Mittwoch, 7. September 2011

Christian Schmidt gegen den Rest der Spielewelt? [Update X]

Das freut Spiegel Online bestimmt: Christian Schmidts dortige Generalabrechnung "Mehr Geist bitte, liebe Games-Tester" mit dem deutschen Spielejournalismus vom 6.9.11 erzeugt massiv Wind im einschlägigen virtuellen Blätterwald. Die Langfassung wurde auf dem Privatblog von Gunnar Lott - wie Schmidt Ex-GameStar - veröffentlicht, inklusive erhellender Nachworte von seiner Seite sowie vieler Kommentare (z.B. SpielerZwei und Jeff Kelly, letzterer auch in Lotts eigener Nachlese vom Do., in der er eine "konstruktive Fortführung der Debatte" vermisst). In dieser erweiterten bzw. ungekürzten Version wird zudem Schmidts Breitseite gegen Jörg Langers GamersGlobal sowie natürlich GameStar unübersehbar. Nur folgerichtig, dass Mick Schnelle nach kurzem Statement, der wieder einmal das tiefe Zerwürfnis von Schnelle und Lott verdeutlicht, sich eben bei GamersGlobal in einem wütenden offenen Brief gegen Christian Schmidt wendet. Jörg Langer selbst meldet sich in den dortigen Kommentaren und ist "ca. 90% auf Micks Seite". Er bleibt aber nüchtern, obschon er Schmidts "erster Chefredakteur" war und laut diesem das Falsche gelehrt habe.

Weitere Reaktionen (Updates): AreaGames widerspricht, während consolPLUS-Chefredakteur Alexander Amon sich wie viele andere auf Twitter zum Thema auslässt. In Weblogs und Podcasts wurde sich auch schon geäußert, überwiegend zustimmend: Volker Bonacker, Dennis Kogel, Breakfast@manuspielt's, These Nerds (dort auch mehr von mir) und weitere. End of level boss geht mit Schmidt zwar d'accord, schießt aber auch gegen ihn und natürlich die Branche. Magaziniac findet Schmidts Text "schräg" und kommentiert einiges kritisch. Roland Austinats für "spätestens Freitag" angekündigter Beitrag fehlt immer noch (Tonfall wohl so).

Außerdem: Ex-PC PowerPlayer David Bergmann ausgewogen mehrfach auf Twitter, Ex-GS-Praktikantin Pia Steen kritisch (inkl. Erwiderung von Daniel Matschijewsky und versöhnlicher mittlerweile auch Heiko Klinge plus Mick Schnelle) sowie andere. Ahmet Iscitürk (und Simon Fistrich) ist's egal, Heinrich Lenhardt sieht eine "durchaus lesenswerte 'Abrechnung'". Jörg Luibl schweigt. Von GameStar melden sich noch Fabian Siegismund, Heiko Klinge und Rene Heuser, auch auf Facebook. Michael Orth formally known as Mikkl Galuschka "muss Christian völlig recht geben" - bei These Nerds. Dort mittlerweile mehr von Rene Heuser. Zustimmung auch bei Polygamia, abwägender dagegen PhanZero und andere, allgemeinere Überlegungen bei Valentina Hirsch. Felix Kothe hatte sich auch zeitnah mehrfach (bei Petra Fröhlich) gemeldet. Das TITEL-Kulturmagazin bringt Anfang Oktober eine umfangreiche Rückschau zur (versandeten?) Debatte. Chris von Polyneux beschreibt Ende Oktober Zustand und Chancen des New Games Journalism in Deutschland.

Die Antworten im Detail zu analysieren dürfte ebenso müßig [und mittlerweile zeitraubend] sein wie Christian Schmidts ursprünglichen Aufsatz. Trotzdem ist es natürlich interessant, wer wie reagiert. Beispielsweise ist die consol-Crew überaus sympathisch, aber der Schreibstil in den Heften sicher nicht der Weisheit letzter Schluss (generell würde mich Michael Furtenbachs Meinung zum Thema interessieren, da er im Podcast immer gute Analysen bringt). Und Ausdruck kritisiert Schmidt unter anderem. Der bekannte Einwand, dass sich anspruchsvollere Texte über Spiele in Deutschland nicht allzu gut verkaufen lassen (GEE...), dürfte dabei zwar stimmen, geht aber am Problem vorbei. Petra Fröhlich von PC Games nimmt daher in ihrer Antwort - ebenfalls auf SpOn ("Debatte über Game-Tests") - Spiele an sich in den Fokus:

"Nicht die Kritiken sind platt, aber viele Spiele". Sicher ebenfalls korrekt - zumindest letzteres -, jedoch ist es ein Unterschied, Spiele geistvoll zu interpretieren oder schlicht gut über sie zu schreiben. An diesem Punkt schießt Christian Schmidt meiner Meinung nach über das Ziel hinaus: Nicht nur ist seine Kritik am um sich greifenden "Laientum" in der Branche und an dem Niveau deutscher Spielekritiker arg hart formuliert, auch scheint er die vorherrschende Testpraxis komplett zu verdammen. Dabei sind detaillierteste Sezierungen von Spielen zulässig, sofern sie nicht in GameStar'scher Wertungsmathematik münden. Gleichzeitig wäre mehr New Games Journalism jenseits von Blogs hierzulande absolut wünschenswert. Ein Irrweg ist - und darauf destilliere ich Schmidts Kritik - die Vorgehensweise in den Printmagazinen: "Typisch deutsche" Detailbeschreibungen werden schablonenhaft eingedampft, wodurch das Ergebnis niemanden richtig zufriedenstellt, weil es schlicht unvollständig und lückenhaft erscheint. Dass wirtschaftliche Zwänge wie Platzmangel dafür mitverantwortlich sind, bleibt unbestritten.

Schlussendlich ist die geäußerte Kritik natürlich nicht neu; Boris Schneider-Johne formulierte sie zum Beispiel Ende 2009. BSJ ist ein Urgestein der deutschen Spielejournalisten, wechselte bereits vor Jahren die Seiten. Dies und seine Reviewkritik hat das Verhältnis zu anderen "Spieleveteranen" offensichtlich nicht gestört. Ob Christian Schmidt ebenso heil aus der Sache herauskommen wird, darf bezweifelt werden, aber vielleicht legt er darauf keinen Wert. Zumindest hat auch er einen Retro-Podcast gestartet - zusammen mit Gunnar Lott. Und Schmidt wird schon wissen, dass er jahrelang bei GameStar etwas zu sagen hatte, dort jedoch nichts veränderte, den Kurs der Zeitschrift zudem offen verteidigte (trotzdem erschien er mir zuletzt erfrischend abgeklärt, vielleicht schlicht desillusioniert). Diese Makel schmälern den Kern seiner Kritik aber nicht.

PS: Neben vielen, vielen Kommentaren in manchen der oben verlinkten Artikel gibt es zusätzliche Diskussionen z.B. im GameStar- und Man!ac-Forum.
PPS: Bezeichnendes Bild auf GameStar.de :-).

Donnerstag, 1. September 2011

Warum Section 8 phatter Shice ist

Das originale Section 8 erschien 2009 und es ist unklar, ob die Zahl der Reviews oder der Spieler niedriger war. Es gab damals eine Demo auf Xbox LIVE und die extravagante Mischung aus Halo, Tribes und Battlefield überzeugte mich instantan. Ich kaufte es mir später gebraucht und da war die Spielerzahl schon arg gesunken: Man fand nur noch zu bestimmten Tageszeiten einen oder zwei gefüllte Server. Um den Entwickler TimeGate zu unterstützen, holte ich mir auch das kostenpflichtige Mappack - und konnte es mangels Mitspieler nicht ein einziges Mal online zocken.

Der Erfolg des Spieles war also überschaubar und später gab es noch Zoff zwischen dem Publisher und TimeGate. Der Nachfolger Section 8: Prejudice kam dann Mitte diesen Jahres auf Xbox LIVE - für unter 15 Euro ein absoluter Pflichtkauf! Der Preis führte auch zu mehr Spielern, doch leider gab es einen schwerwiegenden Bug, der erst nach Wochen behoben wurde und sicher eine Menge Leute vergraulte. Es erschienen auch zwei günstige Mappacks, aber wie schon beim Original (und auch erwartet) spielt die so gut wie niemand.

Anyway, Prejudice rockt die Scheiße fett! Ja, vom Look sieht es wie ein Halo-Abklatsch aus, die Grafik ist eher zweckmäßig und an vielen Stellen ist das Spiel generell nicht so "polished" wie Konkurrenztitel. Ungewohnt für Call of Duty-Spieler ist auch das niedrigere Spieltempo, die etwas behäbige Steuerung und das ganze Spielprinzip: 32 Spieler, umfangreich anpassbare Klassen ("Loadouts"), wenige Waffen, Energieschilde, rudimentärer Basenbau, Fahrzeuge, dynamische Nebenmissionen ("DCMs"), die während des normalen Matches im bekannten Herrschaftsmodus stattfinden - da geht einiges ab!

Ich bin ein CoD-Spieler, aber mag vor allem missionsbasierte Spiele, wo es eben nicht nur ums Ballern und schnelle Reflexe geht (weil ich die nicht mehr habe :-). Und Section 8 bietet dem Spieler ein breites Spektrum an Möglichkeiten: Willst du nur klassisch Gegner abschießen, bau dir eine Killer-Klasse zusammen. Siehst du im Kampf selten Land, pimpe deine Rüstung auf Kosten des Waffenschadens. Magst du es eher ruhiger, bewache Kontrollpunkte. Oder heile deine Verbündeten. Oder konzentriere dich auf die DCMs. Oder oder oder...

Section 8 ist also im weitesten Sinne ein Sandbox-Shooter. Man muss sich mit den Regeln und den Möglichkeiten beschäftigen und aktiv das Spiel seinen Vorlieben entsprechend gestalten. Natürlich kann ein Match auch schnell kippen: Wenn der Anfang versiebt wird, weil sich kein Zusammenspiel im eigenen Team einstellt, gerät man schnell ins Hintertreffen (gerne wegen unfassbar guter Clanspieler). Oft wird man ob der großen Karten und vielen Spieler von irgendwo chancenlos abgeschossen. Werden feindliche Geschütztürme nicht frühzeitig zerstört, kann sich der Gegner einbunkern und große Teile der Karte beherrschen. Und wenn dann ein vollbesetzter Panzer auftaucht, hat man nur zusammen eine Chance.

Gleichzeitig passieren fortwährend spannende Dinge. Klar, bei CoD ist das auch der Fall, aber wenn man meine Black Ops-Clips betrachtet, ähneln sich viele Situationen. Bei Prejudice dauern Schusswechsel grundsätzlich länger: Wenn man fast tot ist, mit seinem Jetpack (!) in Deckung springt, sich dabei heilt und den Gegner indirekt mit einer Napalmgranate tötet, ist das einfach sehr befriedigend. Ein Kampf zwischen Mech und Panzer - episch! Andererseits rutscht einem kurz das Herz in die Hose, wenn man sich umdreht und ein feindlicher Kampfroboter vor einem steht.

Und eigentlich habe ich diesen Text jetzt nur runtergetippt, weil ich folgendes Ereignis beschreiben wollte. Ein Spieler, der immer ganz weit vorne liegt und zudem selten stirbt, rast mit seinem Hoverbike über die Karte und macht Kill um Kill. Ich war mit einer eher schwachen Klasse durch gegnerisches Flakfeuer geflogen, zerstörte feindliche Türme und baute dann dort eigene. Da kam besagter Spieler an - sein Bike war, glaub ich, schon beschädigt, weswegen ich das Feuer eröffnete. Ein paar Sekunden lieferten wir uns einen Stellungskrieg, dann turboboostete er über den Lavastrom zwischen uns. Und just als er vor mir landete, wurde er von einem eingehenden Versorgungsdepot zerschmettert, das ich herbeigerufen hatte. Geil!

Section 8: Prejudice (Xbox 360, PS3, PC)
TimeGate Studios 2011 | MobyGames | OGDb
Director: Alan B. Chaveleh
Producer: Tom Ashley

Mittwoch, 31. August 2011

Insanely Twisted Shadow Planet

Insanely Twisted Shadow Planet "from the mind of Michel Gagné". Who? Bereits 2007 tauchte ein interessanter Trailer auf, der das Spiel für 2008 ankündigte. Es erschien Mitte 2011 für Xbox LIVE Arcade. Die abstrakte und farbarme Optik ist wegen Limbo nicht mehr einzigartig, aber immer noch hervorstechend. In Vergleich zu älteren Videos wurde der Zeichentrickstil leider etwas zurückgenommen, was das Spiel stellenweise nicht ganz aus einem Guss erscheinen lässt. Musik gibt es keine, der Titel kann sich ganz auf Soundeffekte verlassen. Wie Limbo.

Eine kleine fliegende Untertasse bahnt sich ihren Weg durch ein verwinkeltes Höhlensystem, um eine aggressive Lebensform zu besiegen. Dabei findet sie nach und nach neue Ausrüstung für ihren Roboterarm, um immer weiter vorzudringen. ITSP ist also ein Metroidvania-Spiel. Leider kein übermäßig ausgeklüngeltes: Die Größe der Welt ist bereits zu Beginn erkennbar, die Spiellänge für dieses Genre eher gering und der Einsatz neuer Gegenstände an bereits besuchten Orten selten notwendig (wenig Backtracking, positiv formuliert). An sich geht die Steuerung des UFOs gut von der Hand, nur die Roboterarme zicken manchmal etwas. Komisch: Hin und wieder - vor allem in den frühen Spielabschnitten - lassen sich versperrte Durchgänge auf der Karte markieren. Die Logik, wann es geht und wann nicht, blieb mir verschlossen. Es wird nicht vermerkt, wenn ein Durchgang benutzt wurde; der Spieler muss sich also merken, welche Wege er bereits beschritten hat.

Abschließend soll wieder Limbo bemüht werden. Während dieses Spiel mich zum Nachdenken über die Geschichte anregte, liefert ITSP keine solchen Impulse. Sollte ich alle optionalen Artefakte finden, ergibt sich aus den dadurch freigeschalteten Kurzvideos vielleicht ein umfangreicheres Bild, aber leider wird nirgends festgehalten, welche Artefakte ich bereits eingesammelt habe. Mir fehlen noch zwei Stück und ich habe keine Lust, trotz der recht kompakten Spielwelt alle hier gezeigten Fundorte erneut abzugrasen. Dass eher das Achievement als möglicherweise mehr Einblick in die Story mich lockt, sagt schon alles.

Trotzdem ist ITSP ein empfehlenswerter Titel: Die phantasievolle Präsentation des "Shadow Planet" ist gelungen, spielerisch ist es abwechslungsreich und bietet bis auf ein paar wenige Fruststellen einen angenehmen Spielfluss. Keine harten Kopfnüsse wie bei Limbo, gleichzeitig wird das Potential angesichts der vielen Roboterarme leider nicht ganz ausgereizt. Aber es gibt Musik von Dimmu Borgir.

Insanely Twisted Shadow Planet (Xbox 360)
Shadow Planet Productions 2011 | MobyGames | OGDb
Created by Michel Gagné & Joe Olson

Mittwoch, 17. August 2011

Krieg der Dämonen (Kinderfilm?)

Takashi Miike hat innerhalb von 20 Jahren bei über 80 Filmen Regie geführt und sich dabei munter durch alle Genres gewühlt. Hierzulande wurde er durch extremere Werke um die Jahrtausendwende wie Dead or Alive (nein, nicht die Videospieladaption) oder Audition bekannt; letzterer ist einer der verstörendsten Filme, den ich je im Fernsehen sah. Und dieser Mann drehte 2005 einen Kinderfilm, welcher erst Anfang des Jahres seine Free-TV-Premiere feierte.

Wobei: Ein Kinderfilm, der bei uns ab 16 Jahren freigegeben ist? Protagonist Tadashi ist die einzig relevante Kinderrolle und steht zu Beginn des Films nicht gut da: Er albträumt von der Zerstörung Tokios, seine Eltern sind seit einem halben Jahr geschieden, er zog von der Stadt aufs Land und lebt nun bei seiner Mutter und dem dementen Großvater. Seine Schwester und seinen Vater sieht er kaum, die Mitschüler hänseln ihn. Japanische Filme machen ungern halbe Sachen.

Wie passend, dass er zum "Ritter des Kirin" gemacht wird. Der soll die Menschheit beschützen, was an sich eher symbolisch zu verstehen wäre, wenn der dämonische Lord Kato - schicke Pentagramme auf dem Kragen seines SS-artiges Anzugs - nicht einen mächtigen Rachegeist eingefangen hätte, um sich zu... rächen! An uns Menschen, also Obacht. Die Ankunft des Bösen wird auch kinderfreundlich vermittelt: Ein degeneriertes Kalb mit verschrumpeltem Menschenkopf klagt über einen schrecklichen Krieg und vergießt schwarze Tränen. Der Film läuft da gerade einmal drei Minuten. Und nach zwei weiteren gibt es die erste Panties- und Cleavage-Ansicht von Katos süßer Handlangerin Agi. Es wundert mich schon etwas, dass Krieg der Dämonen in den USA ein PG-13-Rating erhalten hat, denn später leckt die attraktive Geisterdamenwelt keck das Gesicht Tadashis oder hält ihn leicht bekleidet in ihren Armen, seine Hand auf ihrem nackten Oberschenkel. Knusper Knusper Knäuschen, wer knuspert an meinem Häuschen?

Noch ist Tadashi aber ein zögerlicher Feigling, während Kato mehr oder weniger freundliche Geisterwesen einfangen und sie dann mit dem Schrott der Menschen zu Dämonenrobotern verschmelzen lässt. Und wenn sich die eingekerkerten Gespenster nicht benehmen, wird ihnen eben Säure in die Augen gespuckt oder der Arm abgeschlagen! Agi, white bitch on the loose. Tadashi hat derweil dann doch seinen Mut bewiesen, eine kleine Schar von übernatürlichen Unterstützern gefunden und ein magisches Schwert erhalten. Bis es zum Endkampf kommt, geschehen aber noch ein paar Irrungen und Wirrungen. Beispielsweise so kinderfreundliche Szenen wie diese: Tadashis knuffiges Geistertierchen wird von einem Roboter gewürgt, worauf es den Metallschurken anpinkelt. Ein Kurzschluss ist die Folge, was Agi nicht gutheißt und dem Fellknäuel sprichwörtlich die Schnauze poliert, bis diese blutet. Später schießt ein Polizist beim Angriff der Dämonen aus Versehen einem anderen Menschen in den Kopf.

Schließlich wird Kato - natürlich - aufgehalten, die Menschheit gerettet. Aber nicht ohne Verluste und wahrscheinlich nur vorübergehend. Der Zuschauer hat dann einige klare Botschaften zu Umweltschutz und Krieg an den Kopf geschmissen bekommen sowie ein "typisch asiatisches", nicht immer völlig nachvollziehbares Wechselbad der Gefühle erlebt: Von Grusel bis zu explizitem Horror, von Familienleben bis zu albernen Geistertreffen, von traurigen Momenten über dezente Erotik bis zu ausgelassener Erleichterung. Nebenbei dürfte sich mancher über die Inszenierung des Ganzen wundern: Die Geister und Dämonen stammen in stark schwankender Qualität aus dem Computer, werden aber auch von Schauspielern in handwerklich ebenso stark schwankenden Masken und Kostümen verkörpert - phantasievoll sind sie jedoch immer. Tricktechnisch liegen die 90er mit Power Rangers & Co. nicht weit weg. Dies ist sicher aber auch Teil des Charmes dieser zweistündigen Adoleszenzgeschichte, die streckenweise etwas träge erzählt wird und den Kinderfiguren schrecklicke Synchronsprecher verpasst. Trotzdem eine skurrile Seherfahrung, eine Art abgedrehtere und düstere Realfassung von Chihiros Reise ins Zauberland zuzüglich Artussage und anderer Fantasy-Zutaten. Anschauen!

Spoiler: Das Ende

Der angekündigte Endkampf findet übrigens gar nicht statt: Agi, die Kato aus tiefer Liebe folgt, wird von ihm getötet, denn "die Liebe, die du für mich empfindest [...], ist im Weg". Danach entzieht er sich der Entscheidungsschlacht, um selbst mithilfe des Rachegeistes irgendwie zu mutieren. Doch eine einzelne Erbse (!) gelangt zufällig in die Kammer und alles explodiert. Tokio ist tatsächlich verwüstet, Tadashi erwacht auf der Straße und erzählt einem Mann eine Lüge.
«Wenn man es für sich selbst tut, ist es eine rote Lüge. Aber wenn man für einen anderen lügt, ist es eine schneeweiße Lüge. Ich glaube, dass ist ein Zeichen dafür, dass man erwachsen wird.»
Wenn man erwachsen wird, verliert man auch die Gabe, Geister zu sehen (außer man betrinkt sich). Es folgt ein Zeitsprung, Tadashi ist ein junger Mann, sein Großvater mittlerweile verstorben. Während er das Haus verlässt, streunt sein Geistertierchen um ihn herum, doch er kann es trotz dessen herzerweichender Laute nicht mehr wahrnehmen. Tadashi fährt weg und als das Tier aufsieht, steht dort Kato...

Krieg der Dämonen - The Great Yokai War | Yôkai daisensô
J 2005 | IMDb | OFDb
Regie: Takashi Miike
Buch: Takashi Miike, Mitsuhiko Sawamura, Takehiko Itakura
Darsteller: Ryuunosuke Kamiki, Hiroyuki Miyasako, Chiaki Kuriyama, Masaomi Kondô, Sadao Abe, Mai Takahashi, Etsushi Toyokawa u.a.

Montag, 15. August 2011

"Deadly and incredibly beautiful"

Jetzt erst via Rivva entdeckt: Ein beeindruckendes, wenn auch sicher nicht einzigartiges Video über Meer, Wellen und Menschen. Düstere Farbgebung und ein Dubstep-Remix des bekannten Lux Aeterna aus Requiem for a Dream als Musikuntermalung. Auf YouTube stottert der Ton beim Szenenwechsel, nicht so bei der hier eingebetteten Vimeo-Version (flüssig ist die Bildrate bei beiden leider nicht immer). Die russischen Titel der Uploads lauten übersetzt "Sea Storm" und eben "Deadly and incredibly beautiful".

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Erstellt: 2006-09-02 17:58
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