Mittwoch, 20. Juli 2011

The Shield (Farm der Tiere) [Update II]

Die US-Polizeiserie The Shield trägt in Deutschland den Zusatz "Gesetz der Gewalt" und dies umschreibt die Handlung treffend: Gewalt führt zu mehr Gewalt und kann kein Ausweg sein. Für die "Strike Team"-Sondereinheit des Stadtteils Farmington (Farm genannt) in Los Angeles gehört hartes und unkonventionelles Vorgehen gegen Gang- und Drogenkriminalität zum Alltag, dabei wird regelmäßig geltendes Recht gebeugt und gebrochen. Dies ist auch dem politisch ambitionierten Captain der Polizeiwache bekannt, weswegen er ein fünftes Mitglied ins Team brachte, welches nun die illegalen Machenschaften der eingeschworenen Truppe aus Vic Mackey, Shane Vendrell, Curtis Lemansky und Ronnie Gardocki aufdecken soll...

The Shield versucht ein realistisch wirkendes Bild des Polizei-, Bezirks- und Gangalltags zu zeichnen. Dramatisierende Musik ist selten, Handkameras kommen zum Einsatz. Oft geraten nur kurz kleine Gesten in die Bildmitte, die Kamera schwenkt weiter, zoomt heran, fokussiert neu, harte Schnitte leiten Szenenwechsel ein - wie ein Augenzeugenvideo.

Jede Episode behandelt mehrere Kriminalfälle mit Festnahmen und Schießereien auf der Straße, Beinarbeit der Ermittler und Verhören auf der Wache. Gleichzeitig nimmt der Werdegang des Strike Teams und ihr Kampf gegen Verbrecher als auch misstrauische Vorgesetzte mehr und mehr Platz ein. Immer wieder treten bekannte Nebenfiguren auf, das Privatleben einiger Polizisten wird beleuchtet, ohne weitere Erklärung werden zurückliegende Ereignisse erwähnt und erschütternde Vorfälle wie Kindesmord nüchtern ohne Sensationsgier verarbeitet. So entfaltet The Shield eine einnehmende Sogwirkung und verzahnt abgeschlossene "Fälle der Woche" mit einem komplexen, episodenübergreifenden Handlungsbogen. Das sich über mehrere Staffeln entwickelnde Ende der Serie ist herausragend und stellt in seiner Konsequenz den Maßstab für bspw. Dexter dar. Wer trotz meiner uneingeschränkten Empfehlung die 88 Episoden nicht genießen möchte oder sie schon kennt, findet im Anschluss eine Inhaltsangabe der Haupthandlung und schließlich eine Auseinandersetzung mit dem Serienende.

Spirale der Gewalt

Die ersten Staffeln zeigen sowohl das Vorgehen des Strike Teams unter den stets misstrauischen Augen der Vorgesetzten als auch die Arbeit einiger ihrer Revierskollegen. Bereits am Ende der Pilotfolge erschießen Mackey und Vendrell den vom Captain eingeschleusten Spitzel vorsätzlich. Dessen Tötung wird noch nicht als alles betreffender Konflikt behandelt, vielmehr herrscht weitgehend gute Laune, weil Mackey & Co. wie ein härteres A-Team auftreten und handeln: Unverfroren durch die Mitte und erfolgreich. Dass Mackey auch seine Ehefrau Corrine, die er weiterhin liebt, regelmäßig betrügt, tut der Sympathie keinen Abbruch. Am Ende der zweiten Staffel raubt das Team schließlich einige Mafiamillionen. Dies ist der Wendepunkt: Sie hätten jetzt alle ausgesorgt, wenn sie das Geld durchbringen. Daran werden in der dritten Staffel die Energien des Strike Teams gebunden, es geht nicht mehr um Rechtsbeugungen und Korruptheiten im Alltag, sondern um die Ablenkung von Mafia und Polizei. Der Druck steigt, schlussendlich zerbricht Lemansky daran und verbrennt eigenmächtig den Großteils des Geldes. Doch dies führt nicht zu einem "Reset" innerhalb der Gruppe, das Vertrauen untereinander ist nun beschädigt und das Team löst sich auf.

In Staffel 4 wird ein neuer Captain eingesetzt und Shane Vendrell rutscht im Sittendezernat ohne Fangnetz seines ehemaligen Teams tiefer in illegale Tätigkeiten, während es Lemansky in seiner neuen Abteilung besser zu gehen scheint. Vendrell gerät schließlich unter die Knute eines Gangsterbosses und soll Mackey umbringen. Er steht im rechten Augenblick zu seinem Freund und das Team findet wieder zusammen, obschon das Vertrauen durch Vendrell weiter erodiert wurde.

Staffel 5 führt neben zwei neuen Captains einen Beamten der Dienstaufsicht ein, der sich im Revier einquartiert und das Strike Team unter die Lupe nimmt. Das Katz-und-Maus-Spiel mit den Vorgesetzten wird ernst, schließlich wird Lemansky wegen eines Drogendelikts verhaftet. Jetzt bricht das in den letzten beiden Staffeln aufgebaute Misstrauen in der Gruppe wieder aus - wird Lemansky all die Untaten des Teams gestehen, um sich zu retten? Vendrell entscheidet sich am Ende für seine junge Familie und tötet ihn ohne das Wissen der Anderen mit einer Handgranate.

Die letzten beiden Staffeln zeigen nun den Niedergang des Teams. Der labile Dienstaufsichtsbeamte wird von der verbliebenen Gruppe ausmanövriert und landet selbst im Knast, aber all die Verdachtsmomente gegen das Strike Team stehen nun offen im Raum. Mackey und Gardocki suchen den Mörder von Lemansky, während Vendrell mit seiner Schuld und gleichzeitig der Vertuschung zurechtkommen muss. Als Vendrells Tat den beiden anderen Teammitgliedern bekannt wird, bringt es Mackey nicht wie geplant übers Herz, ihn zu töten. Ein gefährliches Gleichgewicht herrscht nun zwischen ihnen, während Vendrell wieder in den Verbrechenssumpf abgleitet. Ein daraufhin initiiertes Mordkomplott von Mackey und Gardocki gegen Vendrell scheitert und eskaliert endgültig das Verhältnis zwischen ihnen. Vendrells eigener Attentatsversuch gegen die beiden misslingt ebenfalls, lässt ihn aber plötzlich als Verbrecher dastehen. Er flieht mit seiner Familie, Mackey und Gardocki jagen ihn auf eigene Faust, um zu verhindern, dass Vendrell sie mit einem Geständnis ins Gefängnis bringt.

Um seine Karriere zu retten - er soll in den Ruhestand abgeschoben werden -, beginnt Mackey ein waghalsiges Spiel mit Regierungsbehörden und Drogenkartellen. Er bekommt einen neuen Job und Straffreiheit, kann dies jedoch gegen dessen Wissen nicht für Gardocki erreichen. Vendrell sieht aufgrund von Mackeys Immunität keinen Ausweg mehr und bringt seine Familie und sich um. Gardocki wird wegen der Taten des Strike Teams verhaftet, alle Kollegen wenden sich von Mackey ab und er muss erkennen, dass er auch seine Frau längst verloren hat: Sie arbeitet mit der Polizei zusammen und taucht mit den Kindern im Zeugenschutzprogramm aus Angst vor ihm unter. Vic Mackey wird schließlich in ein Großraumbüro versetzt - er ist von der Straße runter, wie es alle seinen Gegenspieler immer wollten.

Ende der Gewalt

The Shield ist zu Beginn eine durchaus gängige Polizeiserie über "unkonventionelle" Cops - obige Inhaltsangabe ist nur äußerst grob und ließ unzählige Handlungsstränge und Hauptfiguren aus -, wandelt sich aber zu einem Abstieg ins Herz der Dunkelheit. Es dürfte kein Zufall sein, dass die letzten drei Staffeln, die als ein episches Finale angesehen werden müssen, in die Spätphase des goldenen Serienzeitalters fielen.

Das Strike Team verhaftete unzählige Verbrecher und löste Fälle, die niemand anders hätte abschließen können. Doch verbrannte es dabei wie eine Supernova, verzehrte Gesetzbücher und nur wer sich rechtzeitig von der Gruppe lösen konnte oder ihr nie zu nahe kam, blieb unversehrt. Nichts konnte dem Team etwas anhaben, einzig die Selbstzerstörung vermochte dies.

Vic Mackey als Anführer des Strike Teams ist kein böser oder schlechter Mensch, er ist liebender Familienvater und leidenschaftlicher Verbrechensbekämpfer - ganz klar ein sympathischer Protagonist. Shane Vendrell als sein Mittäter im initialen Polizistenmord wird mehrmals zum Gegenspieler und wandelt auf schmalem Grat. Als schließlich der innere Zusammenhalt und das Gleichgewicht des Teams in Trümmern liegt, stürzt er ab und findet paradoxerweise erst als gesuchter Verbrecher seelischen Frieden in seiner Familie. Mackey ist zu diesem Zeitpunkt die Spinne in einem Netz, dessen Ausmaße er selbst nicht mehr erkennen kann. Seine Ehe ist bereits lange zerbrochen und er scheitert als "Schild", seine Familie vor seinen eigenen Machenschaften abzuschirmen.

Gerade das Familienwohl ist bis zuletzt Antrieb seines Handelns, aber gerade das treibt seine Frau von ihm fort - die frühe Scheidung ist erst der Anfang - und vernichtet das Team. Vic Mackey darf nicht ungeschoren davonkommen und dieser Verlust der Zuschauersympathie ist neben der Konsequenz des Niedergangs das Heraussragende an The Shield. Als er seine Straffreiheitspapiere unterzeichnet, hofft man vergeblich auf eine überraschende Wendung: Die Polizisten, die ihm jahrelang auf die Finger schauten, kommen zu spät. Als Mackey nach langem, unsicherem Zögern anfängt, alle seine Verbrechen gemäß der Immunitätsvereinbarung endlich und erstmalig jemandem zu offenbaren, ist das ungläubige Entsetzen der Zuhörer großes Kino. Er hat sie alle getäuscht, das Strike Team war noch viel schlimmer als befürchtet; sein weiblicher Polizeicaptain - aufrichtig und moralisch bis zur Schmerzgrenze - erleidet einen Zusammenbruch. In dieser langen Gesprächssequenz, in der Mackey den Bundesagenten seine Vergehen schildert, wird auch dem Zuschauer vor Augen geführt, mit welchen Menschen man all die Zeit mitgefiebert hat. Die Welt ist schlecht und irgendwer musste so handeln, mag ein Einwand sein, aber die Arroganz und Kaltschnäuzigkeit, mit der Mackey hier auftritt, führt zum Verlust jeglicher verbliebener Sympathie.

"Sie haben Ronnie Gardocki damit genug Scheiße angehängt, um ihn lebenslänglich wegzusperren", sagt die Bundesagentin schließlich, die sich für Mackey einsetzte und ihm den Deal besorgte. "Ja... aber zumindest ist Corinne aus allem raus", erwidert dieser, ohne zu wissen, dass seine Frau gegen ihn mit der Polizei zusammenarbeitet. "Sie sind ein kranker, perverser Mann", meint die Agentin zähneknirschend. "Sonst noch was?" ist Mackeys Antwort. Beim Rausgehen fragt sie ihn dann hilflos: "Haben Sie eine Vorstellung davon, was Sie mir angetan haben?" Hart und doch wahrheitsgemäß erwidert er: "Hab schon schlimmeres getan."

Der bemitleidenswerte Shane Vendrell ist zu diesem Zeitpunkt noch auf der Flucht. Nach dem Mord am Spitzel zu Serienbeginn war er angeschlagen, doch Mackey härtete ihn ab. Auch am Tod Lemanskys durch Vendrell ist Mackey nicht völlig unschuldig. Ronnie Gardocki, Mackey blind folgend und doch von ihm getrieben, wird am Ende ebenfalls ein Mörder sein und die Rechnung für alle(s) kassieren. Bedingungslose Treue einer Gruppe ist gefährlich, wenn der Anführer in die falsche Richtung stürmt. Die Fahrt in den Abgrund ist so schnell geworden, dass Bremsen oder Abspringen nicht mehr möglich ist. Gegenseitig peitschen sich die letzten Mitglieder zum Weitermachen, wenn einer aussteigen möchte, und damit ins Verderben. Die Spielkarten mit dem Aufdruck "Strike Team was here!", die als Gruß an Gangster verteilt wurden, sind ein Zeichen: Zu hoch gepokert gehört das Team nun der Vergangenheit an.

Im letzten Gespräch zwischen Mackey und Vendrell - nur noch per Telefon - erfährt letzterer von Mackeys Immunität. Sie beide waren die Schlimmsten im Team, Lem als moralisch Integerster starb zuerst (durch Vendrells Hand) und nun kommt einzig Mackey unbelangt davon. Im Zorn wirft Mackey zudem Vendrell an den Kopf, dass er dessen Kinder an ihren Geburtstagen besuchen werde, während Vendrell und seine Ehefrau im Gefängnis säßen. Damit trägt Mackey auch Schuld am Tod der ganzen Familie Vendrell: Ohne Geld und verletzt kehrt sie zurück in ihr Haus, die Flucht ist beendet, die Familie ist nur noch nicht gefasst. Als die Polizei - ehemalige Kollegen - das Haus stürmt, jagt sich Shane Vendrell eine Kugel in den Kopf, seine schwangere Frau und sein Sohn liegen aufgebahrt auf dem Bett, vergiftet.

Vic Mackey kehrt ein letztes Mal in seine Polizeiwache zurück, erfährt von Vendrells Tod. Ronnie Gardocki, trotz allem davon schwer getroffen, meint unter Tränen: "Endlich frei von der ganzen Scheiße, die über unseren Köpfen hing. Daran hab ich nicht mehr geglaubt." Doch Mackey zögert zu lange, ihm die Wahrheit zu erzählen - was zudem ein Verstoß gegen sein Immunitätsabkommen wäre - und wird weggerufen. Im Verhörräum, auf dem Platz des Verdächtigen, wird ihm Vendrells Abschiedsbrief vorgelesen:
«Die Schuld liegt bei mir und Vic. Vic ist vorangegangen, aber ich bin immer gefolgt. Ich glaube nicht, dass einer von uns schlimmer ist als der andere, aber wir haben uns gegenseitig zu etwas getrieben, das schlimmer war als jeder für sich. Ich wünschte, ich wäre ihm nie begegnet. [...] Ich war, was ich war, und diese Person kann ich nicht mehr sein.» (Auszug)
Mackeys Gesicht ist von Trauer gezeichnet, doch dann verhärten sich seine Züge. Er reißt die Überwachungskamera von der Wand, sieht dabei aus wie ein brutaler Straßenschläger. "Stell's mir in Rechnung", grunzt er beim Verlassen des Raumes. "Mach ich und die erste Rate wird sofort fällig", antwortet der Captain. Und Ronnie Gardocki, Mackeys letzter Freund, wird für die Taten des Strike Teams in den über die Serienlaufzeit vergangenen drei Jahren verhaftet. Während er erst ungläubig, dann Mackey wild beschimpfend abgeführt wird, verlässt dieser - er bringt seine Familie als schwache (und sachlich falsche) Entschuldigung vor - unter den von Abscheu und Geringschätzung geprägten Blicken seiner ehemaligen Kollegen und Freunde die Wache, die passend in einer alten Kirche untergebracht ist.

An seinem neuen Arbeitsplatz muss er dann erkennen, dass er kaltgestellt wurde: Anzugpflicht, Aktenarbeit, keine Dienstwaffe, keine Außeneinsätze. Er baut Fotos seiner Familie in der kleinen Schreibtischzeile im Großraumbüro auf, doch wird er sie wohl nie mehr wiedersehen. Keine Familie, keine Freunde. Als das Licht ausgeht, greift er zu seiner Privatwaffe und verlässt das Gebäude. Wie wird er seiner persönlichen Hölle entkommen? Kann er noch sein, was er ist...?

PS: Oliver Nöding über die Serie.

The Shield | USA 2002-2008 | Created by Shawn Ryan | Darsteller: Michael Chiklis, Walton Goggins, Kenny Johnson, David Rees Snell, CCH Pounder, Jay Karnes, Catherine Dent, Michael Jace, Benito Martinez u.a.

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Dienstag, 12. Juli 2011

SpOn und Nerds

«Der Supernerd ist die Steigerung des Nerds. Ein Nerd ist ein Sonderling, dessen soziale Inkompetenz durch seine Intelligenz, sein Fachwissen, meistens seine Computerfähigkeiten, nicht ausgeglichen wird. Ein Supernerd hingegen ist genauso ein Sonderling und Fachidiot, aber er bringt es zu Starruhm. Anders als der Nerd hat der Supernerd Zugriff auf Frauen [...].»
Angela Richters "Erlebnisbericht" eines ersteigerten Abendessens mit Julian Assange und Slavoj Zizek, "Superstars des linken Establishments", ähnelt einem einzelnen Haute-Cuisine-Gang: Schön angerichtet, aber satt wird man davon nicht.

Samstag, 2. Juli 2011

Duke Nukem Forever

Forever. Alterslos. Dauerpotent. Über ein Jahrzehnt in der Entwicklung, fünf Logos von Entwicklern und Herstellern im Vorspann. Langes Pinkeln in der Egoperspektive - ein alter Witz, wie passend. Seinen Strahl lenken ist nicht, der Duke pisst nicht daneben, er trifft jedes Loch. Danach kann er aus derselben Toilette trinken, was sein "Ego" verstärkt. Dieser Mann ist am Ende. Er kann an allen Pissoirs nippen und jedes einzelne Mal kommt einer von zwei Kommentaren aus seinem Munde, mit der deutschen Stimme von Bruce Willis. Früher zerschlug der Duke noch die Schüsseln, bevor er das lebenswichtige Wasser zu sich nahm. Heute fischt er Kot aus dem Klo und wirft es gegen die Wand. Damit ist eigentlich alles gesagt. Duke fragt zwar, wer denn so etwas mache, aber diese Trennung zwischen ihm, der Hauptfigur, und dem Spieler verdeutlicht seine Rolle: Er ist bloß noch ein Spielball, nur sein Ruhm und seine Verdienste vergangener Tage bewahren ihn vor der Ausmusterung.

Er spielt sein eigenes Videospiel, macht einen müden Witz über die Entwicklungszeit. Zwei Frauen im Schulmädchenkostüm haben ihm offscreen einen Blowjob gegeben. Das interessiert ihn wenig, denn er spielt ja endlich das Spiel. Wünschen sich die Entwickler, der Spieler würde ebenso priorisieren?

Eine Besprechung mit Soldaten. Der ganze Raum voller Leichen und Blut. Warum räumt niemand das abgerissene Bein weg? Warum wurde sich über Bulletstorm aufgeregt? Wurde es das? Der Duke betritt das Football-Feld. Wieder eine Reminiszenz an früher. Mit dem bekannten Devastator wird ein Riesenmonster zerlegt. Der Duke fährt dann kurz einen Riesentruck, dieser lässt sich schwer steuern. Er steigt aus, schnappt sich eine Waffe und erlegt Schweinemutanten. Die waren damals nicht so muskulös. Der Duke dagegen hat offenbar Muskelschwund, denn er kann nur noch zwei Waffen gleichzeitig tragen. Nach wenigen Treffern ist er schon am Boden. Endlose Ladezeiten, bis es wieder weitergeht. Soll der Spieler so konstant erfahren, wie lange dieses Spiel in der Entwicklung war?

Duke Nukem Forever ruckelt. Texturen laden nach. Es hat das schlimmste Kantenflimmern, welches ich je gesehen habe. Ich breche ab, denn die Xbox-360-Demo ist schrecklich. Davon ausgehend kann ich die vernichtenden internationalen Wertungen verstehen. Der Duke tut mir leid.

Freitag, 1. Juli 2011

It's a Bulletstorm, Bitches! [Update]

Ich weiß gar nicht, warum mich die Xbox-Live-Demo von Bulletstorm, die nach wenigen Stunden wieder entfernt wurde, weil sie ungekürzt war, nicht besonders überzeugt hatte. Ich dachte wohl, dass dieses "Kill with Skill"-Gemetzel ein ganzes Spiel unmöglich tragen könne. Aber es funktioniert bestens! Statische Schießbudenballereien der Marke Call of Duty scheinen am Ende ihrer Möglichkeiten, es wird dahingehend interessant, was Modern Warfare 3 auffahren wird. Eine nochmalige Steigerung der starr gescripteten Nonstop-Action erscheint kaum möglich, weswegen einige Shooter in den letzten Monaten sich eines zentralen Schwachpunkts von CoD & Co. annahmen: Der Spieldynamik. Brink, Crysis 2, Section 8: Prejudice und eben auch Bulletstorm gestalten Schusswechsel und Bewegung schneller, einfacher und vielfältiger. Während bei Black Ops das Überwinden von Hindernissen unzuverlässig und der neu eingeführte Hechtsprung bemitleidenswert sind, sprintet, rutscht, klettert oder fliegt man bei den anderen genannten Titeln in neuer Leichtigkeit durch die Levels.

Bei Bulletstorm kann man überall abnorm weit auf dem Boden rutschen und dadurch Gegner von den Beinen fegen. Oder man zieht sie mit der Laserpeitsche zu sich heran und befördert sie dann mit einem Tritt meterweit durch die Luft. Endlich sind Kämpfe wieder spannend, da man eben nicht wie bei CoD nach einer bombastischen Scriptsequenz nur in Deckung hockt, mal eine Granate wirft und ansonsten hofft, die Gegnerhorden irgendwie abzuschießen. Hier rutscht man mitten in die Feinde, tritt um sich, wechselt taktisch zwischen maximal drei Waffen, benutzt die erwähnte Peitsche, sprintet zwischendurch hinter ein Hindernis, um sich zu erholen, und kommt dann mit überladener Waffe wieder hervor, um einen besonders mächtigen Schuss abzufeuern. Und die Umgebung mit all den Stacheln, Explosivfässern, Giftsporen, Elektrokabeln, Abgründen und Monsterpflanzen tut ihr übriges. Natürlich ist es nicht realistisch, dass ein Gegner nach Peitscheneinsatz stark verlangsamt durch die Luft fliegt, während das Spiel normal weiterläuft, aber so kann man eben recht komfortabel "Umweltkills" ausführen - wenn die Richtung grob stimmt, landen all die Irren und Mutanten schön aufgespießt auf den Kakteen. All diese Skillshots genannten Aktionen werden konstant mit Punkten belohnt, mit denen man an regelmäßig vorhandenen Versorgungskapseln seine Waffen aufrüsten und -munitioneren kann. Wenn man halbwegs darauf achtet, die einfachen Skillshots zu benutzen - normaler Beschuss juckt die Gegner recht wenig -, wird man niemals Munitionsmangel haben und seine Ausrüstung sofort upgraden können. Alles schön unkompliziert, auch wenn man ruhig hätte vier Waffen tragen können, denn die späteren schweren Waffen fand ich recht eingeschränkt nutzbar und schleppte sie deshalb nie mit.

Es offenbart sich der Irrweg der CoD'schen Schlauchshooter: Ich brauche keine zwanzig Waffen, die auch mit Aufsätzen fast alle gleich sind, und keine konstanten Explosionen und gescripteten Szenen. Bulletstorm hat letztere auch, aber sie passen viel eleganter in den Spielfluss. Die Level sind ähnlich linear und jeder nötige Aktion zum Weiterkommen wird tatsächlich immer eingeblendet (zumindest auf dem normalen Schwierigkeitsgrad), aber die Action ist dynamisch und fühlt sich beherrschbar an. Wirklich gut ist die KI bei Bulletstorm sicher auch nicht, aber es sind eben Verrückte, die einem brachial zusetzen. Die Spannung entsteht aus dem Kampf gegen eine Überzahl, während man gleichzeitig versucht, seine Waffen und die Umgebung kreativ zu nutzen (wenn man also das Spiel auf "herkömmlichem" Weg spielt, dürfte es viel von seiner Faszination verlieren).

Auch visuell entfernt sich Bulletstorm vom graubraunen, pseudorealistischen Einheitslook: Handlungsort ist ein vor die Hunde gegangener Urlaubsplanet, der in leuchtenden Farben gezeichnet wird. Oft präsentiert das Spiel weitläufige Panoramen, die natürlich kaum begehbar sind. Zwar kämpft man auch in Höhlen und vor allem zerstörten Städten, letztere sind aber nicht nach realistischen Gesichtspunkten gestaltet, sondern dürften Roland Emmerichs Träumen entsprechen. Abseits des gelungenen Designs gibt sich Bulletstorm auch technisch kaum eine Blöße, manch dekorative Objekte (und wenn's Leichen sind) sind zwar gerne mal detailärmer, dafür bleibt das Spiel auch bei vielen Gegnern flüssig und die Texturen gefallen. Achtung: alle Eindrücke via SDTV ;-). Ich hatte aber eine Handvoll Situationen, in denen Trigger nicht auslösten oder ich an Polygonkanten festhing. Dann musste ich via Startmenü den letzten der zahlreich verteilten Checkpunkte laden.

Unbesprochen blieb bisher der Gewaltgrad: Bulletstorm ist brutal. Körper werden zerteilt, Blut spritzt allgegenwärtig und die zentrale Spielmechanik ermuntert den Spieler, seine Gegner auf möglichst spektakuläre Weise zu töten. Die Feinde sind zwar augenscheinlich ehemalige Verbrecher und Wahnsinnige, die nun mutiert sind, aber dies wird zum Ende hin relativiert und rechtfertigt das Gemetzel nur bedingt. Die Hauptfiguren geben schwarzhumorige bis zynische Sprüche ab, im Finale wird - Spoiler - das gesamte Leben des Planeten vernichtet und der letzte Satz im Spiel ist "Gott ist tot". Diese Maßlosigkeit passt jedoch zur absoluten Überzeichnung Bulletstorms. Die Farbgebung des Spiels, das Aussehen der Gegner und die völlig überzogene Gewalt lassen es schwerlich zu, dieses Spiel mit der Realität in Einklang zu bringen. Nach einem Kampf sehen die Schlachtfelder aus, als ob eimerweise Neonfarbe ausgeschüttet worden wäre. Die fundamentalen Kürzungen in der deutschen Versionen sind daher unverständlich, bisweilen kontraproduktiv. Natürlich gehört dieses Spiel in keine Kinderhände, aber US-patriotische Gehirnwäsche à la Call of Duty finde ich bedenklicher. Und vielleicht ist es in der Hektik der Schießereien auch untergegangen, aber zelebriert wird das Splattern meiner Meinung nach auch nicht: Ja, es fliegen Arme, Beine und Köpfe herum, aber eine detaillierte Ausweidung von Gegner oder ähnlich Grenzwertiges passiert nicht.

Aufgrund des Spielprinzips mit Peitsche und teilweiser Zeitlupe bietet das Spiel nur kooperative Mehrspielermodi, die ich dank fehlendem Onlinepass aber nicht ausprobieren konnte. Update: Auch ohne Pass kann man den einzigen Modus namens "Anarchie" (Horde-like) spielen, der aber etwas unübersichtlich und langwierig ist; es fehlen einem dann hauptsächlich kosmetische Charaktermodifikationen. Der Fokus liegt also auf der Kampagne und dem "Echos"-Modus, bei dem bestimmte Abschnitte des Spiels mit möglichst hoher Punktezahl abgeschlossen werden müssen. Ist das eigentlich in der deutschen Version drin? Damals bei Resident Evil 4 musste ein vergleichbarer Modus noch rausfliegen. Die Kampagne ist nichts besonderes, bietet aber abwechslungsreiche Schauplätze, die ganz gut verbergen, dass sie nur Spielwiese fürs Skillshot-System sind. Zum Ende verliert Bulletstorm etwas an Fahrt, dafür werden die Abschnitte aber auch kürzer. Langweilig wurde es mir nie, obwohl ich es zügig in zwei, drei Tagen durchgespielt habe. Es dürfte damit etwas länger als die letzten Call of Duty -Teile sein.

Etwas irritierend ist es, in der comicartigen Welt die Handvoll "normalen" Hauptfiguren zu sehen, die eine vorgeblich ernste Geschichte erleben. Da merkt man schon einen Bruch zum Spielsystem, besonders wenn tatsächlich erkärt wird, warum es Punkte für das abwechslungsreiche Töten von Gegnern gibt. Die Protagonisten sind per se gelungen: der etwas zu coole Held als Wolverine-Verschnitt, der mit einer KI um die Herrschaft über seinen Körper streitende Cyborg, die taff-süße Kämpferin und der durchgedrehte General. Ich fand die deutsche Synchronisation überwiegend sehr gelungen, weil die Sprecher passend und motiviert sind und das fortwährende Gefluche witzig und einfallsreich ist. Nur der General hat ein unpassendes weil zu junges Organ und benutzt dann doch zu oft "Wichser"; der Begriff "Dicktits" aus dem Original wurde meines Wissens fallengelassen. Leider passen manchmal visuelle und auditive Ebene in Zwischensequenzen nicht so ganz zusammen, da wohl das Timing im englischen Originaltext ein wenig anders ist. Die Mimik der Protagonisten ist eher starr, in Zwischensequenzen wird auf die absurde Gewalt interessanterweise eher verzichtet.

In der ungeschnittenen deutschsprachigen Version ist Bulletstorm eine klare Empfehlung für FPS-Fans; zum Budgetpreis kann man es sich ruhig zulegen oder eben wie ich ausleihen. Eine positive Überraschung!

PS: Man erkennt deutlich den Einfluss von Epic/Gears of War auf das Spiel (es gibt aber keine Deckungsmechanik).

Bulletstorm (Xbox 360)
Electronic Arts/Epic Games/People Can Fly 2011 | MobyGames | OGDb
Director: Adrian Chmielarz
Producer: Piotr Krzywonosiuk u.a.

Samstag, 4. Juni 2011

Konsolen vs. Patches

«In these days of launch patches it's hard to say whether connection problems will be an issue by the time you play Hunted, but we fared reasonably well pre-release over Xbox Live.»
Das schreibt Eurogamer im Test zu - Überraschung - Hunted: Die Schmiede der Finsternis und spricht eine unbequeme Wahrheit aus: Patches und selbst Day-One-Bugfixes sind auf Konsolen keine Besonderheit mehr. Natürlich waren Konsolenspiele niemals fehlerfrei, selbst Klassiker wie Final Fantasy III. Die Diskussion, ob Spiele früher™ grundsätzlich weniger Bugs aufwiesen, soll hier nicht geführt werden, aber es dürfte klar sein, dass moderne Spiele zumindest technisch wesentlich komplexer und damit fehleranfälliger sind. Während im Jahr 2000 die N64-Module der Erstauflage von WWF No Mercy wegen eines Speicherbugs noch umgetauscht werden mussten, können Spielehersteller heutzutage die Internetfähigkeit der Konsolen für Patches nutzen.

Grundsätzlich begrüße ich natürlich Patches, die Fehler beheben oder gar Neues hinzufügen. Durch langanhaltenden "Post-Launch-Support" sind manche Spiele zu ganz neuer Qualität gelangt. Gleichzeitig nutzen die Hersteller die Möglichkeit des Patchens eiskalt aus und werfen unfertige bis unspielbare Titel auf den Markt, die dann in den Tagen nach Erscheinen mit massig Software-Flicken bedacht werden. Hoffentlich. Wer heute ein Spiel zum Release kauft, ist oft der Dumme: Ob und wie sehr Fehler in Vorabtests auftreten und dann thematisiert werden, ist schwer nachvollziehbar. Man kann sich nicht auf kurz- und langfristige Unterstützung des Herstellers verlassen. Und oft sinken Spiele schnell im Preis oder sind eh billig auf dem Gebrauchtmarkt verfügbar. Dem versuchen die Publisher mit exklusivem DLC für Vorbesteller und ätzenden Konstrukten wie EAs Online Pass entgegenzuwirken.

Ebenso versuchen die Konsolenhersteller den vom PC bekannten und gefürchteten Wildwuchs von Patches einzudämmen, indem alles erst geprüft und zertifiziert werden muss, bevor es online geht. Die genauen Bedingungen sind meines Wissens nicht öffentlich zugänglich; angeblich muss jeder Patch eines 360-Spiel, euphemistisch "Title Update" genannt, bei Microsoft bezahlt werden und darf zudem nur bestimmte Änderungen vornehmen. Auf jeden Fall nimmt der Zertifizierungsprozess eine gewisse Zeit in Anspruch, die jedoch offenbar stark schwankt.

Es ist ein besonderer "Spaß", die Update-Historie von Konsolenspielen nachzuvollziehen. Auf dem PC gibt es meist eine dem Patch beiliegende Textdatei, in der die Änderungen aufgeführt werden, auf Konsolen ist dies so nicht möglich (man kann glücklich sein, wenn im Spiel eine Versionsnummer angezeigt wird). Also ist man darauf angewiesen, dass der Publisher oder Entwickler anderweitig Informationen zum Update bereitstellt. Ohne empirische Untersuchung behaupte ich, dass in der Frühzeit der Konsolenpatches Changelogs Mangelware darstellten. Mittlerweile finden sich entsprechende Infos zumindest irgendwo, wenn auch gerne etwas versteckt und verstreut: Mal werden Patches als News vom Publisher angekündigt, mal im Blog des Entwicklers, dann im Forum der offiziellen Spielewebsite - und Twitter und Facebook gibt es auch noch. Ärgerlich ist's, wenn sich der Veröffentlichungsort von Update zu Update ändert oder die Changelogs eher allgemein gehalten sind! Grundsätzlich sind die englischsprachigen Webpräsenzen und Foren des jeweiligen Entwicklers als erste Anlaufstelle zu empfehlen, während die offiziellen Spieleseiten oft veraltet sind.

Die Fachpresse hat sich in meinen Augen bei dem Thema Patches bisher nicht mit Ruhm bekleckert. Mittlerweile wird je nach Lust und Laune auf Patches in den Online-News hingewiesen, in den Heften spielte das Thema aber kaum eine Rolle, nicht in Form von reinen Meldungen, nicht als kritische Auseinandersetzung mit Konsolenpatches an sich. Im PC-Sektor ist es nur unwesentlich besser, die GameStar z.B. hat vor einiger Zeit ihre kleine Patch-Rubrik entsorgt (obwohl im "Freispiel" Mods, DLC etc. behandelt werden und Bugs sich auf Wertungen auswirken können) - das passt generell zu Spielemagazinen, wo die meisten Spiele nach dem Erscheinen bzw. dem Test vergessen werden. Fairerweise muss zugestanden werden, dass es kaum möglich ist, jeden Patch eines jeden Spieles genau vorzustellen.

Ich habe mir nun die Spiele Brink, Homefront und Section 8: Prejudice für Xbox 360 angeschaut (selbst gespielt habe ich nur S8P). Alle drei Ego-Shooter mit Fokus auf Online-Mehrspieler kamen dieses Frühjahr mit schwerwiegenden technischen Mängeln auf den Markt, was auch die Frage aufwarf, inwiefern Vorabtests noch nützlich oder möglich sind.

Brink

Bereits zum US-Verkaufsstart des Spiels am 10. Mai gab es den ersten Patch, der das von Freezes und Lags geplagte Spiel aber wohl nur unmerklich verbesserte. Angesichts dessen und eher verhaltener Reviews wurde am 13. Mai der erste DLC angekündigt, der kostenlos sein sollte! Am 20. Mai bloggte der Entwickler Splash Damage zum Fortschritt des nächsten Patches, der bereits an Microsoft geschickt worden sein soll und am Ende der nächsten Woche verfügbar war. Der angekündigte DLC soll im Juni erscheinen und wirkt ziemlich umfangreich. Ausgehend von den Foren ist das Spiel aber von Fehlerfreiheit noch weit entfernt...

Homefront

Auch das neue Spiel der KAOS Studios war in keinem guten Zustand beim US-Launch am 15. März; ein Fehler konnte das Online-Spielen unmöglich machen! Am 17. März wurde erstmals ein Patch angekündigt, am 22.3. erneut, bis er am 31.3. endlich erschien und vor allem den erwähnten "Profile Freeze"-Bug behob. Ein größeres Update sollte auf dem Fuße folgen, aber erst am 25. April wurde verkündet, dass an diesem Tag ein neuer Patch an Microsoft geschickt worden war. Einen Monat später - am 26. Mai - ging dieser Patch online, dessen Changelog deutlich uninformativer war als das jüngste der mit regelmäßigeren Updates bedachten PC-Version. Gleichzeitig wurde für den 7. Juni der erste DLC angekündigt, ein Kartenpaket mit zwei Maps. "This is just the first small taste of anticipated robust updates that will be coming to Homefront." Bemerkenswert, dass DLC erst zweieinhalb Monate nach Release erscheint; das Mappack soll übrigens nur 240 Microsoft Points kosten.

Section 8: Prejudice

Dies ist der Nachfolger von TimeGates 2009er Section 8, jetzt aber als Download-only-Spiel. Am 20. April war es verfügbar und bald wurden im Forum zufällige Freezes gemeldet. Am 26. April war dann das erste Update erhältlich, welches jedoch keine große Besserung brachte. Nun begann das Warten auf den nächsten Patch, begleitet von folgenden Forumseinträgen:
«We have identified the cause of the problem and are working hard to get a fix ready for you. [...] All of us at TimeGate Studios are committed to providing you the best post launch support of any title on the market [...].» (02.05.)

«We are now aware of what is causing the issue and are actively working on it until it's resolved. We will be releasing an update in the very near future.» (09.05.)

«[...] we are aware of what is causing the problem, and have internally fixed the hard-lock! [...] We are actively working on packaging up the fix in our next Title Update, and will have more information for you soon. We remain committed to providing our community the best post-launch support of any title on the market.» (13.05.)

«I can assure you that we are working very hard to get the patch out as quickly as possible. We have fixed the issue internally and we will be releasing the patch very soon.» (24.05.)

«The Title Update has passed certification and will be available June 1st, 2011. We have been listening to the community, and this update will address a number issues, including the hardlock, auto balance, and other matchmaking issues. Stay tuned for details next week. [...]» (27.05.)
Am 27. Mai wurde zuvor der erste DLC angekündigt wurde, ein kostenpflichtiges Mappack mit zwei Karten. Erst einige Stunden später wurde endlich das Erscheinen des Patches bekanntgegeben, nachdem im Forum sich zurecht Unmut regte. Mittlerweile sind DLC (320 Punkte) als auch Update erschienen, jedoch tauchten im Forum schon Meldungen auf, dass das Spiel immer noch einfriert; ich hatte "nur" eine Handvoll Freezes und seit dem letzten Patch keine mehr.

Schlussbemerkungen

Auffällig an obigen Spiele ist, dass sie alle von Entwicklern kommen, die ursprünglich im PC-Bereich zu Hause waren... Man könnte hier auch noch CryTek bzw. Crysis 2 erwähnen, das ebenfalls technische Fallstricke aufwies und seit US-Release am 22. März monatlich einen Patch bekam; der vierte Patch, der endlich den "Grain Bug" beheben soll, ist überfällig.

Microsofts Zertifizierungsprozess hat auch seine Grenzen: Die Spiele besaßen zum Erscheinen alle schwerwiegende Fehler, die nötigen Updates verzögern sich aber durch die Qualitätsprüfung. Dabei gibt es große Unterschiede: Brink bekam innerhalb von zwei Wochen das jüngste Update, bei Homefront verging ein ganzer Monat nach der Einreichung bei Microsoft - das Spiel wurde zwei Monate nicht gepflegt -, während bei S8P ganze fünf Wochen nach dem ersten Patch ins Land zogen, aber nicht klar ist, wann er an MS geschickt wurde.

Einige der genannten Titel sollen auf dem PC sogar besser laufen, was die Qualitätssicherung der Konsolenhersteller nicht gut aussehen lässt. Sicher haben die Konsolenspiele im Schnitt eine höhere Grundqualität, weil der Schrott nicht durchkommt, aber die Zeiten, in denen Spiele auf Konsolen ohne Probleme liefen, scheinen vorbei (Obsidian...). Und auf dem PC können die Benutzer oft selbst versuchen, Probleme zu lösen, es sei nur an die vielen Fanpatches erinnert. Zum Teil umgehen die Entwickler die Zertifizierung, indem vieles auf den Servern geregelt wird: Sowohl bei Brink als auch Homefront gab es derartige Anpassungen, während Section 8: Prejudice das gesamte Balancing auf diese Weise regelt und neben den Title Updates konstant via "Hotfixes" daran schraubt.

Der Trend kann also nicht zufriedenstellen, denn der Vorteil von Konsolen ist schlicht: Zocken funktioniert einfach! Kein Treiberhickhack, kein Herumkonfigurieren, kein Aufrüsten, stabile Games. Dafür akzeptiert man höhere Spielepreise, gibt die Kontrolle über die Software ab, kann im schlimmsten Fall nicht online spielen (PSN...) und zahlt für Zusatzinhalte, die auf dem PC oftmals umsonst sind.

Wenn die Vorteile nun erodiert werden und damit langsam das eintritt, was Schwarzseher beim Auftauchen der ersten Konsolenpatches befürchteten, kann ich den Xbox-Controller auch am PC anschließen und meine Erfolge via Steam sammeln. Aber will ich das?

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Erstellt: 2006-09-02 17:58
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Letztes Update: 2024-10-11 15:45
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