontrolle über das Schiff erlangte, wurde als große Story die Suche nach einem quasigöttliche Code im Sternenstaub des Weltalls eingeführt. Aber auch hierbei war die Idee interessanter als die Umsetzung, denn Fortschritte gab es in der zweiten Staffel dazu nicht. Stattdessen wurden Kampfdrohnen eines ausgestorbenen Volkes eingeführt, die alles Leben jagten - erinnert doch (zu) stark an die SG1-Replikatoren und wer jetzt auf Terminatoren oder ähnliches hofft: Es waren nur Raumschiffe. Zeitreise-BS wurde leider auch bemüht, worauf immerhin clevere Rückbezüge eingebaut wurden.

Am Ende sahen wir also eine Menge gelungener Ideen - wenn auch klar von BSG und STV beeinflusst -, die leider kaum konsequent umgesetzt wurden. Das Serienende selbst ist jedoch versöhnlich: Um eine lange Strecke ohne Versorgungs- und Energienachschub zu überstehen, muss sich die gesamte Mannschaft für Jahre in Kryostase versetzen. Nur eine Kälteschlafkammer funktionert nicht (so ein Zufall...), weswegen sich das junge Genie und mehr als heimlicher Star der Serie, "Math Boy" Eli Wallace nicht einfrieren lässt [okay, die richtigen heimlichen Stars sind neben den Mädels :-) die Wissenschaftler der zweiten Reihe, Dale Volker und vor allem Adam Brody]. Vielleicht wird er die Kammer noch reparieren können, zwei Wochen Zeit hat er noch. Lächelnd steht er einsam auf dem Aussichtsdeck der Destiny, während diese langsam in den endlosen Weiten des Weltalls verschwindet...

Fringe

Als die Mystery/SF-Serie Fringe 2008 startete, bekam sie wahrscheinlich am meisten Aufmerksamkeit, weil Lost-Schöpfer J. J. Abrams und John "Denethor" Noble mit an Bord waren. Ich empfand damals den Serienauftakt als unterhaltsame, wenn auch blödsinnige Akte X-Neuauflage und die erste Staffel hindurch war Fringe eher ein guilty pleasure. Erst mit der zweiten Season wurde die größere Hintergrundstory greifbar und mit dem Staffelfinale hob Fringe zu einem erstaunlichen Höhenflug ab. Der Überlebenskampf zweier Paralleluniversen samt doppelter Protagonisten war spannend, einfallsreich und funktionierte auch auf emotionaler Ebene, weil der Zuschauer mittlerweile die Charaktere gut kannte. Man musste immer noch eine Menge grenzwissenschaftlichen Kram hinnehmen, die offenen Fragen und möglichen Endszenarien wuchsen an. Und dann nahmen die Serienmacher zum Ende der dritten Staffel Anlauf und traten dem Zuschauer mächtig zwischen die Beine! Ohne Not griff man auf eine Zeitreise zurück, um einige Fragen auf ernüchternd unspektakuläre Weise zu beantworten, die Serienrealität rückwirkend zu verändern und zudem den herbeigesehnten Zusammenstoß der Figuren aus beiden Universen zu ruinieren! Fassungslosigkeit beschreibt meinen Gemütszustand nach der letzte Folge. Da muss die vierte Season einiges zurechtbiegen...

PS: Falls jemand an Impressionen der Fringe-Folgen 3.10 bis 3.22 interessiert ist, einfach hier nachfragen, ich publiziere sie dann für die, äh, Öffentlichkeit (teils schon geschehen).

Sonntag, 1. Mai 2011

Followed the GEE [Update III]

Mittlerweile dürfte es jeder vernommen haben, dass die GEE in der jetzigen Form nicht mehr existisiert, sondern nach der "Best-of-Ausgabe" #61 primär als Digitalversion für iPad und Android erscheinen soll. Ich selbst hatte am 29.04. von der ganzen Sache via Mail erfahren, auch weil ich das Forum kaum besuchte ("Abschiedsthema" mit Redakteursbeiträgen u.a. hier und hier). Inhalt besagter Mail:
«Liebe GEE-Abonnenten,

wie ein paar von euch vielleicht schon vernommen haben, wird es GEE demnächst auch für iPad und Android geben. Im Gegenzuge müssen wir die Printausgabe auf 2-3 Ausgaben im Jahr mit höherem Seitenumfang, als die bisherigen Hefte umstellen.

Was passiert jetzt mit den Abos?
Zukünftig werden wir keine neuen Abonnements mehr anbieten können. Werden aber rechtzeitig darüber informieren, wann es wieder eine Sonderausgabe geben wird und unseren Lesern die Möglichkeit geben, diese rechtzeitig zum vergünstigen Preis vorzubestellen. Bereits bestehende Abonements laufen so lange weiter, bis die noch ausstehenden Hefte geliefert wurden.

Ihr Abonnement läuft bis Heft #61.»
Zum einzigartigen Magazin und auch zu dessen durchwachsener Kommunikationspolitik haben sich u.a. schon Grind That Authority (PlayStar ist bestimmt der fleißigste GEE-Forumsuser), Zockwork Orange (äußerst beliebt) und nun auch Magaziniac.Blog ausführlich geäußert, weswegen ich nur sage: Schade!

Update II: Nach einiger Verwirrung und strengem Tonfall im Forum hier (etwas) Aufklärung, wie's mit GEE weitergeht.

Update III: Manu hat mit dem ehemaligen Chefredakteur der GEE, Heiko Gogolin, ein Gespräch geführt. Allzu viel konkretes steuert Gogolin nicht bei, aber man bekommt einen guten Eindruck von den Leuten hinter dem Magazin. Kritiker der GEE werden sich in ihre Meinung bestätigt sehen...

Mittwoch, 27. April 2011

RapidShare unlimited

Ich glaube ja, dass RapidShare so heißt, weil sie mit rasendem Tempo ihre Konditionen und Preise ändern. Und da ich in der Vergangenheit bereits das ganze Hickhack ausführlich begleitete, hier nun die jüngsten Änderungen.

Am 13.04.2011 verkündete der One-Click-Hoster den "Frühjahrsputz bei RapidShare [...], denn alles, was einfach nur nervt, muss endlich raus". Konkret bedeutet dies, dass alle Traffic-Beschränkungen aufgehoben wurden:



Der Preis bleibt bei weiterhin 495 Rapids für 30 Tage, was nur unscheinbar auf der Webseite zu finden ist. 1 Rapid entspricht immer noch knapp 1 Cent, wenn man mindestes 1.000 Stück erwirbt (RapidShare verkauft sie in Paketen mit 500, 1.000, 2.000, 6.000 und 20.000 Rapids). Damit liegt RapidShare von den Features her wieder mindestens gleichauf mit den üblichen Mitbewerbern, außer dass es halt keine Partner- oder Vergütungsprogramme gibt. Dafür sitzt RS preislich am unteren Ende, auch wenn die Unterschiede im Schnitt nur 1, 2 Euro betragen.

Vor Ostern wurde dann noch verkündet:
«RapidShare hat für die nächsten Wochen noch weitere spannende Verbesserungen vorbereitet, die derzeit natürlich noch streng geheim sind. Soviel sei verraten: RapidShare schmeisst nicht nur alles raus, was nervt - RapidShare holt auch rein, was nervt, weil es nicht da ist.»

Sonntag, 24. April 2011

Embedded Documentarists: Armadillo & Restrepo

Aktuelle Kriegsbilder sind in unserer heutigen Medienwelt nichts ungewöhnliches mehr. Von den sauberen Materialschauen des Zweiten Golfkriegs über vermeindlich authentischen "eingebetteten Journalismus" im Irakkrieg bis zu allgegenwärtigen HD-Kameras, Videohandys und Leaks via Internet ging der Fokus immer näher heran. Die beiden Filme Armadillo und Restrepo wollen nun den Soldatenalltag in den titelgebenden Außenposten unmittelbar aus Sicht der Beteiligten zeigen, während das Dokumentationsgenre als seriös-authentifizierender Rahmen fungiert.

Armadillo (2010) von Janus Metz begleitet dänische Soldaten in der Provinz Helmand in Südafghanistan 2009. Abgesehen von Abreise und Heimkehr bleibt der Film kommentarlos und weitgehend teilnahmslos in Afghanistan. Die Neuankömmlinge werden schnell von der Wechselwirkung aus Camp-Langeweile und der steten Bedrohung durch die Taliban erfasst. Das zähe Ringen um das Vertrauen der Bevölkerung gepaart mit vorsichtiger Paranoia führt immer wieder zu Kollateralschäden, die mit Geld vergolten werden. Die Erscheinung der Soldaten ist zunehmend heruntergekommen, einer ähnelt gar erschreckend der Titelfigur der Medal of Honor-Neuauflage. Einem filmischen Finale entsprechend gerät schließlich eine Patrouille in ein unübersichtliches Feuergefecht, aus dem die dänischen Soldaten als Sieger mit einem langanhaltenden Hochgefühl hervorgehen. Ein Großteil wird laut Abspann einen weiteren Einsatz in Afghanistan bestreiten.

Restrepo (2010) von Tim Hetherington und Sebastian Junger zeigt eine US-Einheit im Korengal-Tal im Osten Afghanistans 2007 bis 2008. Schon der Vorspann klärt auf, dass dies eine der gefährlichsten Regionen sei, in der Amerikaner stationiert sind. Im Gegensatz zu Armadillo werden immer wieder Interviews der Soldaten eingespielt, Guido-Knopp-Style, es finden auch öfters Interaktionen mit der Kamera statt. Restrepo ist ein winziges, dem eigentlichen Außenposten vorgelagertes Camp, benannt nach einem getöteten Kameraden, welches im Film errichtet wird und die Sicherheitslage in der Region verbessern soll. Der Abspann verrät, dass die USA im April 2010 das Tal nach fast 50 Verlusten aufgaben. Anscheinend haben die Soldaten schon Erfahrungen mit derartigen Sisyphos-Projekten, denn sie sind deutlich abgeklärter und unnachgiebiger als die Dänen: Der Kommandant schnauzt die Dorfältesten an, monetäre Entschädigung für Kollateralschäden gibt's nicht. Während die Lager ähnlich heruntergekommen aussehen wie Armadillo, ist die technische Ausstattung der Amerikaner deutlich besser: Die Dänen starten Dronen von Hand, hier werden konstant Apaches und Bombenangriffe angefordert, während die Umgebung mit speziellen Sichtgeräten beobachtet wird.

Neben der vorherrschenden Resignation und Ignoranz kommt natürlich auch der Kampfrausch der Soldaten vor. Während Armadillo sich darauf konzentriert und einem "echten" Hurt Locker entsprechend die Sucht- und Verrohungswirkung darstellt, zeigt Restrepo überraschend emotionale Zusammenbrüche der gemeinhin als tough porträtierten US-Soldaten: Der Tod in einer aus westlichen Augen für Afghanistan untypischen Schnee- und Waldlandschaft.

Wie wirklich ist die Wirklichkeit?

Beide Werke sind ungemein packend. Ich hatte das Gefühl, Dinge zu sehen, die man so bisher nicht kannte: die Unmittelbarkeit, die Echtheit der Todesgefahr. Und doch hinterfrug ich konstant das Gezeigte, denn Montage und Musik entsprechen den Konventionen fiktionaler Filme. Besonders bei Armadillo wirkt es so, als ob die Filmemacher gar nicht vor Ort sind, unsichtbar, weil kein Austausch mit den Soldaten stattfindet. Es mag sein, dass unter so gefährlichen Bedingungen man die Kamera schneller als üblich vergisst, aber in Restrepo interagierten Soldaten auch mal damit.

Teils werden örtlich getrennte Szenen montiert und es ist nicht nachvollziehbar, ob alles tatsächlich gleichzeitig passiert und wie viele Kameraleute nun eigentlich gerade beteiligt sind. Musikalische Untermalung und Hubschrauber in Zeitlupe lassen derweil an Apocalypse Now denken, während mir Blair Witch Project einfällt, wenn sich der Kameramann unter Beschuss wenig elegant in den Staub wirft. Verrückt, diese unsinnige Rückkopplung! Vielleicht habe ich die zwei Dokumentationen konstant mit Hollywoodfilmen abgeglichen, weil auch eine klassische Dramaturgie existiert: In Restrepo wird das Camp aufgebaut und schließlich bei einem unübersichtlichen Kampf gegen unsichtbare Feinde ein Kamerad tödlich verwundet. Armadillos Finale ist der direkte Feuerkampf - festgehalten mit Helmkameras. "Da hatten die Macher aber Glück, dass sich alles in passender Reihenfolge ereignete", war mein Gedanke.

Tim Hetherington und sein Fotografenkollege Chris Hondros kamen am 20. April im syrischen Misrata durch einen Mörserangriff ums Leben.

Armadillo
DK 2010 | IMDb | OFDb
Regie: Janus Metz (Pedersen)
Kamera: Lars Skree u.a.


Restrepo
USA 2010 | IMDb | OFDb
Regie: Tim Hetherington, Sebastian Junger
Kamera: Sebastian Junger, Tim Hetherington u.a.

Dienstag, 19. April 2011

Von GTA zu Red Sex Redemption

Grand Theft Auto von DMA Design war 1997 der Hit in unserer Klasse. Die Demo auf der Cover-CD (!) irgendeines Spielemagazins entdeckt, traf es genau unseren damaligen Spielegeschmack: Mit verschiedenen Autos durch eine Stadt rasen, vielfältige Mucke aus dem Radio, der Polizei entkommen, durch Parks und über Bürgersteige brettern, Passanten überfahren - Gouranga! Für einige Zeit wurden Erlebnisse und Entdeckungen ausgetauscht, Tipps und Tricks aus Zeitschriften verteilt.

Wie viele von uns sich GTA wirklich gekauft haben, weiß ich nicht, zumindest hier liegen noch die Stadtpläne herum. Genauso unklar ist mir, ob das Spiel überhaupt durchgespielt wurde. Denn sobald die eigentlichen Missionen ins Spiel kamen, musste man auch mal das Auto verlassen und zu Fuß kämpfen. Hallo, Krankenhaus! Irgendwann war die Begeisterung schließlich verflogen, vielleicht weil 2D einfach out war und es begonnen wurde, die Schule in Half-Life nachzubauen - Debatten um "Killerspiele" gab's da noch nicht.

Trotzdem malten wir uns aus, wie es wohl wäre, "in echt" durch die Straßenschluchten von Liberty City & Co. zu düsen, also in 3D. Erst 2001 sollte es soweit sein, doch da hatte ich mein Interesse an GTA schon verloren. Grand Theft Auto 2 gab's bei uns zuhause noch auf Dreamcast, aber gespielt habe ich's kaum, und mein PC war später zu schwach für den epochalen dritten Teil.

Das medial unglaublich aufgebauschte Erscheinen von Grand Theft Auto IV ließ mich gerade deswegen kalt, erst mehr als zwei Jahre später schaute ich mir das Spiel mit den astronomisch hohen Durchschnittswertung bei metacritic & Co. an. Und kam überhaupt nicht damit klar! Komische Steuerung und Kamera, zu viel Straßenverkehr, hanebüchene Story. Und vor allem passte das Missionskorsett überhaupt nicht zum Anspruch einer "Weltsimulation". Nach nicht einmal einer Handvoll Stunden flog das Game aus meiner 360, nachdem ich den gefühlten Großteil der Zeit die virtuellen und wirklich lustigen Fernsehsender geschaut hatte.

Red Dead Redemption

Entsprechend skeptisch war ich ob der Ankündigung von Red Dead Redemption, eine Art Western-GTA. Okay, das gab's mit Gun (Neversoft 2005) schon mal und hatte mir auch ganz gut gefallen. Trotzdem ließ ich RDR im Regal stehen und schaute es mir erst Anfang diesen Jahres an, nachdem es bereits vielerorts Auszeichnungen wie "Spiel des Jahres 2010" erhalten hatte.

Gleißender Sonnenschein, flirrende Hitze, nächtliches Wolfsgeheul und Platzregen in der Prärie - die Atmosphäre ist phänomenal! Gut, das mag für GTA4 auch gelten, aber wegen der karg besiedelten und längst vergangenen Westernwelt funktionierte die zugrundeliegende Open-World-Struktur einfach besser, war glaubwürdiger. Auch wenn das Spiel im Hinblick auf seine Narration trotzdem besser ein stringenteres Action-Adventure hätte sein sollen - durch leere Locations streifen, die dann in einer Mission oder Zwischensequenz zwei Minuten später belebt sind, war auch 2010 noch Pferdemist!

Besonders gefreut hatte ich mich auf die in jedem Test erwähnten Songs, die bspw. beim Ritt nach Mexiko eingespielt werden würden. Tja, nicht bei mir, weil ich an dieser Stelle erst einmal in eine andere Richtung geritten war (Open World!). Oder gegen Ende des Spiels während eines anderen Liedes vom Pferd abstieg und dieses dann einfach abbrach. Von den vielen Bugs, die sonst im Internet kursierten, wurde ich zum Glück verschont.

Betrachtet man das Spiel als ganzes, ist der erste Akt der stärkste, zumindest offenbaren die nachfolgenden manche Schwäche in der Erzählung (also wie der Wilde Westen selbst: früher war alles besser? :-). Schon im ersten Akt muss man sich mit grenzwertigen Gestalten herumschlagen, um mit deren nicht unbedingt nötig erscheinenden Hilfe ein Fort zu stürmen. In Mexiko dann wird es auf die Spitze getrieben, da der Spieler aktiv sowohl für die Regierung als auch die Rebellen arbeitet und jeder das weiß, es aber keinen zu stören scheint! Die Reit- und Fahrwege in Missionen sind dort auch extrem, aber ich habe nichts übersprungen, um alle toll vetonten Dialoge mitzubekommen. In Mexiko kann sich das Spiel zudem nicht entscheiden, wie es den Protagonisten John Marston darstellen möchte: Jenseits der Grenze ein freundlicher Gutmensch (oder so), hier erschießt er gnadenlos die ersten Hombres, die ihm krumm kommen, und schert sich zunächst nicht um hilfesuchende Frauen. Ähnlich irritiert war ich nur noch gegen Ende, wenn Marston konstant seinen Onkel anmeckert, ohne dass ich den Grund für die Abneigung erfuhr.

Apropos Ende: Nach dem dritten Akt, der sich etwas hinzieht, ist Marston wieder mit seiner Familie vereint und muss sich als Farmer durchschlagen. Während er eine Beziehung zu seinem Sohn aufbaut, steht die tägliche Arbeit an, was überwiegend unspektakuläre bis langweilige Aufgaben bedeutet - brillant, wie der Alltag bzw. das Innenleben Marstons auf den Spieler übertragen wird: Beide kennen den Sohn kaum, machen stupide Sachen, obwohl sie im Innern auf wilde Action stehen. Konstant erwartet man zudem das große Unglück, dass offenkundig bevorsteht. Als dann die Männer des Gesetzes auftauchen, für die man das ganze Spiel hindurch die Drecksarbeit erledigte, um Marston doch auszuschalten, gibt dieser in einer tollen Duellszene sein Leben, um seine Familie zu retten. Doch auch hier ist noch nicht Schluss, denn das Spiel springt fünf Jahre in die Zukunft und als Sohn Marstons zieht man los, um es den wahren Bad Guys heimzuzahlen. Redemption.

Sex

Was ich eigentlich nur zu Red Dead Redemption schreibe wollte, bezieht sich auf eine kurze Szene in Mexiko. Ich spielte RDR unter dem Eindruck der famosen Westernserie Deadwood, wo Gewalt, Sex und anarchisches Stadtleben allgegenwärtig sind. Leider sind die Städte und Saloons im Spiel ziemlich öde Orte - keinesfalls unbelebt, aber es passiert eben auch kaum außergewöhnliches. Und Sex, tja... überall laufen zwar Huren herum, aber da John Marston Familienvater ist, gibt es für den Spieler keinerlei "entsprechende Gelegenheiten". Auch wenn es mir nicht wirklich wichtig ist, so bricht das doch die Open-World-Struktur. Die Huren sind zudem mehr oder weniger keusch bekleidet. Bis auf ein einziges Mal: Der mexikanische Colonel, der fortwährend hinter dem anderen Geschlecht her ist, nimmt in einer Zwischensequenz hart eine Frau, deren entblößte Brüste auch noch ob seiner Stöße hin- und herwogen. Dieser Ausbruch ins Explizite war für mich völlig unerwartet und angesichts des übrigen, dahingehend braven Spiels auch ziemlich deplatziert. Hat da vielleicht ein Verantwortlicher diese Cutscene übersehen? :-)

Zu Red Dead Redemption wurde aber nun längst alles geschrieben und analysiert. Wie der Wilde Westen, der im Spiel bereits im Tode zuckte, als Grundstein der heutigen Gesellschaft von Blut, Gewalt und Kannibalismus getränkt war. Wie die Zivilisation aus dem Osten doch nur effizientere Tötungsmaschinen hervorbrachte. Wie gerade im Osten des Landes der Schurke seinen Rückzugspunkt hat, aber zusammen mit dem Protagonisten als letztes wildes, damit freies Element ausgerotttet wird. Wie...

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Erstellt: 2006-09-02 17:58
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