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Samstag, 16. Oktober 2010

Xbox Live Demo Notes

Dead Space Ignition

Das ist ja mal wohl die lächerlichste und schamloseste Vergewaltigung eines Franchise: Aus dem ursprünglichen Survival-Horror-Spiel wird eine unbedeutende Geschichklichkeits- und Rätselspielsammlung, eingebettet ins Dead Space-Unversum: Man hackt Computer... Die Geschichte wird in kaum animierten Zeichentrickbildern erzählt, die wohl einen eigenen Stil aufweisen sollen, aber bodenlos hässlich sind. Immerhin nur 400 MSP - wer auch immer das kauft.

Sonic the Hedgehog 4: Episode I

Ein Aufatmen geht durchs Internet, dass Sonic endlich wieder alte Qualitäten erreicht habe. Ausgehend von ein paar Versuchen mit den Sonic-Titeln der SEGA Mega Drive Ultimate Collection finde ich die Originalspiele nicht mehr herausragend: Ungenaue Steuerung (wieviel liegt am Xbox-Pad?) und verwirrende Level. Der blaue Igel rast durch Röhren und Loopings, dabei habe ich konstant das Gefühl, wieder zurücklaufen zu müssen, um andere Wege zu erkunden.

Die Neuauflage schafft es, den farbenfrohen und einzigartigen Grafikstil ins HD-Zeitalter zu hieven und pimpt die simple Spielmechanik durchs Hinzufügen der aus Sonic Adventure bekannten zielsuchenden Sprungattacke. Dafür sieht Sonic jetzt aus wie Tokio Hotels Bill Kaulitz als Igel: Extrem hager mit wilder Frisur. Und wenn Sonic sich beim Sprung um sich selbst dreht, wird mir ganz anders. 1.200 MSP für 2,5 Stunden - ohne mich (die Demo ist dazu passend ebenfalls sehr kurz).

Star Wars: The Force Unleashed II

Beeindruckend, wie sich in den letzten Jahren die Gesichtsdarstellung und vor allem die -animation verbessert hat (Vergleichstitel: Stranglehold von 2007). Darth Vader hat in The Force Unleashed II aber eine total missratene deutsche Stimme verpasst bekommen, die nach Shit und nicht Sith klingt. Dafür geht die Spielerfigur, ein Klon von Starkiller (!) aus dem ersten Teil, mit seinen beiden Lichtschwerten ziemlich ab. Auch wenn er aufgrund von Erinnerungsfetzen nicht die Freundin (?) seines "Vaters" metzeln kann - vielleicht weil sie etwas wie Lindsay Lohan aussieht? Jedenfalls rettet er sich mit einem Sprung durch die Wand vor der Rache des dunklen Lords und fällt mehrere hundert Meter das Gebäude hinab. Dabei bläst er Plattformen mit seinem Machtschub aus dem Weg und zerfetzt angreifende TIE-Jäger. Over the top! Beim ersten Schalterrätsel bin ich dann auch schon gescheitert, weil die Bildschirmanweisungen meines Erachtes irreführend sind. Werde später weiterspielen.

Montag, 27. September 2010

Gothic 4 (Demo) [Update II]

Um meinen neuen PC auch mal etwas in Aktion zu sehen, habe ich mir die just erschienene Demo von Gothic 4 ArcaniA - Gothic 4 angeschaut. Herunterzuladen sind 1,7 GB, die Testversion für Xbox 360 ist unter 900 MB groß. Also, installiert, im Spiel alle Details auf Maximum gestellt und Tastenbelegung angepasst, damit ich nicht immer auf der gesamten Tastatur herumgriffeln muss.

Ohne Intro startet der neue Namenlose vor seiner Schäferhütte, die um einen Baum herum errichtet wurde, und wird von seiner Freundin Ivy begrüßt. Die Gesichter an sich sind technisch gelungen gestaltet, jedoch wurde bei den virtuellen Muskeln gespart, was armselige Sprechanimationen zur Folge hat. Immerhin scheinen Sprachausgabe und Mundbewegungen synchron zu sein. Apropos: Die Sprecher sind gut, aber die Stimmen passen selten zu den Figuren, die entweder zu alt (Held) oder zu jung (Ivy) scheinen. Der Quotenneger Dorfdepp Inselsklave befreundete Ork mit dem unkreativen Namen Orruk hat auch ein wenig orkisches Organ.

Doof für den namenlosen Helden in spe, dass auf dem kleinen Eiland namens Feshyr Ivy wohl die einzige Frau in seinem Alter ist oder die ihn ranlässt, denn hübsch ist sie beileibe nicht (Entwicklerscherz für SoulCalibur-Spieler? :-). Dafür trägt sie ihre wohlgeformten Rundungen wie alle Frauen der Insel in engen Klamotten zur Schau und bewegt sich aufreizend wie eine Wanderhure! Ihr Vater wolle den Namenlosen sehen, sagt Ivy noch und läuft zurück ins Dorf.

Jetzt geht das Abenteuer los! Man nimmt seinen Schäferstab vom Rücken - seit Gothic (Piranha Bytes 2001) dort auf magisch-unsichtbare Weise befestigt - und kloppt die Schafe nieder. Mal sehen, ob sich ein Dörfler daran stört. Tatsächlich entdeckt Alma, die sich später als (Pflege-)Mutter erweist, Blut auf dem Spieler und ermahnt ihn mit wenig Nachdruck, die Schafe in Ruhe zu lassen. Wenn ich keines umhaue, sagt sie auch nichts derartiges. Dass ich aber gerade die Schweine hinterm Haus erschlagen habe, ist ihr egal. Vielleicht erkennt sie nur Schafsblut, obschon es kaum auf meine Kleider spritzen sollte, wenn ich ein Schaf mit einem Holzstock erschlage. Eine Dorfbewohnerin klagte später im Vorbeilaufen, dass das Essen knapp werde (Zufall), während eine Fischerin mich mit "keine Zeit für Fremde" abspeiste. Ich ahne Degeneration durch Inszestion.

Nach diesen sozialen Erlebnissen habe ich in fremden Betten geruht, aber mich hat niemand erwischt. Wahrscheinlich wäre es allen auch egal gewesen, denn dass ich jedes Regal und jede Truhe leerräume, blieb bisher ungeahndet (im Gegensatz zu Gothic). Dafür wäre ich sicher beim Gewecktwerden schlechter Laune gewesen, denn ich schlafe immer mit den Waffen auf dem Rücken (Ryo Hazuki ist nichts dagegen ;-). Übrigens kann man die überall herumstehenden Mistgabeln nicht mitnehmen, sondern muss sie in kleinen Kisten finden. Ich liebe Rollenspiellogik...

Schließlich laufe ich Ivys Vater in die Arme - und er ist ziemlich pissed, denn irgendwer hat ihm gesteckt, dass ich gerne in Ivy stecke. Er tritt die Flucht nach vorne an: Willst du Ivy heiraten, musst du beweisen, dass du dein Weib beschützen kannst (sei so Tradition in seiner Familie - also der ganzen Dorfbevölkerung?). Schmeiß einen Schmuggler von unserer Insel, der sich am Bergweiher eingenistet hat, und bring mir seinen... Säbel. Quest for Marry(ing)! Aber erstmal zu Ivy gestiefelt: Dein Dad weiß von uns, wir werden heiraten, wenn ich Diego verhaue. Hä, wen? Ein Blick ins Questlog gibt Sicherheit, dass der Name des Schmugglers bisher gar nicht gefallen war. Man bekommt dort auch Questbelohnungen angezeigt, in diesem Fall "Diegos alte Machete".

Aber erstmal wichtigeres - wer hat uns verpfiffen? Ivy verdächtigt gleich vorurteilsfrei Orruk, denn er hätte uns gesehen oder beobachtet... Der Ork lümmelt sich gerne auf dem Dorfboden und meint, dass Knut (!) der Verräter sein könnte. Der gaffe Ivy nämlich immer nach. Viel mehr kann er momentan auch nicht machen, da Knut tagein, tagaus die Brücke zu seinen Äckern bewacht, die von Molerats heimgesucht werden. Hier (noch?) keine Quest für mich und er streitet auch alles ab.

Also suche ich mal den Schmuggler Diego auf. Gothic-Veteranen werden bei der ersten Erwähnung natürlich längst aufgemerkt haben und in der Tat ist's der Serienveteran, der einen schon im allerersten Teil begrüßte. Im Gespräch wird klar, dass der Namenlose und Diego gute Kumpel sind und er einem auch das Kämpfen beigebracht hat. Also entweder stellt die Demo nicht den Beginn des Spiels da oder es ist ein narrativer Kniff, der aber etwas die Identifikation mit der Spielerfigur untergraben würde. Auf jeden Fall scheint Diego schon länger auf der Insel zu sein und wohnt in einer Höhle über einem Wasserfall. Ironischerweise hat Ivys Vater, dessen Name mir nicht genau einfällt (Gromar?), ein Zutritt-verboten-Schild am Fuße des glitschigen Weges zur Grotte aufgestellt. Der ergraute Diego hat dann auch den Plan: Besiege mich im Kampf, dann kriegste meinen ollen Säbel. Der Schmuggler hat nämlich genug davon - oder Gromar ist zu doof, eine alte Waffe zu erkennen. Diego erzählt auch noch, dass Ivys Vater zu faul ist, selbst zum Bergweiher zu kommen. Sind ja auch ganze... hundert Meter.

Also der erste Kampf! Mit linker Taste schlägt man zu, mit rechts wird geblockt. Wenn man dabei die Lauftasten drückt, macht der Namenlose tolle Ausweichrollen. Leider richtet man sich nicht automatisch zum Gegner aus, weswegen man nach dem seitlichen Ausweichen die Deckung aufgeben und sich manuell neu positionieren muss. Mit Fertigkeiten, die man mit unterschiedlich vielen Fertigkeitspunkten kauft, kann man Sondermänover ausführen, die auf getimeten oder gehaltenen Mausklicks beruhen. So, Diego ist besiegt, aber ich soll auch noch die Goblins erledigen, die sich immer an seinem Schmugglerkahn vergreifen und vor ihm immer weglaufen. Danach erzählt er von seinen VIP-Tagen unter König Rhobar und es geht mit seiner Machete zurück zu Gromar (der die Waffe nicht an sich nimmt). Nur noch ein Verlobungsarmband, dann ist Ivy offiziell mein! Wie gut, dass mein Kumpel und Dorfschmied Hal-irgendwas mich abfängt. Orruk soll Bernstein gefunden haben, daraus würde er mir ein schickes Geschmeide anfertigen.

Der Dorfork dann: Bernstein zum Anschauen?
Ich: Zum Behalten.
Er: Hast Du Gold?
Ich: Nein. (Ich gebe dem grünen Unhold doch nicht meine 138 Goldmünzen!)
Er: Ich will auch mal Herr sein und Du bist mein Diener. Wenn du mir dann ein halbes Dutzend leckerer Pilze aus einer Höhle unter dem Hirschhain bringst, kriegste den Bernstein.
Ich: Okay! (Dummer Trottel, haha. Aber warum hast du den Schlüssel zur Gittertür, die die Höhle verschließt? Oh, gerade lief Ivy an uns vorbei - hoffentlich hat sie nichts vom Verlobungsgeschenk gehört.)

Ich betrete also das neue Gebiet, erlege zum Spaß einen der vielen Geweihträger mit meinem gefundenen Bogen (Bestandskontrolle) und gehe in die Höhle. Eigentlich bleibe ich erst einmal an der Kante des Abstiegs hängen, denn die Kollisionsabfrage ist generell eher mäßig. Es gibt aber auch eine Schutzfunktion, um nicht von Klippen zu stürzen: Entweder unsichtbare Wände oder man muss extra springen. Also über die Kante und ich freue mich ob meiner Sprungkraft, die mich fast durch die Luft schweben lässt. In der Höhle hausen die Goblins in nicht geringer Anzahl, aber ich als Schäfer fahre mit der Bestandskontrolle fort. Am Ende der Grotte kann man von einer kleinen Klippe herunterspringen und ist wieder beim Dorf. Leider hatte ich einen der besonderen Pilze übersehen, denn es gibt natürlich nur genau sechs davon. Also doch wieder zurücklaufen. Am Ende hat Orruk dann seine Pilze, ich den Bernstein. Dort hat sich dann ein anhängliches Schaf mir angeschlossen und sich immer in unmöglichen Posen ins Bild der Dialogsequenzen gedrängt: Es schaut widerkäuend in die Kamera bei Orruk, im Gespräch mit dem Schmiedehomie steht es gar in mir mit dem Kopf zum Gemächt meines Kumpels. Dummes Schaf - oder hat, äh, Halwen es abgerichtet...?

Also, Schafsfreund Halwen, bekomme ich das Armband? Mit seiner Geisteskraft schmiedet er mir das Verlobungsgeschenk und erwähnt nebenbei, dass Ivy schwanger sei! Holy Sheep ("Habt ihr nicht...?")! Woher weiß er das bloß... Mit dem Segen von Gromar geht es dann zu Ivy, um sie nach einem unromantischen Antrag nach dem Baby zu fragen. Sie wollte schon immer ein Kind - aber warum jetzt? Na ja, nachdem wir jetzt verlobt sind, kommt auch sofort die erste Forderung: Ich will das Festland Argaan sehen, bevor ich fett werde (gut, dass sie nicht hässlich sagte..). Dass auf dem Festland Krieg herrscht, ist ihr egal. Der einzige Weg von der Insel ist Diegos Boot, auch wenn es genauso klein ist wie die Kähne der Dorffischer. Also zurück zum Schmuggler, bevor er das Eiland verlässt.

Diego hat natürlich noch eine Aufgabe, mit dem ich meinen Mut und meine Fähigkeiten beweisen soll. Er ist also wie Gromar. Auf meinen Einwand, dass ich doch ihn und die Grünlinge schon verhauen habe, heißt es nur lapidar: Goblins sind eben Goblins. Und bring jetzt diese Kräuter zur Inselhexe. Ich muss schlucken - zur schröcklichen Hexe, da muss ich durch den noch schröcklicheren Dunkel-/Düster-/Nachtwald, wo namenlose Schrecken hausen. Okay, nach einer Abkürzung durch Diegos Höhle treffe ich dann nur Wölfe und schließlich das halbblinde Kräuterweib. Als ob ich nicht schon genug Wahrheiten erfahren musste, sagt sie mir, dass Alma gar nicht meine echte Mama sei! Ich wurde nach einem Sturm am Strand gefunden und die Hexe spürt Magie in mir. Ich habe es halt auch bei runzeligen Einsiedlerinnen noch drauf! Sie meint aber wohl echte Zauberei und dann wache ich in einer komischen Höhle mit einem Steinthron auf. Diese Grotte kenne ich aus meinen Träumen. Die Alte ist auch da, drückt mir Zauberspruchrollen in die Hand und schickt mich los, die Spinnentiere hier mit magischen Blitzen zu rösten, weil sie "ihre" Bäume annagen würden...

An dieser Stelle habe ich die Demo pausiert. Trotz der trivialen Aufgaben mit teils grenzwertiger Logik macht Gothic 4 doch Spaß. Anspruchsvoll ist das Rollenspiel selbst wohl nicht, davon zeugt der überschaubare Fertigkeitenbaum und das actionbetonte Kampfsystem. Die ersten Gothic-Teile waren aber wohl nicht unbedingt komplexer. In ArcaniA lassen sich zudem WoW'sche Questmarkierungen anschalten, aufsammelbare Objekte leuchten leicht oder werden von Insekten umflattert. Spielerisch unnütze Aktionen wie das Benutzen der Schmiede können deaktiviert werden. Zumindest Tränke und Nahrung wird man zubereiten können, aber ich habe es trotz entsprechender Rezepte nicht hinbekommen [ausgehend von der 360-Version muss ich wohl das entsprechende Menü übersehen haben; es geht jederzeit, wenn man die Zutaten hat]. Die Bedienung ist besonders im Vergleich zu Gothic eingängig, aber kaum etwas besonderes. Die Grafik ist sowohl technisch als auch gestalterisch sehr schön, doch die ungenaue Kollisionsabfrage sowie das Reinploppen von Details nerven. Tag- und Nachtwechsel sehen toll aus, leider bewegen sich die Schatten von Bäumen und ähnlichem merkwürdig ruckartig über den Boden.

Update: Die Xbox-360-Version lässt sich gut steuern, aber die Bedienung ist eh nicht komplex. Natürlich hat man weniger Gegenstände im Schnellzugriff, hier vier via Digikreuz. Technisch muss das Spiel leider deutlich Federn lassen: Auf SDTV ist die Schrift in den Menüs kaum bis nicht lesbar, außerdem gibt es immer Breitbildbalken. Die Texturen sind durchgehend niedriger aufgelöst als auf dem PC, was zwar nicht verwundert, aber etwas mehr Details könnten es schon sein. Beispielsweise scheinen Shader-Effekte auf Haut und Fell ganz zu fehlen. Dazu läuft das Spiel nicht flüssig; die Kamera ruckelt und auch die Framerate scheint mitten im Dorf einzubrechen. Die Weitsicht ist immer noch gut (Gras ploppt aber sehr nah rein) und die Gestaltung fängt einiges auf, trotzdem ernüchternd! Immerhin verbessert der farbintensivere "US"-Grafikfilter, den ich auf dem PC nicht nutze, den Eindruck.

Update II: Nach knapp zweieinhalb Stunden habe ich die Demo durchgespielt, wobei ich eigentlich alles erkundet habe. Die Höhle entwickelte sich natürlich zu einem unterirdischen Friedhofstempel mit exotischen Wandreliefs, besiedelt von wandelnden Skeletten. Warum befindet sich eigentlich unter "jedem" Rollenspiel-Startgebiet eine riesige Untotenhöhle? In Wizards & Warriors (Heuristic Park 2000) war das so (dort zudem der schlechteste Dungeon im Spiel), in Divine Divinity (Larian Studios 2002) ebenso (kleines Dorf, aber gigantische Nekropole und größter Dungeon im Spiel). Aus dem Untergrund entsteigt der Namenlose als zauberkundiger Krieger in schwerer Rüstung und mit magischer Waffe, der dem Tod wortwörtlich in die leeren Augenhöhlen geschaut hat...

Erstmals kämpfte man dort auch gegen mehrere wehrhafte Gegner gleichzeitig sowie magische Fernkämpfer. Im Handgemenge offenbart das Kampfsystem dabei Schwächen bezüglich der Übersichtlichkeit. Außerdem scheint man keine Waffensets definieren zu können: Nach dem Wechsel zur Armbrust konnte ich nur noch im Inventar (pausiert das Spiel, man kann sich direkt heilen) den Bogen wählen, nicht mehr per Hotkey. Und es gibt wohl keinen Wertevergleich von angelegter und mitgeschleppter Ausrüstung.

Offene Fragen am Ende der Demo: Wer hat Ivy und den Spieler verpfiffen? Was ist das für ein Schiff, das am Horizont zu sehen ist? Was hat es eigentlich mit dieser Totenhöhle auf sich? Und hat man schon alles von der Insel gesehen?

ArcaniA - Gothic 4 wird von Spellbound Entertainment entwickelt und soll am 12.10.2010 erscheinen.

Samstag, 11. September 2010

LIMBO (Im Dunkeln tappen) [Update]

«LIMBO puts players in the role of a young boy travelling through a hostile world in an attempt to discover the fate of his sister.»
So steht es in der Pressemitteilung, auf Xbox LIVE heißt es lapidar: "Uncertain of his Sister's Fate, a Boy enters LIMBO" bzw. "Ein Junge will wissen, was mit seiner Schwester passiert ist. So betritt er LIMBO". Im Spiel selbst erfährt man keinerlei Hintergrundgeschichte - es gibt keinen Text, keine Sprache, keine Erklärungen. Einzig der Titel ist ein werkimmanenter Anhaltspunkt und steht doch außerhalb des eigentlichen Geschehens. Die Reduktion setzt sich fort: Kaum Musik, keine Farben, keine Anzeigen, zwei Dimensionen, zwei Knöpfe.

LIMBO beginnt in einem Wald, Zwielicht erhellt die endlosen Baumriesen. Ein Junge liegt im Gras, schlägt die Augen auf und läuft los. Bald sieht er sich tödlichen Speergruben und Schnappfallen ausgesetzt, unbewohnt ist der unheimliche Forst also nicht: Andere Kinder leben dort (und schlimmeres), in Holzhütten und Baumhäusern samt Schaukeln. Doch sie mögen keine Fremden, wie ihre Fallen beweisen. Leichen hängen aufgeknüpft an Ästen, mit Speeren und Blasrohren greifen die Kinder den Jungen an. Durch die Abwesenheit jeglicher Einordnung und Anweisung ist der Spieler verstärkt angehalten, das Spielgeschehen zu interpretieren. Herr der Fliegen ist sicher der naheliegenste Gedanke, zumal es mehrere widerstreitende Kindersiedlungen zu geben scheint. Warum würde man auch sonst in die eigenen Fallen treten?

Im Wald ist das Spiel eine Neuauflage von Prince of Persia und vor allem Another World, also ein 2D-Jump&Run mit tödlichen Hindernissen. Die Entwickler sollen LIMBO selbst als "trial and death" bezeichnet haben. Dank zahlreicher, unsichtbarer Kontrollpunkte startet der Spieler nach einem Tod sofort direkt vor dem Rätsel und muss überlegen und probieren, wie er das Hindernis heil überwindet. Man läuft also stets ahnungslos in eine Falle und der Junge wird aufgespießt, zerquetscht, bricht sich das Genick oder ertrinkt. Ohne einen einzigen Schrei. Wirklich verstörend ist dies auf Dauer zwar nicht, aber packend, denn trotz des grafischen Schattentheaters bleiben es tote Kinder, von Fliegen umschwirrt, im Wasser verrottend. Und vom Jungen Spieler mehr als einmal zur Überwindung von Hindernissen missbraucht (kleiner Spoiler): Ein fremder Junge trottet langsam zum gegenüberliegenden Seeufer, kippt sich vornüber ins Wasser, ertrinkt lautlos - und der Spieler kann über seine treibende Leiche festen Boden erreichen. Erst später erfährt man am eigenen Leib, wieso der anderen Junge sich so verhalten hat.

Je weiter der Junge vorankommt, desto mehr Maschinen stehen im Wald herum. Baumstümpfe lassen auf ein Sägewerk schließen. Schlussendlich gelangt er in einen gigantischen Komplex, der zu Beginn tatsächlich nur eine Holzfabrik zu sein scheint. Doch ist bald der Zweck der Maschinen und Zahnräder nicht mehr erkennbar - Moderne Zeiten - und sie nehmen abstruse Größe an. Schließlich springt man auch über die Dächer einer Stadt, vielleicht, zumindest eines Hotels. Von anderen Kindern ist längst nichts mehr zu entdecken, die Natur ist verschwunden, obschon man immer wieder über "grüne" Flecken stolpert.

In diesem Teil von LIMBO, ungefähr das zweite Drittel, wandelt sich das Spielprinzip vom eher simplen Versuch-und-Irrtum hin zu komplexen und mehrstufigen Knobelaufgaben; die überraschenden Todesfallen gibt es kaum noch (dafür werden die Tode brutaler: Enthauptungen und Gedärme). Brilliant, wie die Rätsel trotz eines klaren Problems und begrenzter Möglichkeiten den Spieler beschäftigen und zum Nachdenken anregen, manchmal auch etwas in die falsche Richtung. Die Dichte der Rätsel ist mir jedoch teils etwas zu hoch gewesen, da man von einer harten Nuss sofort an die nächste gerät. Trotzdem ruft jedes gelöste Hindernis ein Gefühl der Genugtuung hervor.

[Ab jetzt große Spoiler!]

Im letzten Drittel tauchen dann sogar die Schwerkraft beeinflussende Apparate auf! Hier mag man an VVVVVV denken, interessanterweise wie Another World (und LIMBO) stilistisch herausstechend. Die Rätsel fußen dann auch wieder mehr auf Geschicklichkeit, ohne Frust aufkommen zu lassen. Eine logische Erklärung für diese Maschinen zu finden ist schwer, zumal die Realität gebeugt wird: Einmal sieht man unvermittelt ein Mädchen im Gras knieend - die Schwester? Doch der Junge kann sie da nicht erreichen und als er wenige Augenblicke später zurückkommt, ist das Waldstück und das Mädchen verschwunden, es gibt nur noch die Fabrikhallen. Riesige Zahnräder scheinen das gesamte Gebäude mehrmals auf den Kopf zu drehen, am Ende begegnet man gigantischen Leuchtbuchstaben - und einer Reifenschaukel in Riesengröße!

Schließlich ist das letzte Rätsel gelöst, aber plötzlich hält die Zeit inne, der Junge schwebt langsam durch die Luft und durchstößt eine Art vertikale Wassermembran. Auf einem Waldboden landend öffnet er die Augen, es ist aber nicht der Ort des Beginns seiner Reise. Die Maschinen und Gebäude sind verschwunden und endlich trifft man das Mädchen wieder, wie es irgend etwas aus- oder eingegräbt. Doch als sie den Jungen in ihrem Rücken bemerkt, wird der Bildschirm schwarz. Abspann.

Interpretationen

Der Limbus ist in der katholischen Theologie die Vorhölle für Seelen, die ohne eigenes Verschulden vom Himmel ausgeschlossen sind. Es verbleibt trotzdem unklar, was mit der Schwester passierte und was "LIMBO" ist, aber folgende Interpretationsansätze kommen in den Sinn:

LIMBO als moderne Orpheus-Sage? Ein Junge rettet ein geliebtes Wesen aus der Unterwelt - hier dargestellt als pervertierter Wald, von der Industrialisierung bedroht und verdrängt. In der Sage verliert Orpheus seine Geliebte, weil er sich am Ende zu ihr umblickt. Im Spiel ist das umgekehrt und wir sehen nicht, ob sich die Schwester (?) zu ihm umdreht.

Oder nur die Alltagssorgen verarbeitenden (Alb-)Träume eines Jungen (Limbus à la Inception)? Am Ende erwacht er symbolisch und geht zu seiner Schwester, die unter ihrem Baumhaus spielt. Vielleicht hatten sich die beiden gestritten? Oder die Schwester verirrt?

Nach dem Abspann wird auf das Hintergrundbild des Hauptmenüs umgeschaltet: Das Baumhaus, offenbar verfallen. Fliegen schwirren über dem Boden und zwar dort, wo das Mädchen im Gras kniete und ungefähr der Junge stand. Sind die beiden dort gestorben und das Spielgeschehen stellt eine Art Seelenreise des eigentlich toten Kindes dar, sein Übergang vom Leben in den Tod? Oder die Reise in bzw. durch den Limbus, in dem sie als "unschuldige Kinder" gelandet sind?

LIMBO ist publikumswirksam im Rahmen des "Summer of Arcade" erschienen und kostet 1200 Microsoft Points. Nach knapp vier Stunden hatte ich es durchgespielt. Im Dunkeln und in zwei Sitzungen ("We hope that some players will [...] shut the curtain and play through the entire game, alone, in the dark, in one sitting"). Düstere Atmosphäre, stilvolle Präsentation, famose Rätsel - ein herausragendes Spiel!

PS: Vergleiche, die mich noch interessieren, aber zu denen ich nichts sagen kann, weil ich die Titel nicht gespielt habe: Darstellung des Waldes bzw. der Dunkelheit in Alan Wake und Narration in Braid ("Befreie die Prinzessin. Denke über die Welt nach, und rette dich selbst").

LIMBO (Xbox 360)
Playdead 2010 | MobyGames | OGDb
Director: Arnt Jensen, Dino Christian Patti
Producer: Mads Wibroe

Donnerstag, 19. August 2010

Xbox Live Indie Games I [Update]

Seit Mitte 2009 gibt es die Xbox Live Indie Games auch in Deutschland und die Zahl der Titel hat längst unüberschaubare Dimensionen angenommen. Immerhin lassen sich dank der Bewertungen viele gute Titel zügig finden. Und aufgrund der Preisstruktur von 80, 240 und 400 Microsoft Points bieten viele Spiele ein unschlagbares Preisleistungsverhältnis, zumal Preissenkungen nicht selten sind. Zuletzt schien der Trend zu 80 MSP zu gehen (im Gegensatz zu Xbox Live Arcade, wo das obere Ende von 1.200 MSP der Standard zu werden scheint), aber jüngst sind wieder vermehrt Spiele für 400 MSP erschienen, die aber auch ein beeindruckendes Produktionsniveau erreicht haben. Spiele für 80 MSP dürfen wohl nur bis 50 MB groß sein, maximal sind 150 MB erlaubt. Zum Vergleich: der aktuelle XBLA-Titel Lara Croft and the Guardian of Light ist über 2 GB groß! Dafür sind Updates meist schneller verfügbar, da nicht Microsoft, sondern der XNA Creators Club via Peer Reviews die Qualitätssicherung übernimmt.

Der größte Nachteil der Indie Games ist die nicht vollständige Integration in die Xbox-Oberfläche, auch wenn über die Jahre vieles nachgerüstet wurde. Xbox-Live-Funktionen wie Highscore-Listen oder gar Online-Multiplayer sind trotzdem eher selten und müssen ohne zentrale Server auskommen. Möchte man ein Indie Game jedoch spielen, muss man mit Xbox Live verbunden sein!
«You must be connected to Xbox LIVE to start an Xbox LIVE Indie Games title as part of our continued effort to provide family-safe content through the Indie Games site. When the game starts, the Xbox LIVE service determines whether content was removed and blocked from play because it was determined to be inappropriate. If a title is removed and blocked from play because of offensive content, Microsoft will contact users who purchased the content, and will issue these users a refund for the purchase.»
Erfolge und Gamerscore gibt es gar nicht, die Titel tauchen auch nicht unter "Zuletzt gespielt" in der Spielebibliothek auf (außer man hat gerade die Demo geladen) und fehlen in der "Spiele vergleichen"-Liste. Übers Schnellstart-Menü kann man immerhin sehen, welches Indie Game ein Freund gerade spielt, doch wenn man einen anderen Indie-Titel startet, erscheint wenig hilfreich: "Freunde spielen Indie Game". Für Demoversionen gibt es eine fixe Testperiode von unter 10 Minuten - ärgerlich, wenn man dann gerade erst mit einem Tutorial fertig geworden ist, jedoch lässt sich die Demo immer wieder spielen.

Mit der folgenden Serie möchte ich Indie Games kurz vorstellen, die ich mir gekauft habe. Generell ist IndieNerds.com eine gute Anlaufstelle für News und Empfehlungen rund um XBLIGs.


Along Came A Spider
Foley/Wobbly Tooth (Twitter), 12/2009 | Spielinfo (1P) | Version k.A. | 80 MSP

Über den Macher des Spiels findet sich wenig im Netz, sein Twitter-Account mit spärlichen sechs Tweets scheint alles zu sein; im Spiel selbst tauchen bis auf das Entwicklerlogo keine Credits auf (bin aber noch nicht ganz durch). Dabei ist Along Came A Spider ein sehr interessantes Jump&Run mit irgendeinem Spinnentier als Hauptfigur, das jedoch nur als schwarzer Punkt mit herumbaumelnden Beinen dargestellt wird. Ziel in allen 20 Level ist das heimische Spinnennetz, hierzu erlernt man im Spielverlauf einfach anwendbare Fertigkeiten wie das Klettern an Wänden oder das Absondern klebriger Spinnenfäden. Die Levelarchitektur besteht einzig aus drei Arten von Linien: elastischen weißen, tödlichen roten und stabilen schwarzen, an denen die Spinne nicht klettern kann. Befindet man sich in der Nähe eines Linienendpunkts, wird dieser grafisch hervorgehoben und fungiert auf Knopfdruck als Ankerpunkt für den Spinnenfaden. Hängt man an solchem, ist die Spinne einer manchmal etwas störrische Physik ausgesetzt und kann herumschwingen oder sich durch Ablösen des Fadens im rechten Moment fortkatapultieren. Außerdem ist der Faden klebrig und fängt Fliegen, von denen jeweils drei pro Level herumflattern. Viele Checkpunkte mindern den Frust, wenn man wieder einmal ins Nichts oder ein rotes Hindernis gesprungen ist. Bei jedem Tod verliert die Spinne ein Bein, jedoch scheinen diese auch nachzuwachsen, vielleicht wenn man den nächsten Checkpunkt erreicht? Bemerkenswert ist die teils abgedrehte Elektromusik und die farblich dezenten Hintergründe, die volle Aufmerksamkeit auf die abstrakte Leveloptik zulassen. Über Patches ist nichts bekannt.

Fazit: Along Came A Spider ist ein optisch sehr simples, aber trotzdem ansehnliches Geschicklichkeitsspiel mit einigen fordernden Passagen. Für mittlerweile 80 Punkte eine klare Pflichtanschaffung für Plattformfans!

Mehr vom Entwickler: Nichts bekannt.


MotorHEAT (Motor Heat)
Milkstone Studios (Twitter), 2/2010 | Spielinfo (1P) | Version k.A. | 80 MSP

Eine endlose Straße wartet auf den Spieler, der mit seinem Supersportwagen dem Verkehr ausweichen muss. Bremsen ist nicht möglich, es geht immer nur vorwärts - außer man kracht in ein anderes Auto. Dann werden vom Zeitkonto 10 Sekunden abgezogen und weiter geht die Raserei. Rechtzeitig die geforderte Strecke zurückzulegen, so lautet die immerwährende Aufgabe, und den nächsten Level erreichen, welcher ohne Spielunterbrechung mit neuen Witterungs- und Lichtverhältnissen aufwartet. Wird das Rennauto knapp an anderen Vehikeln vorbeigesteuert, bekommt man mehr Punkte und die Anzeige für den Boost füllt sich, der sich jederzeit fast stufenlos aktivieren lässt. Man könnte also nonstop boosten... Zusammen mit ein paar einsammelbaren Extras (bspw. Unverwundbarkeit) und dem bis zu einem Unfall stetig, mit Boost schneller ansteigenden Punktemultiplikator ist MotorHEAT ein auf Highscore-Jagd komprimiertes Burnout. Die 3D-Grafik ist sauber, auch wenn es hin und wieder bei Spezialeffekten kurze Ruckler gibt (führte bei mir aber nie zu einem Crash), die Soundeffekte und Musik gerieten erfreulich unaufdringlich. Nach jedem Rekordversuch kann man die erreichten Punkte per Textnachricht als "Challenge" an seine Freunde schicken. Das Spiel bietet zudem eine Online-Punkteliste, die aber auf einem P2P-System fußt, sprich: Highscores werden nur mit Spielern synchronisiert, die auch gerade MotorHEAT spielen. Bei meinem ersten Spiel gab es daher nur zwei Einträge in der Liste, mittlerweile bin ich mit meinem aktuellen Topscore von knapp 14 Millionen einer von 3.200 Spielern. Es gab bisher zwei Aktualisierungen (Bugfixing und Balancing); neben erwähnten Rucklern sind mir als verbleibende Fehler nur das jeweilige Erwerbsdatum der "Awards" aufgefallen, welches leider am Tag nach Erreichen der Auszeichnung auf "01.01.0001" gestellt wird. Man muss außerdem anmerken, dass hohe Punktezahlen in nicht geringem Maße vom zufälligen Erscheinen der Extras abhängen können.

Fazit: Gute Spielbarkeit, gelungene Grafik, Online-Funktionen und alles für nur 80 Punkte. Kaufbefehl für die kurzweilige Punktejagd zwischendurch!

Mehr vom Entwickler: Das Erstlingswerk und 2D-Rennspiel Little Racers (240 MSP) bietet sogar Online-Multiplayer, ich habe jedoch Schwierigkeiten mit der Vogelperspektive; Entwickler Alejandro "WaaghMan" González schrieb eine "Post mortem"-Nachbetrachtung zum Spiel. Der zweite Milkstone-Titel war Wool (80 MSP), vergleichbar mit dem XBLA-Game Flock! - man muss also störrische Schafe indirekt einfangen; Spielprinzip als auch Grafikstil sagten mir nicht zu (Nachbetrachtung). Das neueste Spiel Avatar Ninja (80 MSP) variiert und erweitert das MotorHEAT-Gameplay, macht es dabei jedoch leider komplizierter.


Vampire Rage [Update]
Tricktale (Twitter), 6/2010 | Spielinfo (1-2P) | Version 1.1 | 80 MSP

Als - Überraschung - Vampir fliegt man über Landschaften und metzelt Monster aus der Bullet Hell dahin, die den rachsüchtigen Untoten massiv aufs Korn nehmen. Hält man den Feuerknopf gedrückt, verwandelt sich der bisherige Streuschuss in einen mächtigen Energiestrahl. Außerdem lassen sich gegnerische Projektile per Schwertattacke zurückschlagen. Ein paar Details im Spielsystem sind mir bisher nicht völlig klargeworden: Vernichtet man einen Gegner, absorbiert der Vampir dessen Blut. Was das aber genau bringt, weiß ich nicht (evtl. Extraleben), zumal die Punkte für den Kill sofort beim Gegner angezeigt werden. Es gibt außerdem frei positionierbare Bomben, die automatisch nach Erwerb abgefeuert werden. Man erhält anscheinend eine Bombe, wenn eine bestimmte Anzahl Monster auf einen Schlag durch abgewehrte Schüsse hinweggerafft werden. Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad ist die Bombenausbeute auf jeden Fall extrem gering, auf der "Rage"-Stufe keine Besonderheit. Übrigens erklärt Vampire Rage bei jedem Spielstart die Steuerung, doch wie genau eine Bombe nun erworben wird, bleibt unerwähnt. Es gibt scheinbar drei mittellange Stages (womit das Spiel ziemlich kurz wäre), zumindest Level 1 und 2 kann man im Pausenmenü überspringen. Die Grafik ist von malerischer Düsternis, die Musik atmosphärisch passend. Unübersichtlich kann es werden, wenn man Gegnerhorden im Nahkampf vernichtet und die Spielfigur dann unter Sterbeanimationen, Blut und Punktezahlen verschwindet. Im Gegensatz zu MotorHEAT sind die Online-Punktelisten bei mir immer noch verwaist [einen weiteren Spieler sehe ich mittlerweile]. Es gab bisher eine Aktualisierung (v.a. Steuerung und Balancing), deren Änderungen vorbildlich im Spiel abrufbar sind!

Fazit: Eine im Kern einfache Spielmechanik zusammen mit gelungener Technik ergibt einen überzeugenden Score-Shooter. Jedoch bin ich in dem Genre auch kein Experte und im normalen Modus meist im zweiten Level krepiert; mein Highscore beim dritten Boss ist momentan knapp 1,2 Millionen.

Mehr vom Entwickler: Tricktales erstes Spiel PyroManic - Solo (80 MSP) wird als "fast paced arcade style 'twitch' action game" beschrieben und ist eine Art Space Invaders mit Farben und zuviel Knopfgedrücke. Der nächste Titel wird ein Shoot'em up.

Samstag, 17. Juli 2010

Textnachrichten in Xbox LIVE

Wer hackt sich schon mühsam Textnachrichten mit dem Controller zusammen, werden einige fragen, das ist doch ähnlich antiquiert wie SMS. Trotzdem gibt es beides noch - und die Eingabemaske für Nachrichten bei Xbox LIVE ist grausam! Vielleicht ist deshalb die Sprachnachricht vorausgewählt... Aber was stinkt denn nun?

  1. Eine Textnachricht kann wohl 255 Zeichen lang sein, trotzdem gibt es nur eine einzige Eingabezeile. Folglich sieht man lange Nachrichten nicht komplett. Es wäre im Eingabefenster genügend Platz, um mehr als eine Zeile anzuzeigen.
  2. Die Anordnung und Verteilung der Buchstaben, Sonder- und Satzzeichen auf die drei durchschaltbaren Tastaturen ist verbesserungswürdig: Warum liegen z.B. Umlaute nicht auf den gleichen Positionen wie die zugehörigen Vokale (oder werden aktiviert, wenn man den Knopf auf Vokalen länger gedrückt hält)? Autovervollständigen oder lernfähige Tastaturlayouts könnte ich mir auch noch vorstellen.
  3. Drückt man bei der Eingabe einer Textnachricht aus Versehen "B", gelangt man ohne Nachfrage ins übergeordnete Menü - die Nachricht ist futsch. Wenn man in diesem Menü jedoch "B" drückt, erscheint ein Fenster und fragt, ob ich die Nachricht verwerfen möchte.

Dienstag, 6. Juli 2010

Bobby Kotick strikes back

Activision Blizzards CEO Robert Kotick kam mit seinem Ziel, den Spaß bei der Herstellung von Spielen auszumerzen, im letzten Jahr zu zweifelhaftem Ruhm: "My name is Bobby. I'm about kickin' ass, I'm about takin' fun, and we're about makin' money" (sinngemäß ;-). Gegenüber der Financial Times verkündete er nun:
«We’ve heard that 60 per cent of [Microsoft’s] subscribers are principally on Live because of Call of Duty. We don’t really participate financially in that income stream. We would really like to be able to provide much more value to those millions of players playing on Live, but it’s not our network.»
60% sind also vor allem wegen CoD bei Xbox Live Gold? Natürlich... Deshalb will er auch bei Online-Gebühren mitverdienen und träumt bestimmt von einem Abomodell wie bei World of WarCraft. Und nur weil Activision Blizzard nix von Microsofts Einnahmen abbekommt, kann er uns Spielern nicht viel mehr "value" bieten. Ist klar, deswegen müssen die Modern Warfare 2-Kartenpakete wahrscheinlich auch jeweils knapp 15 Euro für drei neue und zwei alte Maps kosten...

Kotick sieht die Zukunft bei spieletauglichen Wohnzimmer-PCs. Also in seinem Wunschdenken kostenpflichtiges Battle.net mit Ubisoft'schem Online-Zwang für alle Games von Activision Blizzard? Mal sehen, wie sich Plattformen wie Steam und Co. noch entwickeln und ob nach dem Scheitern von Games for Windows Live nochmals versucht wird, kostenloses Online-Gaming auf PC abzuschaffen. Zumindest bei MMOGs geht der Trend aber momentan zu Free-to-play.

PS: Martin Woger fasste am 20. Juli "Die Activision-Story" auf Eurogamer.de zusammen.

Samstag, 22. Mai 2010

Bayonetta

«Welcome to the world of Non-Stop Climax Action!

A member of an ancient witch clan and possessing powers beyond the comprehension of mere mortals, Bayonetta faces-off against countless angelic enemies, many reaching epic proportions, in a game of 100% pure, unadulterated all-out action. Outlandish finishing moves are performed with balletic grace as Bayonetta flows from one fight to another. With magnificent over-the-top action taking place in stages that are a veritable theme park of exciting attractions, Bayonetta pushes the limits of the action genre, bringing to life its fast-paced, dynamic combat.» (Platinum Games)
Das Actionspiel Bayonetta erschien Anfang des Jahres und kassierte weltweit Höchstwertungen. Mittlerweile ist es überall für unter 30 Euro erhältlich und wer nur etwas auf Spiele wie Devil May Cry oder Ninja Gaiden steht, muss spätestens jetzt zugreifen. Die Steuerung ist einfach und logisch, erlaubt aber vielfache und erweiterbare Kombinationsmöglichkeiten. Die Grafik ist sehr gelungen, sowohl in Bezug auf die reine Technik (nur selten kurzzeitig Tearing und Kameraprobleme) als auch auf das abgefahrene Design: Eben kämpft man sich noch durch die malerischen Straßen einer Altstadt, dann explodiert die Welt in gleißendem Licht und es geht über schwerelose Trümmerstücke und Häuserreste...

Die Geschichte ist eine Mischung aus Hexensagen und christlicher Mythologie und ziemlich verworren. Die Hexe Bayonetta hat ihr Gedächtnis verloren und erwehrt sich seit Jahren der Angriffe göttlicher Heerscharen, die sie blutig zur Strecke bringt - "I got a fever and the only cure is more dead angels!" Ich glaube, irgend jemand will mit Bayonettas Hilfe einen göttliche Plan vollenden oder dies gerade verhindern. Zumindest kämpft man gegen die sehr abgefahrenen Himmelskreaturen, die aber so frei erdacht wurden, dass sich kein Christ auf den Schlips getreten fühlen muss.

Die als ausgerottet erachteten Hexen benutzen Haare für ihre Magie, weswegen Bayonettas körperbetontes Outfit gleich komplett daraus besteht. Und wenn sie besonders mächtige Dämonen aus der Hölle zu Hilfe ruft, verdeckt die wallende Mähne ihren Körper nur noch spärlichst. Bayonetta hat zwar abnorm lange Beine und ihre Bewegungen sind erotisiert (gibt's das Wort überhaupt?), doch haben sich die Jungs beim Entwickler Platinum Games immerhin bei der Oberweite am Riemen gerissen. Und da Bayonetta sich sehr, äh, emanzipiert und unnahbar gibt, kann ich die Kritik der Sexualisierung mancher US-Podcaster auch nicht wirklich nachvollziehen.

Außer vielleicht in solchen Szenen: Mit genügend Magie lässt sich ein Folterangriff starten, der von Level und Gegner abhängt. Gegen einen bestimmten weiblichen Engel mit großer Oberweite (!) beschwört Bayonetta ein metallenes Pferd, dessen Rücken mit Stacheln bewehrt ist (!!). Dann fängt sie den Engel mit einer Peitsche ein und platziert die Himmelsfrau rittlings auf dem Pferderücken - lusterfüllte Schmerzensschreie sind die Folge!!! WTF...

In einer anderen Zwischensequenz kommt eine Brunnenstatue eines Engelsbuben zum Einsatz, die gerade am Pinkeln ist - inklusive Nahaufnahme des göttlichen Gemächts. Durch Bayonettas Eingreifen lässt das Engelchen aber kein Wasser, sondern Benzin. Die Hexe schießt auf das Rinnsaal, aber es entzündet sich nicht. Deshalb feuert sie direkt auf oder eher in das himmlische Glied (Bullet Time!), worauf der Statue dann die Flüssigkeit aus den Augen tränt, bevor alles explodiert. OMG...

Ich habe bisher knapp 12 Stunden gespielt und just Kapitel 9 abgeschlossen. Ich musste aber sehr viele Szenen und Kämpfe mehrmals bestreiten, denn leicht ist Bayonetta nicht. Aber wenn man es beherrscht, schnetzelt man sich mit unvergleichlicher Eleganz und in Rekordtempo durch die Gegnerhorden. Das ist bei mir aber noch ein weit weg: Mehr als Steinstatuen habe ich nicht als Auszeichnung erhalten.

PS: Zwei Dinge sind mir am Spiel noch negativ aufgefallen: Zum einen braucht es mehr als einen Knopfdruck, um Zwischensequenzen zu überspringen oder das Inventar zu verlassen. Zum anderen ist es etwas unklar, wann Speicherpunkte angelegt werden. Zwar steigt man nach einem Tod fast immer sofort im aktuellen Kampf wieder ein, wenn man aber das Spiel beendet und später beim letzten Checkpunkt fortsetzt, muss man trotzdem manchmal sehr lange Passagen wiederholen.
Update: Der 4Players-Test klärt auf: Beendet man das Spiel übers Pause-Menü, wird der aktuelle Checkpunkt gespeichert, nicht jedoch beim Spielabbruch nach dem Bildschirmtod.

Samstag, 1. Mai 2010

Some kind of Bilderrätsel II [Update II]

Was ist das wovon und woher?

Raetsel02

Tipp 1: Es ist Bestandteil eines Merchandise-Produkts zu einem Game.

Tipp 2: Es ist kein Big Daddy (also BioShock).

Tipp 3: Aus gegebenem Anlass (= Tipp 4...) hier ein größerer Bildauschnitt - jetzt aber, Leute!

Raetsel03

Lösung: Es ist natürlich nicht Iron Man :-P, sondern eine "Vital Suit" aus Capcoms Lost Planet (das Erscheinen des zweiten Teils war also der "gegebene Anlass" von Tipp 4), genauer die "PTX-40A". Ich hatte die Figur mal durch Zufall stark reduziert beim Saturn gesehen und mitgenommen. Also gekauft :-).

Gewinner ist damit @PhanZero, weil @Yemeth wiederholt an Twodays unzuverlässiger Captcha-Funktion scheiterte. Sonderpreis an @manuspielt für engagierte Teilnahme.

Raetsel04

Mittwoch, 6. Januar 2010

Spitze Ohren

Vulcan (STO)Leather Goddesses of Vulcan

Wenn die Damen der Sternenflotte in den Jahren nach Star Trek: Voyager solche Uniformen tragen dürfen/müssen, hätte man das eher unselige Prequel Enterprise mit der vergleichsweise züchtig bekleideten T'Pol sein lassen und vorwärts nach 2409 springen sollen - dann hätte es sicher auch mit den Einschaltquoten geklappt. Äh, aber es geht in Star Trek natürlich immer um die Geschichten und Charaktere *hust* Seven of Nine *hust* (okay, Voyager wurde mit ihr inhaltlich wirklich größer besser).

Ansonsten ist nebenstehendes Artwork wieder typisch für Bildschirmspiele - harte Männer und sexy Frauen in realitätsfernen Outfits. In der aktuellen GameStar findet sich die abgebildete Wissenschaftsoffizierin dann auch fünfmal. Auf der offiziellen Seite von Star Trek Online ist von der Vulkanierin aber seltsamerweise nichts zu sehen...

Sonntag, 15. November 2009

Call of Duty: Modern Warfare 2

Modern Warfare 2, äh, Call of Duty: Modern Warfare 2 bricht Verkaufs- und Spielerrekorde, wie erhofft, erwartet, geplant. Der Vorläufer von 2007 war aufgrund der positiven Darstellung des US-Militärs nicht unumstritten, aber setzte Maßstäbe in der Inszenierung und ist besonders auf den Konsolen ein Mehrspieler-Dauerbrenner. Daran soll Modern Warfare 2 anschließen, geriet aber neben dem obligatorischen Hype auch in die negativen Schlagzeilen wegen eines bisher unbekannten Spielabschnitts, in dem Zivilisten niedergemacht wurden. Die deutsche Version, die der Publisher Activision Blizzard zuvor auffallend ausführlich als ungeschnitten anpries, wurde in dieser Szene auch verändert. Außerdem mussten Computerspieler erleben, dass Activision neben harschen Sperrfristen zunächst einen höheren Verkaufspreis durchsetzen wollte und Entwickler Infinity Ward im Mehrspielermodus quasi alle PC-Vorzüge strich: keine dezidierten Server und somit kein Serverbrowser, keine Modtools und somit keine Karten von Spielern und weitere große Kleinigkeiten. Ohne Valves Steam läuft auf dem PC auch nix, zudem dürfte zukünftiger DLC wie neue Karten kostenpflichtig werden - auf Konsolen leider ja längst Standard -, von Gerüchten über Multiplayer-Zusatzgebühren ganz zu schweigen (Infinity-Ward-Mitarbeiter Robert Bowling versuchte die Vorteile des IWNETs aufzuzählen).

"Story"-Modus

Das Spiel bietet drei Spielmodi: Neben der typischen Einzelspielerkampagne und dem Mehrspielermodus wurden die Spezialeinsätze hinzugefügt, die sich an Missionen aus MW1 und 2 anlehnen. Bis zu drei Sterne kann man sich pro Einsatz verdienen, womit zusätzliche Szenarien freigeschaltet werden. Der Clou ist, dass man alle Missionen auch zu zweit sowohl lokal als auch online spielen kann, einige sogar muss (bspw. den legendären "Tod von oben"-Level aus Call of Duty 4). Somit entschuldigen die Spezialeinsätze das Fehlen einer echten Koop-Kampagne.

Der zentrale Einzelspielermodus teilt sich in drei Akte auf, in denen der Spieler wie schon im Vorgänger in die Haut verschiedener Soldaten aus den USA und Großbritannien schlüpft und bösen Terroristen und Russen zu Hunderten den Arsch versohlt und dabei deren Leben mitnimmt. Die einzelnen Missionen sind fast ausnahmslos spannend inszeniert und durchaus abwechslungsreich. Jedoch bleibt das Spiel immer ein spielmechanisch eher simpler Ego-Shooter, daran können auch Fernlenkwaffen, bemannbare Geschütze oder Schneemobilfahrten wenig ändern. Vielmehr noch fällt auf, dass wenig wirklich neue Elemente hinzugefügt wurden, stattdessen schlicht Bestandteile des Vorgängers durchgeschüttelt und auf die einzelnen Level verteilt wurden. Dabei hatte ich das Gefühl, dass Infinity Ward den Wiedererkennungswert durch schnellen Wechel geringhalten wollte - oft hätte ich gerne noch länger bspw. an der Kanone eines Helikopters gesessen, wurde aber bereits weitergescheucht. Das führt schließlich zu einer Spielzeit von von 5-7 Stunden (auf "Soldat"); ich war nach knapp etwas mehr als 6 Stunden durch.

Die Spielinhalte mögen oft bekannt sein, bei den Schauplätzen wurde jedoch kein Recycling betrieben. Es wirkt, als sei die wirre Geschichte des Spiels um Terror und Verrat so gestrickt worden, um möglichst viele mehr oder weniger exotische Locations einbauen zu können. Von arabischen über brasilianische Städte und russische Landschaften hin ins Herz Amerikas wird der Spieler geführt. Die Örtlichkeiten sind dabei aufwändig gestaltet und die Grafik protzt mit deutlich mehr Details, Beleuchtung und Effekten als im Vorgänger. Leider existiert die Physikengine nur partiell, manche Mülltonne liegt wie festbetoniert auf dem Boden. Die Animationen und Waffenmodelle sind famos, die Musik etwas plakativ aber passend. Es scheint Usus, deutsche Synchronisationen pauschal schlecht zu finden, aber auch ohne Vergleichsmöglichkeit sind die Sprecher meist ordentlich motiviert bei der Sache; dass die Stimme der OpFor im Multiplayer stark an Harris im ersten FIFA Street erinnert, finde ich eher lustig denn störend. Wenn mehrere Figuren gleichzeitig sprechen und gerade dicke Explosionen passieren, tendiert die Soundausgabe über Röhrenfernseher zum Audiobrei. Immerhin unterstützt MW2 noch SDTV (man kann die Bildschirmausnutzung konfigurieren), es gibt also keine Zwangsbalken oder unleserlich kleine Schrift wie bspw. bei Battlefield 1943.

Modern Gamedesign?

Ein überwiegend klassischer Shooter muss nichts schlechtes sein, doch leider ist bei MW2 wenig Verbesserung zum Vorgänger zu erkennen. Oft stark begrenzte Level nimmt man ob der Action noch kaum negativ wahr, zumal es später weitläufigere Areale gibt (alternative Routen oder Handlungsfreiheit gibt es trotzdem nicht). Verlaufen kann man sich nicht, da stets der nächste Wegpunkt oder die Bezugsperson angezeigt wird, was bspw. eine Flucht über Dächer ziemlich ruiniert, wenn die einzelnen Wegmarken nur ein paar Meter auseinaderliegen - da hätte man gleich den Leuchtpfad aus Fable 2 einbauen können.

Leider hat es der Entwickler versäumt, die Skriptszenen dynamischer zu gestalten: Wie schon im Vorgänger schieben Verbündete den Spieler sturr vor sich her, sollte dieser in deren Laufwegen stehen. Im bereits erwähnten Flughafenabschnitt ballern die Mitstreiter unbeirrt in die festgelegte Richtung und mähen dabei gegebenenfalls auch den Spieler um. Und in einer Szene kann man zu einem versprengten Soldaten hinsprinten, der dann aber trotzdem nur mit dem eigenen, dutzende Meter entfernten Trupp interagiert... Auch wartet das Spiel nicht auf den Spieler, wenn der sich gerade etwas umsieht. So kann man durchaus ein paar Ereignisse verpassen, jedoch geht es an kritischen Stellen nie ohne Vorrücken des Spielers weiter (manchmal gibt es sogar Zeitlimits).

Wenn man's genau nimmt, macht es sich Infinity Ward beim Balancing sehr leicht: Dutzende Gegner stürmen aus verschiedenen Richtungen auf den Spieler ein (Rio de Janeiro...), der weniger mit der recht ordentlichen KI als mit der Übermacht zu kämpfen hat. Wenn man ins Gras beißt, geht es dank vieler Kontrollpunkte ohne großen Frust sofort wieder ins Gefecht. Auf den beiden höheren Schwierigkeitsgraden wird das Spiel natürlich fordernder, doch dort hat der Spieler nur viel weniger Widerstandskraft, was das Spiel stark ausbremst und trotzdem viele Tode bedeutet (oder ich bin einfach schlecht bzw. zu ungeduldig bei so einem Actionspiel). Immerhin gibt es nun keine endlosen Gegnermassen mehr wie noch in CoD4, wo der Spieler sich stetig von einem unsichtbaren Triggerpunkt zum nächsten vorkämpfen musste - somit ist MW2 einfacher. Trigger existieren aber nach wie vor, was dazu führt, dass aus einem von Gegnern besetzen Haus plötzlich nicht mehr geschossen wird.

In einigen Szenen besteht das Spiel aus Quick-Time-Events, in denen man schlicht die Knöpfe drücken muss, die auf dem Bildschirm auftauchen. Alles gewohnt gut inszeniert, aber halt sehr simpel.

Untergang des Abendlandes?

Call of Duty 4 stellte die US-Streitkräfte als rechtschaffene Draufgänger dar, die Gegner waren böse und mussten sterben. Die eindrucksvolle Atombombenexplosion raffte die Spielfigur dahin und konnte immerhin als kritischer Kommentar auf Krieg gelesen werden. Oder als Zeichen, wie böse die Terroristen wirklich sind. Im zweiten Teil werden zu Beginn wieder große Reden auf die amerikanische Armee geschwungen, was sich aber durch spätere Wendungen etwas relativiert - "Geschichte wird von den Siegern geschrieben". Ein Antikriegsspiel wird MW2 dadurch ganz sicher nicht, auch die viel diskutierte Flughafenszene namens "Kein Russisch" vermag dem Thema wenig hinzuzufügen.

Diese für den weiteren Storyverlauf elementare "Mission" in Russland ist optional und muss nicht gespielt werden; zweimal fragt MW2 nach. Der Spieler wurde als Agent in eine russische Terrorgruppe eingeschleust, die just einen perfiden Überfall auf den Moskauer Flughafen durchführt: Mit Maschinengewehren (!) bewaffnet schlendern die Schufte seelenruhig durch die Hallen und metzeln alles nieder, vor allem Zivilisten. Der Spieler kann an dieser Stelle nicht rennen noch das Massaker verhindern. In der Originalversion des Spiels vermag er sogar mitmachen, was in der deutschen Fassung zum Game Over führt - das gezielte Erschießen von Wachpersonal und späteren Sondereinsatzkommandos ist dann trotzdem möglich und nötig...

Ich persönlich war von dem Level schon etwas getroffen, da es zu Beginn einzig um das Töten von Zivilisten geht, die ohne Rücksicht niedergemacht werden. Kane & Lynch lieferten sich Feuergefechte auf der vollen Tanzfläche einer Disko, aber die Gäste waren nicht das Ziel. Zumindest verlangen die Terroristen in MW2 keinen "Vertrauensbeweis" vom Spieler und zwingen ihn zum Mitmorden (wenn es in der deutschen Fassung ginge).

Es gibt also keinen Anreiz noch Belohnung für das Massaker, es liegt allein beim Spieler. Doch eine ethische Reflexion ist die Szene noch lange nicht, da es keine unterschiedlichen möglichen Konsequenzen gibt. Die Handlungsfreiheit beschränkt sich auf abdrücken oder eben nicht - dabei ist die Situation auch keinesfalls uneindeutig: Die Terroristen sind längst als gewissenlose Schurken bekannt (laut Activision soll die "Bösartigkeit und Kaltblütigkeit" gezeigt werden). Eine moralische Zwickmühle für den Spieler existiert schlicht nicht - die Attentäter einfach erschießen ist auch verboten, sowohl vom Spiel als auch von den Vorgesetzten.

Auch wenn sich das jetzt irgendwie makaber anhört, aber technisch ist das Gemetzel nicht besonders gut umgesetzt und wirkt unfertig, gerade weil jede Reaktion der Zivilisten, jeder Blutlache auf dem Boden und jede Leiche geskriptet ist. Am Ende des Levels wird die Spielfigur dann erschossen - büßt der Spieler aufgrund seiner (Nicht-)Taten? Schließlich kommt nun der Krieg nach Amerika, was aber auch bedeutet: Das Spiel geht erst richtig los. Und ganz am Ende machen die Guten dann sogar gemeinsame Sache mit dem Boss der Terroristen, was die Sache nochmals schaler erscheinen lässt.

Ist die Mission nun verdammenswert? Einige hiesige Magazine sehen darin bereits neuen Brennstoff für Pfeiffer & Co., was aufgrund der Bekanntheit von Call of Duty sicher noch interessant werden dürfte. Meiner Meinung nach ist der Level ein eher unbeholfener Versuch, auf mehreren Ebenen zu schocken: Aufmerksamkeit erregen, dunkle Spielergelüste befriedigen und gleichzeitig irgendwie den moralischen Zeigefinger heben. Fail - aber mit Wirkung!

Hier noch einige deutschen Stellungnahmen/Kolumnen, oft als "entlastende" Ergänzung zu der sehr guten Testwertungen des Spiels: 4players.de, DerWesten (Etienne Gardé), GamePro, GameStar (dazu eine Gegenposition), Gamezone Pro und Contra, Golem.de. Die amerikanische GamePro führte ein Interview mit dem Storyautor von Modern Warfare 2.

America at War

Die Teilnahme/Anwesenheit des Spielers am Flughafenmassaker führt zum Krieg mit Russland, das mal eben die USA invasiert. Trotz ernster Präsentation wirkt dieses Szenario doch etwas trashig und erinnert stark an Freedom Fighters, einen gelungenen 2003er Taktik-Shooter von IO Interactive (Kane & Lynch...). Nichtsdestrotrotz dürften die Kämpfe um und in Washington amerikanische Spieler mehr aufwühlen als tote Zivilisten in Moskau. Es wirkt schon apokalyptisch, wenn man sich im Dämmerlicht durch die Suburbs Amerikas - weiße Holzhäuser, Golfplätze, Swimmingpools - kämpft. Von verzweifelten Hausfrauen ist aber nichts zu sehen, Zivilisten geraten nur im Ausland ins Kreuzfeuer. Von taktischer Bedeutung sind später Schnellrestaurants und Tankstellen - verteidige den amerikanischen Traum von Fast Food und Öl! Dass die USA nicht besiegt sind, zeigen die Sternenbanner, die überall wie Feldstandarten noch unversehrt hängen und stehen. Selbst auf von Russen besetzten Regierungsgebäuden wehen noch die Stars and Stripes, eine einzelne brennende Flagge habe ich entdeckt, bevor man wie in Michael Bays The Rock (1996) die Bombardierung Washingtons auf dem Dach des verheerten Weißen Hauses abwendet. Auch wenn ich den Film eher lahm fand, bin ich dann doch wie weiland Nicolas Cage beim Schwenken der Signalfackeln in die Hocke gegangen. America, fuck yeah?

Fazit

Modern Warfare 2 bietet eine fantastische, technisch versiert umgesetzte Bildkomposition, brachiale Action und einiges an Abwechslung. Rein spielerisch kann das neue Call of Duty jedoch nicht mit der äußeren Form mithalten. Es bleibt ein uneingeschränkt spielbarer Konsolenshooter, der eine Menge eindrucksvolle bis beklemmende Szenen bietet, jedoch auf starre Mechaniken setzt. Call of Duty 4 war in sich geschlossener, die Geschichte bodenständiger und verständlicher - viel weiter kann Infinity Ward nun nicht mehr gehen, ohne selbst Hollywood-Blockbuster als Realität darstehen zu lassen. 60 Euro für 6 Stunden Spielzeit und eine Menge Patriotismus wären außerdem kein guter Deal, aber es gibt ja noch den Multiplayer zu dem ich die Tage noch etwas schreibe...

PS: "Soap" MacTavish sieht aus wie ein Gears of War-Recke, dem man die Luft aus den Muskeln gelassen hat.

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