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Dienstag, 19. April 2011

Von GTA zu Red Sex Redemption

Grand Theft Auto von DMA Design war 1997 der Hit in unserer Klasse. Die Demo auf der Cover-CD (!) irgendeines Spielemagazins entdeckt, traf es genau unseren damaligen Spielegeschmack: Mit verschiedenen Autos durch eine Stadt rasen, vielfältige Mucke aus dem Radio, der Polizei entkommen, durch Parks und über Bürgersteige brettern, Passanten überfahren - Gouranga! Für einige Zeit wurden Erlebnisse und Entdeckungen ausgetauscht, Tipps und Tricks aus Zeitschriften verteilt.

Wie viele von uns sich GTA wirklich gekauft haben, weiß ich nicht, zumindest hier liegen noch die Stadtpläne herum. Genauso unklar ist mir, ob das Spiel überhaupt durchgespielt wurde. Denn sobald die eigentlichen Missionen ins Spiel kamen, musste man auch mal das Auto verlassen und zu Fuß kämpfen. Hallo, Krankenhaus! Irgendwann war die Begeisterung schließlich verflogen, vielleicht weil 2D einfach out war und es begonnen wurde, die Schule in Half-Life nachzubauen - Debatten um "Killerspiele" gab's da noch nicht.

Trotzdem malten wir uns aus, wie es wohl wäre, "in echt" durch die Straßenschluchten von Liberty City & Co. zu düsen, also in 3D. Erst 2001 sollte es soweit sein, doch da hatte ich mein Interesse an GTA schon verloren. Grand Theft Auto 2 gab's bei uns zuhause noch auf Dreamcast, aber gespielt habe ich's kaum, und mein PC war später zu schwach für den epochalen dritten Teil.

Das medial unglaublich aufgebauschte Erscheinen von Grand Theft Auto IV ließ mich gerade deswegen kalt, erst mehr als zwei Jahre später schaute ich mir das Spiel mit den astronomisch hohen Durchschnittswertung bei metacritic & Co. an. Und kam überhaupt nicht damit klar! Komische Steuerung und Kamera, zu viel Straßenverkehr, hanebüchene Story. Und vor allem passte das Missionskorsett überhaupt nicht zum Anspruch einer "Weltsimulation". Nach nicht einmal einer Handvoll Stunden flog das Game aus meiner 360, nachdem ich den gefühlten Großteil der Zeit die virtuellen und wirklich lustigen Fernsehsender geschaut hatte.

Red Dead Redemption

Entsprechend skeptisch war ich ob der Ankündigung von Red Dead Redemption, eine Art Western-GTA. Okay, das gab's mit Gun (Neversoft 2005) schon mal und hatte mir auch ganz gut gefallen. Trotzdem ließ ich RDR im Regal stehen und schaute es mir erst Anfang diesen Jahres an, nachdem es bereits vielerorts Auszeichnungen wie "Spiel des Jahres 2010" erhalten hatte.

Gleißender Sonnenschein, flirrende Hitze, nächtliches Wolfsgeheul und Platzregen in der Prärie - die Atmosphäre ist phänomenal! Gut, das mag für GTA4 auch gelten, aber wegen der karg besiedelten und längst vergangenen Westernwelt funktionierte die zugrundeliegende Open-World-Struktur einfach besser, war glaubwürdiger. Auch wenn das Spiel im Hinblick auf seine Narration trotzdem besser ein stringenteres Action-Adventure hätte sein sollen - durch leere Locations streifen, die dann in einer Mission oder Zwischensequenz zwei Minuten später belebt sind, war auch 2010 noch Pferdemist!

Besonders gefreut hatte ich mich auf die in jedem Test erwähnten Songs, die bspw. beim Ritt nach Mexiko eingespielt werden würden. Tja, nicht bei mir, weil ich an dieser Stelle erst einmal in eine andere Richtung geritten war (Open World!). Oder gegen Ende des Spiels während eines anderen Liedes vom Pferd abstieg und dieses dann einfach abbrach. Von den vielen Bugs, die sonst im Internet kursierten, wurde ich zum Glück verschont.

Betrachtet man das Spiel als ganzes, ist der erste Akt der stärkste, zumindest offenbaren die nachfolgenden manche Schwäche in der Erzählung (also wie der Wilde Westen selbst: früher war alles besser? :-). Schon im ersten Akt muss man sich mit grenzwertigen Gestalten herumschlagen, um mit deren nicht unbedingt nötig erscheinenden Hilfe ein Fort zu stürmen. In Mexiko dann wird es auf die Spitze getrieben, da der Spieler aktiv sowohl für die Regierung als auch die Rebellen arbeitet und jeder das weiß, es aber keinen zu stören scheint! Die Reit- und Fahrwege in Missionen sind dort auch extrem, aber ich habe nichts übersprungen, um alle toll vetonten Dialoge mitzubekommen. In Mexiko kann sich das Spiel zudem nicht entscheiden, wie es den Protagonisten John Marston darstellen möchte: Jenseits der Grenze ein freundlicher Gutmensch (oder so), hier erschießt er gnadenlos die ersten Hombres, die ihm krumm kommen, und schert sich zunächst nicht um hilfesuchende Frauen. Ähnlich irritiert war ich nur noch gegen Ende, wenn Marston konstant seinen Onkel anmeckert, ohne dass ich den Grund für die Abneigung erfuhr.

Apropos Ende: Nach dem dritten Akt, der sich etwas hinzieht, ist Marston wieder mit seiner Familie vereint und muss sich als Farmer durchschlagen. Während er eine Beziehung zu seinem Sohn aufbaut, steht die tägliche Arbeit an, was überwiegend unspektakuläre bis langweilige Aufgaben bedeutet - brillant, wie der Alltag bzw. das Innenleben Marstons auf den Spieler übertragen wird: Beide kennen den Sohn kaum, machen stupide Sachen, obwohl sie im Innern auf wilde Action stehen. Konstant erwartet man zudem das große Unglück, dass offenkundig bevorsteht. Als dann die Männer des Gesetzes auftauchen, für die man das ganze Spiel hindurch die Drecksarbeit erledigte, um Marston doch auszuschalten, gibt dieser in einer tollen Duellszene sein Leben, um seine Familie zu retten. Doch auch hier ist noch nicht Schluss, denn das Spiel springt fünf Jahre in die Zukunft und als Sohn Marstons zieht man los, um es den wahren Bad Guys heimzuzahlen. Redemption.

Sex

Was ich eigentlich nur zu Red Dead Redemption schreibe wollte, bezieht sich auf eine kurze Szene in Mexiko. Ich spielte RDR unter dem Eindruck der famosen Westernserie Deadwood, wo Gewalt, Sex und anarchisches Stadtleben allgegenwärtig sind. Leider sind die Städte und Saloons im Spiel ziemlich öde Orte - keinesfalls unbelebt, aber es passiert eben auch kaum außergewöhnliches. Und Sex, tja... überall laufen zwar Huren herum, aber da John Marston Familienvater ist, gibt es für den Spieler keinerlei "entsprechende Gelegenheiten". Auch wenn es mir nicht wirklich wichtig ist, so bricht das doch die Open-World-Struktur. Die Huren sind zudem mehr oder weniger keusch bekleidet. Bis auf ein einziges Mal: Der mexikanische Colonel, der fortwährend hinter dem anderen Geschlecht her ist, nimmt in einer Zwischensequenz hart eine Frau, deren entblößte Brüste auch noch ob seiner Stöße hin- und herwogen. Dieser Ausbruch ins Explizite war für mich völlig unerwartet und angesichts des übrigen, dahingehend braven Spiels auch ziemlich deplatziert. Hat da vielleicht ein Verantwortlicher diese Cutscene übersehen? :-)

Zu Red Dead Redemption wurde aber nun längst alles geschrieben und analysiert. Wie der Wilde Westen, der im Spiel bereits im Tode zuckte, als Grundstein der heutigen Gesellschaft von Blut, Gewalt und Kannibalismus getränkt war. Wie die Zivilisation aus dem Osten doch nur effizientere Tötungsmaschinen hervorbrachte. Wie gerade im Osten des Landes der Schurke seinen Rückzugspunkt hat, aber zusammen mit dem Protagonisten als letztes wildes, damit freies Element ausgerotttet wird. Wie...

Sonntag, 10. April 2011

Adventure Impressions: Undercover & Memento Mori

Die letzten fünf DVD-Vollversionen der GameStar waren Point&Click-Adventures - entweder gibt's keine Spiele mehr da draußen oder in der Adventure-Hochburg (?) Deutschland gehen Ausgaben mit derartigen Spielen merklich besser über die Ladentheke.

Reingeschaut habe ich in Undercover - Operation Wintersonne (GS 3/2011; Sproing 2006) und Memento Mori (GS 2/2011; Centauri Production 2008).

Ersteres bietet wie so oft eher grobe 3D-Figuren vor recht detailliert gerenderten Hintergründen. Der Protagonist ist ein mittelalter Wissenschaftler - für mich wenig Identifikationspotential -, der dem britischen Geheimdienst bei der Suche nach einer Naziwunderwaffe helfen soll. Schnell deinstalliert wurde Undercover, weil es scheinbar keine Anzeige für Hotspots gibt, die Spielerfigur sich zu jedem Objekt hinbewegen muss, wenn man es nur anschauen möchte, zumindest auf Maustastendruck Gesprochenes nicht übersprungen wird und schon im zweiten Bildschirm aus einer Kiste ein halbes Dutzend Gegenstände ins Inventar geschaufelt werden. Ich spiele Adventures vor allem wegen der Geschichte, weswegen nervige Rätsel (zweimal Flüssigkeiten mischen, um in ein Gebäude zu kommen) und behäbige Steuerung ein K.O.-Kriterium sind.

Memento Mori bietet vollständige 3D-Grafik in fürs Genre ganz ordentlicher Qualität. Leider wird im ersten Raum schon mit Kamerafahrten und -perspektiven übertrieben. Irritiert war ich, dass die Kommentare der attraktiven Protagonistin (Geheimakte Tunguska?) keine inneren Monologe sind, sondern von ihr sichtbar und gestenreich vorgetragen werden - spooky! Dafür sind die ersten Rätsel angenehm simpel, das Scripting aber etwas starr: Eine CD will die Heldin nur aufnehmen, wenn sie die Hülle dafür benutzt. Hebt man dann die herumliegende Hülle auf, fragt sie sich unironisch, was sie damit wohl anfangen könne. Na ja, ich werde erstmal weiterspielen, weil die Kritikpunkte von Undercover anscheinend hier nicht vorhanden sind.

PS: Beide Spiele wurden von dtp herausgebracht, bieten also eine hochklassige deutsche Synchronisation.

Freitag, 8. April 2011

Meine nächsten steilgeilen Black-Ops-Videos in unscharfem 4:3!

Vielleicht interessiert's jemanden: Meine erste Playlist umfasst mittlerweile 30 kurze Black Ops-Clips, weswegen ich eine neue begonnen habe. Aktuell schon wieder 21 Videos, auch wenn der Output zwischendurch deutlich abgenommen hat - BO ist nicht selten einfach nervig (Hit Detection, Matchmaking)...

Dienstag, 1. März 2011

Dragon Age II Demo (Blutkake)

Den Vorläufer Dragon Age: Origins hatte ich gemieden, weil ich kein Bock auf kastrierte Konsolenfassungen und DLC-Überschwemmungen hatte. Vielleicht werde ich mir mal eine PC-"Game of the Year"-Edition anschauen. Jetzt aber warf ich einen Blick auf die Xbox-360-Demo zu Dragon Age II.

Ein Zwerg, der nicht wirklich wie ein Zwerg aussieht, wird vor eine Kriegerin geschleift. Sie gehört wohl zu einer Kirche und meint, sie suche den Champion. Da musste ich das erste Mal lachen - "Avatar" hatte noch was, aber "Champion"?! Den gab's übrigens im alten Brettspiel Talisman und konnte da anstatt des Spielers kämpfen, hatte aber nur durchschnittliche Werte.

Wie auch immer, der arg bartlose Pseudozwerg beginnt zu reden und eine Rückblende setzt ein. Ich entschied mich für eine weibliche Kämpferin, die mit ihrer Schwester Bethany auf der Flucht vor der "Dunklen Brut" ist. Auffällig: Die Grafik ist arg trist, die Charaktermodelle auch nicht unbedingt State of the Art. Früher oder später müssen wir kämpfen, meint die zauberkundige Schwester - und eine Sekunde später geht's los. Generell sind die Zwischensequenzen ziemlich holperig integriert...

Im Kampf steuert man jeweils einen Charakter, kann aber durch die Party schalten. Wie in einem Slasher werden Schläge per Knopfdruck losgelassen, Sonderattacken haben MMORPG'sche Cooldown-Zeiten. Nachdem die Geschwister einen Troll gefällt haben, setzt die Rahmenhandlung wieder ein. Das war doch so gar nicht, schnaubt die klerikale Rüstungsträgerin in mäßiger Synchro, und der Zwerg erzählt noch einmal.

Auch jetzt ist die Heldin und späterer Champion mit ihrer Schwester auf der Flucht. Habe ich es mir eingebildet oder hat Bethany jetzt nicht mehr ganz so gewaltige Brüste wie in der ersten Version des Zwergen? Ansonsten verfügen natürlich alle Frauen über Traummaße und tragen typische "Ich bin keine Hure, sondern sehe immer so aus"-Klamotten. Auch die Mutter, die jetzt neben ihrem Sohn - laut Gesinnungsbalken eher ein "Feind"?! - am Start ist, und einzig durch graue Haare als älter erkennbar ist. [Okay, die Heldin kommt in Vollrüstung daher und wir befinden uns auch nicht in den Untiefen üblicher quasinackter Frauen auf Spielepackungen; bemerkenswert: Die Magierin trägt sogar einen Kettenschutz, obwohl der eher als Korsett fungieren dürfte.] So läuft die Party einen öden und begrenzten Weg entlang, unterbrochen von schlecht getimeten Zwischensequenzen und Kämpfen. Am Ende unterscheidet sich diese Version der Geschichte nur unwesentlich, auch hier rettet ein Drache die Gefährten - nur alle männlichen Party-Mitglieder überleben nicht. Das Schuppentier verwandelt sich in die "Hexe der Wildnis", eine MILF in abstrusem Fetisch-Outfit: Ich helfe euch, wenn ihr diesen Ring nach Mordor bringt. Abgemacht, die Demo springt in eine Stadt, wo sich der bekannte Zwerg der Party aufdrängt und man noch einige Kämpfe an der Seite einer drallen Freubeuterin erledigt. Am Ende gibt's die erste Andeutung auf ein mögliches Schäferstündchen - Lesbo Champion will do busty Buccaneer.

Und was halte ich nun von der Demo? Technisch erschreckend schwach, karge Umgebungen, unsichtbare Barrieren. Die Gesichter der Figuren schwanken auch extrem im Detailgrad, als ob manche noch aus Frühphasen des ersten Dragon Age stammen; die Laufanimation der Heldin sieht tuntig aus. Cool sind zumindest die ganzen Rüstungen, die Waffen aber abnorm groß. Das Kampfsystem geht recht flüssig von der Hand, aber ich kannte natürlich noch nicht alle Sonderkräfte. Bei vielen Gegnern wird's unübersichtlich und das Befehlen der Party ist nervig.

Richtig lächerlich sind die Blutspritzer nach den splattrigen Kämpfen: Von Kopf bis Fuß ist die Party damit bedeckt, Blut-Bukkake or what? Wische ich mir nach einer brutalen Schlacht die rote Soße aus dem Gesicht - nein, ich unterhalte mich lieber ausführlich. Aber vielleicht erklärt das auch die Wunderheilung zum Ende eines Kampfes, denn haben nicht so manche Märchenhexen in Blut gebadet, um ewig zu leben...?

Montag, 28. Februar 2011

Von Vätern und Töchtern (Bullet Witch & Nier)

Der folgende Text beschreibt die Geschichte von Bullet Witch sowie den Anfang von Nier, beides Videospiele vom japanischen Entwickler cavia. Mit anderen Worten: Achtung Spoiler!

Betrachtet man die Wertungen, sind es eher mäßige Xbox-360-Spiele: Bullet Witch wurde 2007 von GamePro mit 41% abgestraft, die damals noch als MAN!AC bekannte M! Games gab 66% (Metascore: 55). Drei Jahre später erhielt Nier von GP 64%, M! Games zückte gute 82% (Metascore: 67). Eine Steigerung ist erkennbar, ebenso die ungefähr gleiche Punktedifferenz zwischen M! und GP. Nachdem ich Bullet Witch anderthalbmal durchgespielt und bisher zwei Stunden in Nier investiert habe, würde ich mich der M! anschließen - trotz unbestreitbarer Mängel in den Spielen.

Bullet Witch

... ist ein kruder Third-Person-Shooter mit einer Grafik, die offenbar noch auf der PS2 begonnen wurde, einem abwechslungsarmen Spielverlauf und einfallslosen Leveldesign inklusive unsichtbarer Mauern sowie einer unpräzisen Steuerung. Der Kampf mit Waffen und Magie gegen Dämonenhorden hat aber einen trashigen Charme, was auch an der Geschichte liegt:
«Das Jahr 2013: Die Menschheit steht kurz vor dem Aussterben. Naturkatastrophen, Hungersnöte, Kriege, Seuchen und das plötzliche Erscheinen der Armee des Bösen - eine anhaltende Serie von Ereignissen, ausgelöst durch das Wiedererwachen von Dämonen in der moderne Welt, hat die Weltbevölkerung auf weniger als eine Milliarde Menschen schrumpfen lassen. Doch gerade, als die wenigen Überlebenden das Ende der Zivilisation akzeptiert haben, erscheint eine schöne Frau, gekleidet in Schwarz und ausgestattet mit den magischen Kräften einer Hexe sowie einer mächtigen Waffe, geformt wie ein Besen.» (Spielanleitung, S. 7)
Dieser unfreiwillig (?) komische Text aus der Anleitung geht noch ähnlich erheiternd weiter und beschreibt die Protagonistin Alicia, die ohne Erklärung zu Spielbeginn im Vorort einer Großstadt an der US-Ostküste auftaucht und anwesende Dämonen hinwegfegt. Immer wieder zu Wort meldet sich eine Stimme in ihrem Geist, eine dämonische Entität, die der Hexe ihre Macht zu geben scheint. Warum, wieso, woher - all das wird im Spiel nicht erzählt werden. Selbst der Name, Darkness, steht nur im Handbuch des Spiels. Alicia selbst, gewandet in ein realitätsfernes Spitzenkleid (typisch japanisch kann man sich alternative Outfits herunterladen), könnte Bayonettas jüngere Schwester sein: Beides Hexen in sexy Schwarz, aber Bayonetta bekämpft Himmelsgeschöpfe, Alicia Dämonen, Bayonetta ist verunsichernd extrovertiert, während Alicia in sich gekehrt zu keinen Gefühlen fähig scheint - was auch an den begrenzten Gesichtsanimationen ihres ansehnlichen Charaktermodells liegen könnte. Die Rettung der Menschen wirkt bei Alicia zudem nur wie ein günstiger Nebeneffekt ihrer Dämonenjagd.

Die Geschichte entblättert sich wie folgt: In einem gefundenen Tagebuch schreibt ein Archäologe von seiner Tochter, die 2006 bei einem Flugzeugunglück umkam. Er wollte sich damit nicht abfinden, fand ein Jahr später einen unheiligen Abgrund und vollzog ein Ritual, um seine Tochter ins Leben zurückzuholen. Daraufhin öffnete sich dort das Tor zur Hölle oder Dimension der Dämonen ("Herkunft und Grund ihrer Existenz sind ebenso unergründlich wie die des Universums"; Spielanleitung, S. 8). Als Alicia sich schließlich dahin durchgekämpft hat, findet sie den Ärchaologen, der aufgespießt seit Jahren über dem Höllenschlund vegetiert - ihren Vater! In ihrer stärksten/einzigen Gefühlsregung erklärt sie ihm ihre Liebe und tötet ihn, um so das Tor zu versiegeln. Wo Alicia all die Jahre war, wann sie genau ins Leben zurückkehrte und vor allem warum sie magisch-dämonische Kräfte besitzt und damit die Welt von den Kreaturen befreit, die sie erst wiederbelebten, bleibt offen. (Man könnte vermuten, dass der Rabe zum Ende des Intros wie in The Crow funktioniert, Alicia damit zum Spielstart am 13.10.2013 von den Toten zurückkehrt, aber ihr Umgang mit Darkness offenbart eine längere gemeinsame Zeit der beiden.)

Nier

Das Kernteam von Nier laut Vorspann hatte mit Bullet Witch nichts zu tun, einzig der Lead Programmer Takeshi Katayama wird bei Bullet Witch als Visual Effect Programmer geführt (was nicht unbedingt positiv stimmt :-). Die meisten Leute entstammen dem Drakengard-Team und dem jetzigen Publisher Square Enix, z.B. Produzent Yosuke Saito und Director Yoko Taro - ein Grund für den Qualitätssprung gegenüber Bullet Witch? Saito führt in M! Games 6/2010 noch das nun größere Budget an.

Die Spiele beginnen strukturell gleich: Ein Ladehinweis - bei Nier jetzt rechts statt links unten -, dann drei Firmenlogos und schließlich ein Spieletrailer. Ein Trailer zu Bullet Witch in Bullet Witch und zu Nier in Nier! Etwa schwachsinnigeres habe ich selten gesehen, denn diese Trailer nehmen eine Menge vorweg. Bei Bullet Witch, das wie oben erwähnt nicht gerade abwechslungsreich ist, wird quasi jeder Höhepunkt gezeigt. Nier als Action-Adventure, das außergewöhnlich viele Spielelemente in sich vereinen soll, wird auf dieselbe Art vieler seiner Überraschungen beraubt (weswegen ich den Film auch abbrach); der Trailer beginnt übrigens mit einem brillianten akustischen Wutausbruch eines unbekannten Jungen. Schließlich muss man "Start" drücken, um ins Hauptmenü zu gelangen. Ächz! Immerhin zwingt einen Nier nicht wie noch die Patronenhexe jedes Mal das Speichergerät auszuwählen; Lade- und Speicherdialoge sind aber weiterhin umständlich.
«22. Dezember

Es hört nicht auf zu schneien, daher meinte Papa, er würde bei mir bleiben, bis es nachlässt. Er wird wohl wieder fortgehen, wenn es soweit ist, daher hoffe ich irgendwie, dass es für immer weiterschneit.» (Zwischentext im Prolog)
Nier spielt im Sommer des Jahres 2049. Man sieht eine in Trümmern liegende, wie in Bullet Witch namenlose Großstadt - die unter einer dicken Schneedecke liegt! Ein grauhaariger Vater und seine augenscheinlich kranke Tochter Yonah haben in einer Ruine Unterschlupf gesucht. Ein merkwürdiges Buch bietet dem Vater seine Macht an im Tausch gegen dessen Seele. Er tritt es verächtlich fort. Plötzlich greifen merkwürdige Schattenwesen an, der Vater versucht sie mit einem Eisenrohr zurückzuschlagen, erfolglos. Also nimmt er die Hilfe des Buches in Anspruch und verfügt fortan über zerstörerische Magie. Er vernichtet die düsteren Schemen und schaut wieder nach seiner Tochter. Sie hat in der Zwischenzeit etwas zu essen gefunden, ihre Lieblingskekse. Sie teilt einen Keks und bietet ihrem Vater die größere Hälfte, weil er doch größer sei und mehr essen müsse. Da bekommt sie wieder einen Hustenanfall und fremdartige Runen zeigen sich auf ihrer Haut. Der Vater erkennt, dass seine Tochter wohl einen Handel abgeschlossen hat - denn auch sie besitzt ein Zauberbuch, den Umgang damit hatte ihr Vater aber verboten. Doch der Hunger war zu stark... Der Mann ruft um Hilfe, doch die Stadt scheint tot. Schwarzer Bildschirm - und "1.312 Jahre später"!? Die beiden sind in einem mittelalterlichen Haus, die Tochter krank, der Vater auf dem Weg zur Arbeit. "Ich liebe dich", sagt sie noch, als er ihr Zimmer verlässt. Bester Spielbeginn ever?

Die Verwirrung und Neugier auf Seiten des Spielers ist enorm: Die spielbare Einleitung, die à la Metroid Prime alle (?) Zauber vorstellt ("Dunkle Exekution" ähnelt Bullet Witchs "Rosenspeer"), macht ratlos und auf einmal befindet man sich über tausend Jahre in der Zukunft, unsere Zivilisation ist untergegangen und die Überlebenden werden von denselben Schattenkreaturen bedrängt wie damals in der verschneiten Metropole. Der Vater und seine Tochter haben all die Zeit offenbar überlebt, wohnen wohl erst seit kurzer Zeit in dem Dorf ohne Namen. Hinweise ob sie sich erinnern und woher sie kommen, was überhaupt der Welt zugestoßen ist - Fehlanzeige! Yonah hat immer noch oder wieder oder erstmals die sogenannte Runenpest ("Black Scrawl"). Seit einem Monat, meint der Vater später, nachdem er seine Tochter aus einem alten Schrein gerettet hat und dort auf ein (oder das?) Zauberbuch namens Grimoire Weiss stieß.

Parallelen und Differenzen

Sowohl Bullet Witch als auch Nier fangen mit Lücken an, bieten aber als Orientierung klare Rahmenbedingungen: Alicia muss/kann schlicht Dämonen töten, der Vater Jobs für die Dörfler annehmen, um sein Lebensunterhalt und Medizin für Yonah zu verdienen. Bei Bullet Witch ist die Herkunft der Dämonen und vor allem die Identität der Protagonistin unklar. Nier legt hier noch zu: Fremdartige Feinde, zwei unbekannte Protagonisten, zwei irritierende Zeitebenen. Die übernatürliche Bedrohung der an unsere angelehnte Welt wird im Gegensatz zu Bullet Witch nicht einmal mit einer Historie der Ereignisse untermauert, sie ist einfach da: Es gibt in Nier kein klassisches Intro. Bei Bullet Witch sah man zu Spielbeginn drei Filmszenen, zuerst stürzte sich jemand aus der Ich-Perspektive in einen mit Zacken bestückten Abgrund, dann wurde die Geschichte des menschlichen Niedergangs mit TV-Bildern illustriert und schließlich jagten dämonische Kreaturen einige Überlebende. In der Nier-Spielanleitung werden einige Charaktere beschrieben (Spoiler...), die einseitige Backstory ist vage, auch wenn der Spielverlauf grob skizziert wird (Spoiler...). Die unmittelbare Motivation in Nier steht außer Frage: Der Vater will seine Tochter beschützen und heilen, warum Alicia unbedingt die Dämonen bekämpft, ist zu Beginn unklar - wenn man diese Behauptung aus dem Trailer ignoriert: "A witch whose human soul is no more. The only meaning left for her is to... fight." (Warum?)

In Nier ist die Welt und Zivilisation bereits untergegangen und nach über tausend Jahren eine neue entstanden, während bei Bullet Witch die Menschheit kurz vor der Vernichtung steht. Dank Alicia wird das Ende jedoch abgewendet werden. Schuss ins Blaue: Spielen beiden Spiele im selben Universum?

Die Hauptgegner in Bullet Witch sind von Dämonen erschaffene Monster, die zwar wie Zombies oder Ghule aussehen, aber "Geister" heißen (auch im Englischen!). In Nier kämpft man gegen fremdartige "Schatten" ("Shades"), die nur außerhalb von direktem Sonnenlicht zu existieren scheinen. Sie sind stumme Nahkämpfer, während die Geister menschliche Waffen nutzen und zudem zynisch quasseln.

Die magischen Kräfte der Protagonisten stammen von fragwürdigen übernatürlichen Gefährten: Grimoire Weiss, ausgehend vom allerersten Auftreten eines Zauberbuches im Spiel nicht uneigennützig, und Darkness, ein dämonisches Wesen. Beide sind hochnäsig, herablassend und undurchsichtig. Die bereits erwähnte Schimpftirade des Jungen zu Beginn des Trailers richtet sich übrigens an Weiss, und als man Yonah im alten Schrein findet, schützt Weiss die Tochter mit einem Kraftfeld vor den Schatten - vielleicht hält er sie aber auch gefangen. Später behauptet Weiss, er würde Yonah heilen, wenn es in seiner Macht stünde.

Und beide Spiele sind ziemlich hässlich :-), besonders bei Bullet Witch sind sowohl Technik als auch Design gleichermaßen durchwachsen. Nier hat bis jetzt recht stimmungsvolle Örtlichkeiten, aber genauso viele unsichtbare Wände und übergrelle Lichteffekte.

Sins of the Father
«In "Nier" gibt es zwar viel Blut, Magie und böse Monster, dennoch erzählen wir eine Geschichte von familiärer Liebe.» (Yosuke Saito in M! Games 6/2010, S. 61)
In Bullet Witch schickt der Vater aus verzweifelter Liebe zu seiner toten Tochter die gesamte Welt zur Hölle, opfert sich auch selbst - er ist es, der sich im Intro in den Abgrund stürzt. Ob er abschätzen kann, wie Alicia ins Leben zurückkehren wird, oder ob es ihn interessiert, in welcher Welt sie dann leben muss, bleibt unklar (sofern er vorher genau weiß, was durch sein Opfer alles passieren wird). Die Aufgabe ihres zweiten Lebens - also das eigentliche Spiel - beruht auf der Sünde des Vaters, die sie ungeschehen macht. Dazu muss und wird sie ihn töten. Zumindest bis dahin kann man kein Schuldbewusstsein - für ihr Leben starben Milliarden - als Motivation ihres Handelns annehmen, da sie ihre wahre Vergangenheit und Identität nicht zu kennen scheint.

In Nier steuert der Spieler nun den liebenden und sorgenden Vater, die Tochter ist nicht tot, aber davon bedroht. Unklar bleibt, wie weit der Vater gehen würde, um Yonah zu retten. Im Prolog hat er offenbar seine Seele für Zauberkraft gegeben - wer weiß, ob er nicht wie Alicias Vater die ganze Welt für das Leben seiner Tochter eintauschen würde oder dies vielleicht schon getan hat...
«He will save his daughter. No matter what the cost.» (Englische Spielanleitung, S. 4)
PS: Es wäre sicher sinniger gewesen, die Analyse nach den Durchspielen von Nier anzugehen, aber ich war von den Parallelen und dem Spielbeginn Niers zu geflasht :-). Ich werde also noch einmal zum Thema zurückkehren.

Bullet Witch (360)
Atari/cavia 2006/07 | MobyGames | OGDB
Director: Yoichi Take
Producer: Tohru Takahashi


Nier (360/PS3)
Square Enix/cavia 2010 | MobyGames | OGDB
Director: Yoko Taro
Producer: Yosuke Saito


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Dienstag, 8. Februar 2011

Meine steilgeilen Black-Ops-Videos in unscharfem 4:3!

PC-Zocker, die bereits für CS 1.6 aufwändige Videos fertigten, dürften über die "Kino"-Funktion in Black Ops eher schmunzeln, aber es ist für mich das erste Konsolenspiel, dass (endlich!) Replays und recht ausgeprägten Videoschnitt bietet. Dass es nur sechs persönliche Speicherplätze für Replays, eigene Clips und Screenshots gibt, und der immerhin vorhandene YouTube-Export auf 29 Sekunden beschränkt sowie nicht hochaufgelöst ist, bleibt zu bemängeln. Trotzdem bin ich recht fleißig dabei und habe meine bisherigen Videos in eine Playlist geschmissen, die ich stets aktuell halten werde. Noob Action, Hit Detection Fails und gute Laune:



Update: Obige Playlist enthält nur 30 Videos, die nächsten 30 Clips werden sich in der zweiten Playlist finden.

Freitag, 4. Februar 2011

Call of Duty: Black Ops

Dies ist eine schamlose Zweitverwertung eines heruntergeschriebenen Textes zur Black Ops-Kampagne. Es kommen Spoiler vor.

In der letzten Mission von Black Ops flüchtet man vor einbrechenden Wassermassen. In der ersten Mission von Modern Warfare flüchtet man vor einbrechenden Wassermassen. Gab es in den den drei Jahren zwischen den beiden Spielen keinen Fortschritt? Im Geiste einer typischen "Höha, schnella, weita"-Fortsetzung war man in MW/CoD4 noch auf einem schnöden Schiff, in BO auf einer Unterwasserstation. Und sonst?

Die ersten Missionen von BO fand ich erschreckend schlecht: Unüberschaubare Gegnermassen von irgendwoher, viel Sterben, enge Level. Vielleicht war ich besonders sensibilisiert, weil ich zuvor Red Dead Redemption und Batman: Arkham Asylum vom "Pile of Shame" gespielt hatte, und dann ist ein Call of Duty-Spiel mit seiner schlauchigen Levelstruktur erst einmal wieder gewöhnungsbedürftig. Trotzdem nervt es einfach nur noch, dass man quasi einen Hollywood'schen Actionfilm spielt, aber eben nicht so unter den Gegnern wüten kann, sondern von allen Seiten niedergeschossen wird. Einige Stellen sind auch Trial and Error, ansonsten scheitern Missionen nicht selten, weil man sich nur ein paar Meter vom Team entfernt hat. Unverständlich, dass die Skripte immer noch absolut unflexibel sind und Verbündete einen durch Gegenlaufen wegschieben, wenn man zufällig in deren Weg steht!

Gelungen fand ich das Spiel eigentlich erst ab der 1945er Mission im ewigen Eis - vielleicht weil man die Gegner dort gut sehen konnte? Generell scheinen die jüngsten CoDs erst in der zweiten Hälfte aufzudrehen:
  • Mini-Echtzeitstrategie im Blackbird mit fliegendem Wechsel in die zu befehligenden Truppen! Leider viel zu kurz und zu leicht.
  • Bedrückende Kämpfe mit Atemmaske in Giftgaswolken! Die Gegner schienen mir da aber zu zielsicher und die Sichtbeschränkungen wurden durchs Infrarotvisier etwas relativiert.
  • Flucht vor Lawinen und Basejumping!
  • Flug- und Bootsequenzen! Wenn auch etwas hakelig zu steuern.
Treyarch hat sich also noch einiges einfallen lassen und für mich als ausschließlicher Modern Warfare-Spieler war das Dschungel-Setting zudem noch neu. Vietnam hat mir grafisch auch am besten gefallen, mit den abgebrannten Wäldern, den Schlangen unter Wasser und der Tunnelrattenpassage. Ansonsten hat die Grafik aber auch ein paar Aussetzer, wenn manche Details krude umgesetzt wurden (bspw. das sinkende Schiff '45). Was mich noch irritiert hat: Wenn Treyarch "große Bilder" schaffen möchte, klatschen sie die Landschaft einfach mit Flug- und Fahrzeugen voll. Nur fliegen die Hubschrauber für meinen Geschmack viel zu tief und bewegen sich auch ein bißchen komisch. Peinlicher Höhepunkt sicher das allerletzte Bild im Spiel nach dem Auftauchen, wo gefühlt die gesammte Navy-Flotte auf engstem Raum zu sehen ist und Kampfflugzeuge den Himmel durchkreuzen.

Die CoD-Spiele von Treyarch sind übertrieben brutal, was viele Schnitte in der deutschen Version bedeutet. Mir ist fast gar nix Brutales mehr aufgefallen, außer das Einschlagen des Schädels in Vietnam (creepy Gesichtsausdrücke der Toten!) und die Exekution der Deutschen '45, wo wohl Schädelfragmente wegfliegen, die Köpfe aber intakt bleiben.

Apropos peinlich: Gut gelacht habe ich bei dem Ausbruch aus dem russischen Gefangenenlager, wie die Insassen dauernd den dämlichen Plan rezitierten. Kann aber auch an der deutschen Synchro gelegen haben, die übrigens teils erschreckend schlecht zu den Mundbewegungen passt! Ebenso unfreiwillig komisch und mich an Blade II erinnernd: Als der Protagonist sich endlich erinnert, setzt sich der Geheimdienstmann zu einem Rockriff seine Sonnenbrille im Dunkeln auf - herrlich! Musikalisch hat mir das Spiel ganz gut gefallen mit seiner plakativen Elektrorockmusik (in der dt. Version fehlt leider "Sympathy for the Devil", das übrigens nicht in der Hubschrauber-, sondern der Schnellbootmission käme). Was aber Eminem im Abspann soll, werde ich nie verstehen...

Überraschend gut fand ich die Geschichte, die durch die Konzentration auf einen Protagonisten auch nachvollziehbarer geriet. Den extrem hektischen Videoclips zwischen Levels konnte ich zwar nicht immer folgen, aber sie waren künstlerisch zumindest interessant. Richtig gut und abgespacet die Zahlen im Kopf der Spielfigur und wie sich dann in der finalen Erinnerungsmission die Umgebung verändert (Scarecrow? :-). Die Gehirnwäsche als Twist des Spiels war mir aber kurz zuvor schon in den Sinn gekommen. Durch diese Enthüllung wurde übrigens auch eine Szene erklärt, die für mich sonst das worst script ever gewesen wäre: Als man sich in einem Container in die Russenbasis schmuggeln lässt, an einer Stelle aber dauernd entdeckt wird, auch wenn man im Dunkeln steht. Später wird aber deutlich, dass eigentlich der Begleiter - also man selbst - entdeckt wurde.

Fazit

Black Ops habe ich auf dem zweitleichtesten Schwierigkeitsgrad gezockt, weil die höheren einfach nur nerven, denn dort wird ja nicht der Gegner schlauer, sondern nur härter. Ich habe gefühlt noch weniger Zeit gebraucht als für Modern Warfare 2 - fünf Stunden, vielleicht sechs? Wie schon eingangs erwähnt, finde ich derartig starre Schlauchschießbuden nicht mehr zeitgemäß und ebensowenig überzeugend, als dass ich hohe 80er oder gar 90er nachvollziehen könnte. Interessanterweise hatte gerade das Over-the-Top-Setting von MW2 genannte Schwächen für mich übertüncht, im etwas realistischeren BO klappt das nicht mehr. Ein durchaus unterhaltsames Spiel, aber ganz sicher nicht mehr.

Call of Duty: Black Ops (360 u.a.)
Treyarch/Activision 2010 | MobyGames | OGDB
Director: David Anthony
Producer: Pat Dwyer

Samstag, 11. Dezember 2010

Eine Chance [Update]

(Bevor jemand dieses Tagebuch liest, sollte er vielleicht zuerst alles selbst erleben!)

Heute ist es soweit! Sieben Jahre haben meine Kollegen und ich geschuftet, unsere Liebsten vernachlässigt und Freizeit geopfert. Doch es hat sich gelohnt: Unser Impfstoff wird die Welt vom Krebs erlösen! Heute werden wir ihn der Menschheit übergeben. Die Verteilung ist ebenso bahnbrechend - einfach über den Luftweg. Molly will mal wieder nicht zur Schule, Penny wünscht mir alles Gute für meinen großen Tag und ich fahre zur Arbeit. Ausgelassene Stimmung, Gratulationen, die Aktien unserer Firma steigen. Annie fängt mich vor dem Labor ab und fragt, ob wir nicht lieber feiern wollen. Das haben wir uns sicher verdient, also ziehen alle in unsere Stammbar!

Leicht verkatert wache ich auf. Penny sagt, dass heute morgen dauernd Telefon für mich war - vielleicht ein außerordentlicher Nobelpreis, hehe? Auf dem Weg zum Auto werfe ich ein Blick in die Zeitung. Ich schaue genauer hin. Lese den Artikel immer wieder. Da steht, dass unser Impfstoff nicht nur Krebszellen tötet, sondern alle. ALLE lebenden Zellen! Ich rase zur Arbeit, meine Kollegen stehen verunsichert herum, in ihren Blicken Angst, Fragen... auch Wut? Das Labor ist abgeschlossen und ich suche nach jemandem mit dem Schlüssel. Auf dem Dach treffe ich zufällig Matthew. Er sieht schrecklich aus, zittert und meint, dass alles noch viel schlimmer als gedacht sei. Dann springt er vor meinem Augen in die Tiefe...!

Beim Aufstehen fragt Penny, warum ich noch zur Arbeit wolle, es habe doch eh alles keinen Sinn mehr. Aber ich muss. Ich muss! Molly fragt, warum keine Schule ist... In den Straßen protestieren die Menschen, aber wogegen eigentlich?! Das Labor ist wieder verschlossen und kaum jemand da. Schließlich finden ich meinen Boss auf dem Dach. DEM Dach. Er werde nicht springen, versichert er mir, und schickt mich dann nach Hause zu meiner Familie. Doch ich besorge mir von Ryan den Laborschlüssel.

Penny und Molly schlafen noch. Die Zeitung schreibt von weltweiten Aufständen und dass morgen 50 Prozent der Weltbevölkerung tot sein werden. Plötzlich steht mein Boss und einige Kollegen vor mir. Sie seien da vielleicht einer Lösung auf der Spur - ich komme natürlich mit ihnen! Annie fängt mich mal wieder vor dem Labor ab und fragt verlegen, ob ich nicht einfach mit ihr hier abhauen möchte. Ich lasse sie stehen und arbeite bis spät in die Nacht. Zuhause trete ich vor dem Bad in eine Pfütze. Als ich die Tür öffne, sehe ich Penny. Sie hat sich in der Badewanne die Pulsadern durchgeschnitten.

Molly steht im Schlafzimmer und fragt, wo Mami sei. Ich nehme sie auf den Arm und fahre mit ihr zur Arbeit. Die Straßen sind fast menschenleer. Vor dem Labor liegt Bruce - und Annie in einer Blutlache! Fast ist hier passiert?! Ich halte Molly die Augen zu und stürme ins Labor.

Bin heute kaum aus dem Bett gekommen, ich fühle mich schwach. Ich nehme Molly und schleppe mich zum Auto. Die Zeitung war gestern schon nicht mehr erschienen. Straßen wie ausgestorben. Haha. Ich setze Molly im Foyer ab und gehe ins Labor. Die Leichen liegen immer noch auf dem Boden. Keine Zeit. Starre auf den Computer. Testergebnis wieder negativ. Ich setze mich erschöpft auf den Boden.
"One Chance is a game about choices and dealing with them." Bedrückend. Brilliant. Wenn man nicht die Flash-Cookies löscht, kann es nur ein einziges Mal gespielt werden. Denn: "In six days, every single living cell on Planet Earth will be dead. You have one chance." Ich habe das Spiel bisher dreimal durchgespielt; oben ist mein zweiter Durchlauf wiedergegeben. Beim ersten Mal habe ich nur am Anfangstag gearbeitet, bei der "dritten Chance" an jedem Tag.

One Chance wurde von AwkwardSilenceGames ("My game development career has just peaked. It's all cocain, hookers and dying on the toilet from here") entwickelt und erschien am 02.12.2010 auf Newgrounds; die "Author Comments" dort sollte man vor dem ersten Spielen nicht lesen (Steuerung ist simpel: Leer- und Pfeiltasten). Ein konzeptionell ähnliches Spiel ist Every day the same dream von Molleindustria.

Update: Rock, Paper, Shotgun, die schon am 07.12. über One Chance berichteten, haben ein Interview mit AwkwardSilenceGames (da wird übrigens das Spiel mit dem wohl verstörendsten Titel aller Zeiten genannt: Babies dream of dead worlds).

(Via @InsertDiskII)

Freitag, 26. November 2010

Pinball FX2

Ich hätte es probieren sollen! Auf dem Tisch "Rome" des auf Xbox Live veröffentlichten Flippers Pinball FX2 hatte ich zwei Kugeln im Spiel. Beide landeten in der linken Outlane, wo der Auto-Plunger aktiv war. Nun kam die "most advanced ball physics [...] to date" des "definitive leader in arcade-style pinball videogames" zum Tragen:

Die untere Kugel wurde vom Auto-Plunger gegen die obere geschossen und fiel dadurch zurück in den Outlane-Schacht, während die obere gegen ein nahes Hindernis knallte und dadurch ebenso gen Outlane rollte. Die untere Kugel wurde vom Auto-Plunger gegen die obere geschossen und fiel dadurch zurück in den Outlane-Schacht, während die obere gegen ein nahes Hindernis knallte und dadurch ebenso gen Outlane rollte. Die untere Kugel wurde vom Auto-Plunger gegen die obere geschossen und fiel dadurch zurück in den Outlane-Schacht, während die obere gegen ein nahes Hindernis knallte und dadurch ebenso gen Outlane rollte.

Mit anderen Worten: Die Kugeln bewegten sich immer genau gleich und da der Auto-Plunger aus unbekannten Gründen aktiv blieb, bekam ich konstant ein paar hundert Punkte, wenn die Kugeln sich berührten und die Computerstimme "Deus ex Machine" säuselte. Nach einer halben Minute habe ich dann getiltet, aber rückblickend hätte ich einfach abwarten sollen, ob so einen unschlagbarer Highscore erreichbar gewesen wäre. Auch wenn ich die Xbox dazu stundenlang hätte laufen lassen müssen.

Ansonsten gefällt mir das Spiel bis jetzt sehr gut: Die vier Tische des Kernpakets sind interessant und komplex, aber nicht zu abgedreht, während die Ballphysik (überwiegend ;-) realistisch wirkt. Es gibt viele Optionen, eine umfangreiche Multiplayer-Integration und ganze sieben Kameraperspektiven - leider ohne Vollbildmodus für 4:3-Fernseher.

Pinball FX2 wurde von ZEN Studios entwickelt und erschien am 27.10.2010 auf Xbox Live Arcade für 800 MSP.

Donnerstag, 4. November 2010

Xbox 360 Dashboard Update [Update II]

Am Montag wurde ein Update fürs Betriebssystem/GUI "Dashboard" der Xbox 360 veröffentlicht, um Microsofts Konsole v.a. fit für Kinect zu machen. So heißt der Videochat jetzt "Kinect Chat" (wird die alte Kamera "Xbox Live Vision" noch unterstüzt?) und die Avatare haben nun realistischere Proportionen, um die Bewegungen der Spieler in entsprechenden Kinect-Games besser ausführen zu können. Wer weiterhin Xbox Live nutzen möchte, muss dieses Update zwingend installieren. Am frühen Montagabend funktionierte bei mir die Aktualisierung noch nicht, da wohl die Server überlastet waren. Interessanterweise kam die Fehlermeldung immer an unterschiedlichen Stellen (einmal sah ich sogar schon das neue Design) - blöd aber, dass die Fehlermeldung dann Probleme mit den Netzwerkeinstellungen vermutet.

Larry "Major Nelson" Hryb, Xbox Live Director of Programming, beschrieb in einem Blogeintrag die Veränderungen durch das Update, das laut Golem.de den Namen "Metro" trägt. Viele Änderungen betreffen Inhalte, die es mal wieder in Deutschland nicht gibt (Netflix, Zune Pass, ESPN).

Als erstes fällt das neue Design auf, welches sich von 3D-Menüs à la Cover Flow und Rundungen weitgehend verabschiedet und die bisherige Hauptfarbe Dunkelgrau gegen ein Hellgrau austauscht. Das sieht jedoch auf meinem Röhrenfernseher mehr nach Schmutzigweiß aus. Die neue Systemschrift ist deutlich besser lesbar, auch wenn alles minimal unscharf wirkt. Der Bildschirm wird nun besser ausgenutzt, außer dass hier und da aus unerfindlichen Gründen Leerräume bestehen bleiben. Durch den überwiegenden Wegfall von Cover Flow ist die horizontale Navigation etwas unintuitiver, weil man wenige bis gar keine nebenstehenden Menüpunkte sieht. Auch im "Spiele-Marktplatz" hat man an der Menüstruktur gedreht: "Spiele & Demos" enthält bspw. nun die Arcade-Spiele, Games on Demand sowie Demos; "Add-ons & Extras" Videos u.a. und "Fachgeschäfte" den Avatar-Marktplatz, die Indie Games sowie den Game Room. [Die Indie Games wurden nach "Spiele & Demos" verschoben und stehen dort an vierter/letzter Stelle.] Indie Games sind somit tiefer in den Menüs verschwunden, was bereits einigen Unmut bei den Indie-Entwicklern hervorgerufen hat und sie sich fragen, ob Microsoft die Indie Games überhaupt noch unterstützt. Boris Schneider-Johne, Xbox Senior Product Manager bei MS Deutschland, twittert privat nur lapidar (und bloggt gar nichts zum Update):
«Indie Games im neuen Dashboard schwer zu finden? Über die Webseite geht es sowieso viel übersichtlicher!»
Richtig misslungen ist die entschlackte Spielebibliothek! Indie Games tauchen natürlich immer noch nicht unter "Zuletzt gespielt" auf, dafür wurde dort das Bewerten sowie zusätzlicher Download Content von Spielen entfernt! Um also ein Spiel oder eine Demo mit den bekannten 1-5 Sternen zu bewerten, muss man die Bibliothek verlassen und sich extra durch den Marktplatz wühlen (konnte man eigentlich schon immer auch Spiele bewerten, die man gar nicht heruntergeladen/gespielt hat?)! Aus dem Marktplatz kann man dafür direkt zur Spielebibliothek wechseln, wozu auch immer. 360-Games, die nicht optional installiert wurden, fehlen in der Spielebibliothek; bei allen Einträgen heißt es nun "Spiel löschen" (anstatt ggf. "deinstallieren"). Unfertig auch der Dialog bei der Aktualisierung von Indie Games: Da gibt's zwei, drei Zeilen, die wie Menüpunkte (nicht) funktionieren, tatsächlich aber nur Informationen sein sollen.

Schön: Das Dashboard an sich reagiert etwas schneller. Unschön: Microsoft hat die "Schnellstart"-Funktion via Guide-Knopf verschoben: Einmal links, zweimal runter, dann "A" - statt früher nur runter und "A". Die "Zuletzt gespielt"-Liste in der Spielebibliothek braucht bei mir jedoch immer noch bis zu unfassbare 20 Sekunden zum Laden und auch neue Downloads erscheinen im Schnellstart-Menü nicht sofort! Ich verstehe nicht, warum die Xbox da keinen Cache oder so nutzt...

Während ein paar Dinge nun prominenter präsentiert werden (bspw. die eigene Windows-Live-ID), wurden weitere Altlasten leider nicht behoben: Der A-Knopf startet unter "Meine Xbox" das eingelegte Game, in der Spielebibliothek geschieht dies aber via "Y". Die Maske zur Texteingabe soll etwas überarbeitet worden sein, sie ist trotzdem immer noch beschissen.

Der krönende Abschluss ist die deutsche Übersetzung, die wohl wie bei Microsofts Knowledge Base maschinell erstellt wurde.
  • Das Herunterladen einer Demo heißt jetzt "Demo erhalten" (!?), andernorts kommt "herunterladen" aber natürlich noch vor
  • Die am häufigsten heruntergeladenen Titel werden nun als "Heruntergeladene Top-Titel" bezeichnet
  • Die neuen Nutzungbedingungen des Zune-Marktplatzes musste ich mit "Jetzt holen" annehmen
  • Obwohl genug Platz vorhanden ist, heißt es "Vollst. Spiel freisch."
  • "Fachgeschäfte"...
  • Mal wird der Benutzer gesiezt ("Verwalten Sie ihre Halo-Karriere"), mal geduzt ("Für Deine Lieblingsspiele")
  • Groß- und Kleinschreibung ist peinlich inkonsequent: Ein Obermenü heißt "Add-ons & Extras", darin steht dann aber "Add-Ons"; "Verbinden u. an Freunde Weiterge..."; "Noch Heute Anmelden"; "Tweets jetzt lesen und posten"...
In vielen Bereichen ist das neue Dashboard also eine unverständliche, teils peinliche Verschlechterung oder es wurden Probleme schlicht nicht angegangen. Hervorstechende neue Features, die mich aber nicht tangieren, sind eine übersichtlichere WLAN-Konfiguration, das Abmelden von Profilen über beliebige Controller und ein verbesserter Raubkopieschutz.

Aber über allem thront:
«Improved voice chat quality – The audio codec is updated to improve Xbox LIVE Party audio quality.»
Getestet habe ich es bisher noch nicht, aber überfällig war's! Ob man jetzt endlich quengelnde Ami-Kids verstehen wird, wenn die einen bei Modern Warfare 2 als Nazi beschimpfen? Wunder haben sich meiner Meinung nicht getan, zumindest nicht bei der Sprachtreue. Die Stimmen klingen aber meist klarer und es gibt weniger Aussetzer.
Update: Ergänzungen/Korrekturen v.a. zu Schnellstart, Indie Games und Audioqualität.

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