Samstag, 11. September 2010

LIMBO (Im Dunkeln tappen) [Update]

«LIMBO puts players in the role of a young boy travelling through a hostile world in an attempt to discover the fate of his sister.»
So steht es in der Pressemitteilung, auf Xbox LIVE heißt es lapidar: "Uncertain of his Sister's Fate, a Boy enters LIMBO" bzw. "Ein Junge will wissen, was mit seiner Schwester passiert ist. So betritt er LIMBO". Im Spiel selbst erfährt man keinerlei Hintergrundgeschichte - es gibt keinen Text, keine Sprache, keine Erklärungen. Einzig der Titel ist ein werkimmanenter Anhaltspunkt und steht doch außerhalb des eigentlichen Geschehens. Die Reduktion setzt sich fort: Kaum Musik, keine Farben, keine Anzeigen, zwei Dimensionen, zwei Knöpfe.

LIMBO beginnt in einem Wald, Zwielicht erhellt die endlosen Baumriesen. Ein Junge liegt im Gras, schlägt die Augen auf und läuft los. Bald sieht er sich tödlichen Speergruben und Schnappfallen ausgesetzt, unbewohnt ist der unheimliche Forst also nicht: Andere Kinder leben dort (und schlimmeres), in Holzhütten und Baumhäusern samt Schaukeln. Doch sie mögen keine Fremden, wie ihre Fallen beweisen. Leichen hängen aufgeknüpft an Ästen, mit Speeren und Blasrohren greifen die Kinder den Jungen an. Durch die Abwesenheit jeglicher Einordnung und Anweisung ist der Spieler verstärkt angehalten, das Spielgeschehen zu interpretieren. Herr der Fliegen ist sicher der naheliegenste Gedanke, zumal es mehrere widerstreitende Kindersiedlungen zu geben scheint. Warum würde man auch sonst in die eigenen Fallen treten?

Im Wald ist das Spiel eine Neuauflage von Prince of Persia und vor allem Another World, also ein 2D-Jump&Run mit tödlichen Hindernissen. Die Entwickler sollen LIMBO selbst als "trial and death" bezeichnet haben. Dank zahlreicher, unsichtbarer Kontrollpunkte startet der Spieler nach einem Tod sofort direkt vor dem Rätsel und muss überlegen und probieren, wie er das Hindernis heil überwindet. Man läuft also stets ahnungslos in eine Falle und der Junge wird aufgespießt, zerquetscht, bricht sich das Genick oder ertrinkt. Ohne einen einzigen Schrei. Wirklich verstörend ist dies auf Dauer zwar nicht, aber packend, denn trotz des grafischen Schattentheaters bleiben es tote Kinder, von Fliegen umschwirrt, im Wasser verrottend. Und vom Jungen Spieler mehr als einmal zur Überwindung von Hindernissen missbraucht (kleiner Spoiler): Ein fremder Junge trottet langsam zum gegenüberliegenden Seeufer, kippt sich vornüber ins Wasser, ertrinkt lautlos - und der Spieler kann über seine treibende Leiche festen Boden erreichen. Erst später erfährt man am eigenen Leib, wieso der anderen Junge sich so verhalten hat.

Je weiter der Junge vorankommt, desto mehr Maschinen stehen im Wald herum. Baumstümpfe lassen auf ein Sägewerk schließen. Schlussendlich gelangt er in einen gigantischen Komplex, der zu Beginn tatsächlich nur eine Holzfabrik zu sein scheint. Doch ist bald der Zweck der Maschinen und Zahnräder nicht mehr erkennbar - Moderne Zeiten - und sie nehmen abstruse Größe an. Schließlich springt man auch über die Dächer einer Stadt, vielleicht, zumindest eines Hotels. Von anderen Kindern ist längst nichts mehr zu entdecken, die Natur ist verschwunden, obschon man immer wieder über "grüne" Flecken stolpert.

In diesem Teil von LIMBO, ungefähr das zweite Drittel, wandelt sich das Spielprinzip vom eher simplen Versuch-und-Irrtum hin zu komplexen und mehrstufigen Knobelaufgaben; die überraschenden Todesfallen gibt es kaum noch (dafür werden die Tode brutaler: Enthauptungen und Gedärme). Brilliant, wie die Rätsel trotz eines klaren Problems und begrenzter Möglichkeiten den Spieler beschäftigen und zum Nachdenken anregen, manchmal auch etwas in die falsche Richtung. Die Dichte der Rätsel ist mir jedoch teils etwas zu hoch gewesen, da man von einer harten Nuss sofort an die nächste gerät. Trotzdem ruft jedes gelöste Hindernis ein Gefühl der Genugtuung hervor.

[Ab jetzt große Spoiler!]

Im letzten Drittel tauchen dann sogar die Schwerkraft beeinflussende Apparate auf! Hier mag man an VVVVVV denken, interessanterweise wie Another World (und LIMBO) stilistisch herausstechend. Die Rätsel fußen dann auch wieder mehr auf Geschicklichkeit, ohne Frust aufkommen zu lassen. Eine logische Erklärung für diese Maschinen zu finden ist schwer, zumal die Realität gebeugt wird: Einmal sieht man unvermittelt ein Mädchen im Gras knieend - die Schwester? Doch der Junge kann sie da nicht erreichen und als er wenige Augenblicke später zurückkommt, ist das Waldstück und das Mädchen verschwunden, es gibt nur noch die Fabrikhallen. Riesige Zahnräder scheinen das gesamte Gebäude mehrmals auf den Kopf zu drehen, am Ende begegnet man gigantischen Leuchtbuchstaben - und einer Reifenschaukel in Riesengröße!

Schließlich ist das letzte Rätsel gelöst, aber plötzlich hält die Zeit inne, der Junge schwebt langsam durch die Luft und durchstößt eine Art vertikale Wassermembran. Auf einem Waldboden landend öffnet er die Augen, es ist aber nicht der Ort des Beginns seiner Reise. Die Maschinen und Gebäude sind verschwunden und endlich trifft man das Mädchen wieder, wie es irgend etwas aus- oder eingegräbt. Doch als sie den Jungen in ihrem Rücken bemerkt, wird der Bildschirm schwarz. Abspann.

Interpretationen

Der Limbus ist in der katholischen Theologie die Vorhölle für Seelen, die ohne eigenes Verschulden vom Himmel ausgeschlossen sind. Es verbleibt trotzdem unklar, was mit der Schwester passierte und was "LIMBO" ist, aber folgende Interpretationsansätze kommen in den Sinn:

LIMBO als moderne Orpheus-Sage? Ein Junge rettet ein geliebtes Wesen aus der Unterwelt - hier dargestellt als pervertierter Wald, von der Industrialisierung bedroht und verdrängt. In der Sage verliert Orpheus seine Geliebte, weil er sich am Ende zu ihr umblickt. Im Spiel ist das umgekehrt und wir sehen nicht, ob sich die Schwester (?) zu ihm umdreht.

Oder nur die Alltagssorgen verarbeitenden (Alb-)Träume eines Jungen (Limbus à la Inception)? Am Ende erwacht er symbolisch und geht zu seiner Schwester, die unter ihrem Baumhaus spielt. Vielleicht hatten sich die beiden gestritten? Oder die Schwester verirrt?

Nach dem Abspann wird auf das Hintergrundbild des Hauptmenüs umgeschaltet: Das Baumhaus, offenbar verfallen. Fliegen schwirren über dem Boden und zwar dort, wo das Mädchen im Gras kniete und ungefähr der Junge stand. Sind die beiden dort gestorben und das Spielgeschehen stellt eine Art Seelenreise des eigentlich toten Kindes dar, sein Übergang vom Leben in den Tod? Oder die Reise in bzw. durch den Limbus, in dem sie als "unschuldige Kinder" gelandet sind?

LIMBO ist publikumswirksam im Rahmen des "Summer of Arcade" erschienen und kostet 1200 Microsoft Points. Nach knapp vier Stunden hatte ich es durchgespielt. Im Dunkeln und in zwei Sitzungen ("We hope that some players will [...] shut the curtain and play through the entire game, alone, in the dark, in one sitting"). Düstere Atmosphäre, stilvolle Präsentation, famose Rätsel - ein herausragendes Spiel!

PS: Vergleiche, die mich noch interessieren, aber zu denen ich nichts sagen kann, weil ich die Titel nicht gespielt habe: Darstellung des Waldes bzw. der Dunkelheit in Alan Wake und Narration in Braid ("Befreie die Prinzessin. Denke über die Welt nach, und rette dich selbst").

LIMBO (Xbox 360)
Playdead 2010 | MobyGames | OGDb
Director: Arnt Jensen, Dino Christian Patti
Producer: Mads Wibroe

Montag, 6. September 2010

Tattoos und Baller-Pornos

Mit dem dreiseitigen Artikel "Bunt fürs Leben" über Tätowierte und ihre Spieletattoos hat die GamePro 10/2010 ihren wahrscheinlich GEE-artigsten Text verfasst. Leider ist Harald Fränkels Bericht nicht besonders gut geschrieben, schon die Einleitung holpert:
«Popeye hat eins. Henry Rollins hat ziemlich viele. Und auch immer mehr Spieler stehen auf Tattoos - und ganz besonders coole Motive.»
Teilweise wirkt der Artikel wie eine Werbeanzeige für ausgewählte Tätowierläden und bleibt auch sonst eher oberflächlich. (Ist Christian Fiore eigentlich Raphael "Ex-MAN!AC" Fiores Bruder?)

Weiter vorne im Heft beginnt Henry Ernst das große Vanquish-Preview mit für ein Spielemagazin sicher philosophisch anmutenden Überlegungen:
«Darf man in einer Videospielfachzeitschrift eigentlich das Wort Baller-Porno benutzen? Normalerweise darf man das nicht - immerhin möchte man nicht mit dieser Sache mit den drei Buchstaben in Verbindung gebracht werden oder den Eindruck erwecken, man würde sich an Filmchen erfreuen, in denen Frauen zu eindimensionalen Objekten degradiert werden. Manchmal geht es im Allgemeinen und in Videospielzeitschriften im Speziellen aber nicht darum, was man tun darf, sondern darum, was man tun muss. Und ein Spiel wie Vanquish, das so viel Testosteron ausströmt, mit dicken Wummen protzt, atemberaubend inszenierte Action bietet und den Spieler schweißnass, aber glücklich zurücklässt, muss man einfach als das bezeichnen, was es ist - ein Baller-Porno. (Entrüstung und Beschwerden bitte an: post@gamepro.de)»
Die GEE war da vor über vier Jahren schon weiter und schrieb direkt aufs Cover:
«Black. Wummen wie in Hollywood. "Waffen-Porno" nennt Alex Ward, Erfinder von "Burnout", seinen ersten Egoshooter. Dabei ist "Black" viel mehr: Ein Actionfilm zum Mitspielen und die Knarren sind die Stars»
PS: Und Ende 2005 prangte dort auch schon "dieser Sache mit den drei Buchstaben".

Freitag, 27. August 2010

Relaunch: GameStar [Update]

Nach dem Relauch der GamePro hat sich nun auch die GameStar einen Monat später als ursprünglich geplant ein neues Antlitz verpasst.

2007:
«Das Ziel: GameStar sollte optisch seriöser werden, ruhiger, transparenter, klarer und auch leichter zu lesen. Leichter zu lesen, das betrifft hauptsächlich Sprache, Textstrukturen und Infokästen - die Textmenge pro Seite haben wir nicht zurückgefahren, die ist eher noch gewachsen. Wir glauben nicht an Häppchen-Journalismus, wir glauben nicht an mit Grafiken und optischen Spielereien überladene Seiten. Wir glauben an ausführliche, exakte Beschreibungen, interessante Erklärungen und klare Meinungen. Wir wollen Ihnen Analysen, Ansichten und Informationen zum Thema PC-Spiele bieten, die Sie weder bei anderen Spielemagazinen noch im Internet in dieser Klarheit und Übersichtlichkeit finden.» (Gunnar Lott im Editorial der GameStar 8/2007, S. 3)
2010:
«So erreichten uns viele Zuschriften mit dem Tenor "Die GameStar ist schwer zu lesen". Vor allem die zu kleine Schrift wurde moniert. Also haben wir Typografie und Satzspiegel auf Lesbarkeit getrimmt. "Bei der GameStar sehen viele Seiten zu gleich aus", war ein weiterer Kritikpunkt. Wir haben darum unser grafisches Konzept überarbeitet, geben den Emotionen, die Spiele hervorrufen, mehr Raum. [...] Unsere Stärken Transparenz, Analyse und Meinung bauen wir weiter aus.» ("Ihr GameStar-Team"/Michael Trier im Editorial der GameStar 10/2010, S. 5)
Zeiten ändern sich offenbar: Das neue Layout lässt nichts unangetastet und man fragt sich, warum scheinbar plötzlich all diese Einwände bei GameStar eingetrudelt sind. Zur letzten Heftanpassung vor genau einem Jahr hatte die zugrundeliegende "Leserforschung" nichts derartiges ergeben, zumindest wurde es nicht berichtet. Schlechter lesbar ist die neue Schrift nun keinesfalls, im Zusammenspiel mit dreispaltigem Linkssatz sieht es leider nicht mehr ganz so gut aus. Durch viele verschachtelte Screenshots samt, äh, Beschriftungskästen statt Bildunterschriften (nicht überall) sowie einer Menge Linien und Rahmen (auf S. 18 finden sich z.B. ganze vier unterschiedlich farbige und dicke Rahmen) bleibt die Lesbarkeit, die die neue Schriftgestaltung erreichen sollte, oft auf der Strecke, auch weil die eingesetzten kantigeren Schriftarten sich stärker unterscheiden: Überschriften mit Serifen, serifenlose Untertitelschrift und nochmals eine marginal andere für den eigentlichen Text (der von einer umrissenen Serifeninitiale eingeleitet wird!). Im alten Layout gab es nur zwei serifenlose Hauptschriften. Die Rubrikmarkierung findet sich jetzt nur noch in der Kopfzeile rechter Seiten.

Generell gibt es noch eine Menge unzulänglicher Kleinigkeiten: Das Layout ist kantiger Natur, aber die GameStar.de-Quicklinks werden in Kästen - die auch noch höher als eine Zeile sind - mit abgerundeten Ecken gesetzt. Der Schrecken findet sich dann im neu gestalteten, nun eine Seite hohen und etwas schmaleren Wertungskasten (inhaltlich unverändert [weggefallen sind trotz im Editorial behaupteter "gleicher Funktionalität" der bisher optionale "Anspruch"-Block sowie technische Angaben zu unterstützten Grafikkarten, Bildformaten und Ton; dafür gibt es aber mehr Platz für Pro- und Contra-Punkte]): Die Wertung wird in einen fetten Kreis gedruckt, der von den Angaben wie Anspruch, Systemanforderungen, Spielzeit sowie dem nun kürzeren Fazit umlaufen wird, d.h. krummer Text, teils um 90° gekippt! Unfassbar...

Der GameStar-Stern wurde als zentrales Designelement auserkoren, landet hässlich auf dem Cover und fungiert zudem als Aufzählungszeichen und Markierer in Screenshots. Dem nicht genug, wird er auch dauernd anders ausgerichtet, wodurch der Stern meist schief wirkt oder wie ein Pentagramm aussieht.

An den Zwischenüberschriften wurde auch gefeilt, denn sie wurden durch schwarze beschriftete Balken ersetzt (oder auch mal nicht, z.B. S. 80), die auch gerne einen Satz unterbrechen und inhaltlich zwischen Zusatzinformation und Selbstzitat schwanken. Christian Schmidt beschreibt die Neuerung etwas wirr so:
«Die "nervigen Balken" in den Artikeln ersetzen die Zwischenüberschriften. Wenn wir umgekehrt von einem Layout ohne Zwischenüberschriften zu einem mit ZÜs wechseln würden, kämen sicher Beschwerden über die "nervigen Textzeilen über den Absätzen". Da bitte ich um etwas Geduld und Eingewöhnungswillen. Übrigens ist ohne Zwischenüberschriften auch mehr Platz für Fließtext.»
Textmenge

Es muss auch ganz deutlich die Textmenge angesprochen werden: Im alten Layout hatte eine Seite vier Spalten mit maximal 68 Zeilen zu je knapp 32 Zeichen. Nun sind es immer noch 68 Zeilen mit sogar knapp 39 Zeichen aufgrund der drei Spalten. Das wären aber über 700 Zeichen weniger auf einer Volltextseite, zudem das neue Seitenlayout nicht als Ausgleich wirkt.

Update: Basierend auf allen Tests der Ausgaben 9/2010 (10 Stück, davon 3 Einseiter) und 10/2010 (9 Stück, davon 1 Vierseiter) ergeben sich auf den Fließtext bezogen folgende, nicht direkt vergleichbare Durchschnittswerte: Ein zweiseitiger Test hatte früher knapp 170 Zeilen, nun werden unter 115 Zeilen erreicht. Dank StarCraft II gibt es mehr Meinungskästen, dafür findet sich im Schnitt jeweils ein Screenshot weniger. Die neue GameStar setzt aber deutlich mehr Extrakästen ein (7:3), deren Inhalte und Umfänge bleiben hier jedoch unbeachtet.

Bei dreiseitigen Tests bekam der Leser vormals über 230 Zeilen Fließtext, jetzt sind es unter 160 Zeilen (der vierseitige Mafia II-Test hat übrigens 222 Zeilen, die Einseiter letzte Ausgabe hatten im Schnitt 64 Zeilen). Wieder gibt es mehr Meinungskästen (SC2), die Screenshot-Quote zeigt aber fast vier Bildschirmfotos weniger an. Im Zweifel bin ich natürlich für mehr Meinungskästen, trotzdem gehören Screenshots doch eigentlich auch zu den "Emotionen", denen GameStar mehr Platz einräumen möchte.

Im Schnitt haben zweiseitige Tests also im Fließtext 1.000 Zeichen verloren, dreiseitige über 1.100 Zeichen! Um das aufzufangen, müssten die "Stärken" Transparenz und Analyse deutlich ausgebaut werden, eine "emotionale" Schreibweise dürfte damit schwierig zu vereinbaren sein. Aber vielleicht wird das durch die zahlreicheren und vereinheitlichten Meinungskästen aufgefangen? Zumindest umfänglich ist dies nicht der Fall: Ein neuer Meinungskasten bietet im Schnitt 480 Zeichen, früher waren es in den normalen, zwei Spalten breiten Kästen ungefähr 520 Zeichen (unterschiedliche Zeilenlängen berücksichtigt). Eine Differenz, die zu vernachlässigen ist, und doch nicht mehr Raum für Emotionen bedeutet.

Die GamePro hatte sich in ihrem Relaunch klar zum Konzept der mindestens zweiseitigen Artikel bekannt, im Heft schrieb GameStar nichts derartiges. Christian Schmidt ergänzt jedoch im Forum:
«Wir wollen keine Artikel unter zwei Seiten mehr im Heft haben, weder bei den Previews noch bei den Tests. Das heißt: Die Themen, die wir für spannend halten, bekommen immer mindestens zwei Seiten Raum. Kleinere Themen schaffen es bei den Previews zum Teil noch in die News, kleinere Spiele testen wir natürlich nach wie vor - aber nur auf der Webseite. [...] Wir sieben stärker aus, behandeln die ausgewählten Themen dafür in größerer Tiefe. [...]»
Wir haben also im Heft weniger Vielfalt, während die "größere Tiefe" als widerlegt gelten muss. Das Magaziniac.Blog merkt zudem an: "das Geburtstagsheft hat mit 93 redaktionellen Seiten den niedrigsten Wert, den je ein GameStar-Heft hatte [...]". Ganz toll...!

Update: Das berühmt-berüchtigte Wertungssystem wurde übrigens nicht verändert. Beim Relaunch der GamePro wurde deren Additionssystem "deutlich vereinfacht" (GP 6/2010, S. 3), die GameStar weiß aber:
«Unsere Stärken Transparenz, Analyse und Meinung bauen wir weiter aus. Ein Kernpunkt dieser Arbeit ist unser Wertungssystem. Über 87% Prozent Zustimmung bei einer Umfrage mit über 7.000 Teilnehmern haben uns bestärkt, es unangetastet zu lassen.» ("Ihr GameStar-Team"/Michael Trier im Editorial der GameStar 10/2010, S. 5)
Freispiel

2005:
«Ein seltenes Ereignis. GameStar führt eine neue Rubik ein. "Extraleben" heißt sie und soll folgerichtlich fortführen, was Previews und Test vorbereiten: Previews berichten VOR dem Erscheinen eines Spiels, Tests ZUM Erscheinen. Extraleben wird sich um alles kümmern, was NACH dem Kauf eines Spieles passiert.
Alles hier. Sie brauchen Tipps und Cheats? Sie finden sie hier. Sie suchen die neuesten Mods? Ebenfalls hier. Sie interessieren sich dafür, ob Fans oder Publisher neue Levels oder Maps anbieten. Extraleben gibt die Antwort. Außerdem beschäftigen wir uns an dieser Stelle auch mit dem Thema Multiplayer und stellen empfehlenswerte kostenlose Spiele vor (Freeware, Browsergames). Sie sollen hier alles finden, was Ihnen hilft, noch mehr Spielzeit oder Spielspaß aus den von Ihnen gekauften Programmen herauszuholen - nicht jeder kann sich schließlich im Wochentakt neue Titel kaufen.» (Gunnar Lott in "Extraleben" der GameStar 11/2005, S. 177)
2007:
«Der Service-Teil ist eine neue Rubrik und fasst Patch-Tests, Budget-Tests und Mods zusammen. Der Abschnitt "Extraleben" entfällt dafür. [...] Das Internet hat sich als Quelle für Cheats und Tipps etabliert, auf www.gamestar.de und vielen anderen Seiten finden Sie aktuellere und ausführlichere Lösungen, als sie in einem Heft möglich sind.» (Gunnar Lott in "Die neue GameStar" der GameStar 8/2007, S. 10f.)
2009:
«Die Service-Rubrik, also die Seiten, auf denen wir über Mods, Patches und Budgetspiele berichten, wurde lediglich von zwei bis sieben Prozent der Leser regelmäßig gelesen, über 90 Prozent haben die Seiten also nicht genutzt. Wir haben gehandelt und die Rubrik aufgelöst.» ("Ihr GameStar-Team"/Michael Trier im Editorial der GameStar 10/2009, S. 3)
2010:
«Unsere neue Rubrik heißt Freispiel. Hier informieren wir Sie über all das, was mit Spielen jenseits von Previews und Test geschieht. Kleine Download-Inhalte (DLCs), Fanprojekte (Mods), aber auch spannende Indie- und Gratisspielprojekte finden hier statt [...].» ("Ihr GameStar-Team"/Michael Trier im Editorial der GameStar 10/2010, S. 5)
Update: Da hat sich innerhalb eines Jahres wohl viel geändert... Aber DLCs sind in der Tat auf dem Vormarsch. Mir gefällt die Wiedereinführung solch einer Rubrik, die sich auch der unkommerziellen Seite von Spielen nach deren Erscheinen widmet und generell Freeware beachtet. Komplett rausgefallen sind aber scheinbar Patches, über die zuletzt immerhin rudimentär auf einer halben Seite berichtet wurde. Und das "Freispiel"-Layout fällt arg aus dem Rahmen, um es nicht negativ auszudrücken; Eckdaten werden auch anders bezeichnet, aus "Entwickler" und "Preis" bspw. wird "WER" und "GELD".

Bestenlisten

2009:
«Wir haben gleichzeitig unsere Genre-Startseiten renoviert, eine Liste mit den besten Genre-Spielen der vergangenen drei Jahre eingebaut und jeder dieser Anlaufseiten auch noch eine Klassiker-Liste spendiert, also mit Titeln, die Sie gespielt haben müssen.» ("Ihr GameStar-Team"/Michael Trier im Editorial der GameStar 10/2009, S. 3)
2010
«Die Genre-Struktur ist Geschichte. Zu dünn gesät waren Sport- und Strategie-Neuerscheinungen, als dass es noch für einen eigenen Heftteil gereicht hätte. Die Genre-Bestenlisten führen wir weiter [...; Klassiker sind rausgeflogen].» ("Ihr GameStar-Team"/Michael Trier im Editorial der GameStar 10/2010, S. 5)
Ich bin ein PC

In der letzten Ausgabe gab es einen Leserbrief bezüglich der Kennzeichnung von Mac- und Linux-kompatiblen Spielen. Dies wurde eher abgewiesen, im aktuellen Heft folgt dann eine umfangreiche "Rechtfertigung" in Form eines dreiseitigen Berichts über "Spielen mit Steam unter Apple Mac OS X": "Alles in allem beeindruckt ein Mac Spieler bislang wenig" (S. 124).

Ein aktueller Leserbrief-Vorwurf der "unverblümte[n] Konsolenfeindlichkeit" seitens GameStar wird zurückgewiesen, nur um auf den folgenden Seiten eine dreiteilige Reihe zur "Wunderkiste PC" zu beginnen ("Unter den sieben wichtigsten Spiele-Plattformen ist der PC damit die Größte", S. 99) und schlussendlich den "Triumph der 3D-Spiele" in der "DirectX-Historie" anzufeiern. Neben der üblichen "Hall of Fame" (Mafia) gibt es diese Ausgabe ansonsten keine weiteren Reportagen.

Fazit

Bei der GamePro war ein neues Layout überfällig und das Ergebnis gefällt mir dort insgesamt ganz gut. Leider ging damit auch eine massive Abspeckung des Reviewteils einher, die selbst den Terminkalender erfasste, denn dort werden jetzt nur noch die (großen) Titel aufgeführt, die wahrscheinlich im Heft getestet werden. Bei GameStar ist das "Termin-Update" noch intakt, dafür wurde ebenfalls das Konzept des Zwei-Seiten-Minimums übernommen, mit einem neuen Schriftbild samt deutlich geringerer Textmenge kombiniert und obendrauf ein konfuses, zwischen GamePro'scher Schlichtheit und kantiger Überladenheit mäanderndes Layout gekippt. Das erste, was auf dem Cover ins Auge sticht, ist der Stern, der einen "Fail" denken lässt. Das erste, was im Heft ins Auge sticht, ist das CSI-eske Teamfoto (Horatio Trier und Psycho Heiko), das einen "Fail" denken lässt. FAIL!

PS: Aus dem "Bromance-Netzwerk" disst Balkan Toni erwartungsgemäß die neue GameStar und auch das Magaziniac.Blog findet keinerlei netten Worte für den Relaunch.
Update: Neben dem umgeschriebenen Umfangsteil (Datenbasis auf Nachfrage ;-) Anmerkungen zum Wertungssystem, Wertungskasten und der "Freispiel"-Rubrik. Kritik an der Layout(un)übersichtlichkeit angepasst.

The Expendables

Sylvester Stallone versammelt den "großartigsten Actioncast aller Zeiten" und nennt sein neuestes Werk The Expendables, die Entbehrlichen. So heißt auch die Söldnertruppe, deren Boss Sly mimt, und ebenso kann es als Kommentar auf die Darstellerriege verstanden werden: Bis auf Jason Statham sind alle - natürlich durchgehend männlichen - Hauptfiguren teils weit über 40 Jahre alt und in einem Actiongenre zuhause, wie es auf den modernen Kinoleinwänden nicht mehr stattfindet: Harte Schießereien, Schlägereien und Explosionen ohne Kompromisse, zusammengehalten von einem Bierdeckelplot. Klar, die "Actiongülle" wird immer noch gemacht, aber läuft das im Kino? Der Martial-Arts-Hype im Westen ist auch irgendwie vorbei. Bleibt also tatsächlich nur noch Jason Statham als Jüngster, der neben Stallone die größte und eigentlich einzige irgendwie in der Realität verankerte Rolle spielt. Statham beendet auch den Film, erfährt so den Ritterschlag durch die alte Garde der Actionhelden, nachdem sich Dwayne "The Rock" Johnson erfolgreich gesträubt hat, die Lücke im körperbetonten Krawallkino zu füllen.

Was steht nun auf dem Bierdeckel: Die Expendables befreien Geiseln auf einem Schiff, bekommen von Bruce Willis einen Auftrag angeboten, machen viel Radau bei der folgenden Aufklärungsmission und wollen den Job eigentlich ablehnen. Doch Sly entdeckt sein Gewissen und seine Homies stehen ihm natürlich bei, um die Junta eines Inselstaates eigenhändig in Särgen vom Eiland zu schaffen.

Der Anfang des Films ist grandios, macht keine halbe Sachen (oder eher doch...) und zeigt den lockeren Umgangston der Söldner, der sich durch The Expendables ziehen wird - Dialoge treiben entweder die Handlung voran oder bestehen aus lustigen Onelinern. Man sieht, dass die Darsteller viel Spaß beim Dreh hatten; ernstere Momente funktionieren dagegen kaum. Bruce Willis trifft Sly bezeichnenderweise in einer Kirche und von gleißendem Licht umhüllt steigt Arnie aus dem Actionhimmel herab und die drei bilden für wenige Augenblicke die heilige Dreieinigkeit des Genres, zumindest der 80er und frühen 90er. Bis die Söldner tatsächlich geschlossen auf der Insel ankommen, vergeht jedoch überraschend viel Zeit, aber immerhin regelmäßig von kleinen Actionszenen und Onelinern aufgelockert. Das nächtliche Finale lässt schließlich wenig intakt zurück, fühlt sich jedoch leider etwas zu kurz an.

Das größte Manko des Films, neben dem fehlenden Budget für wirklich große Action und durchgehend handgemachtes Gemetzel (CGI-Blut...), ist leider der Schnitt. Die Kamera ist generell nah dran und dynamisch bis hektisch unterwegs, aber erst die vielen Schnitte untergraben das Gezeigte. Man kann dem Geschehen meistens zwar folgen und erkennt, dass hier tatsächlich etwas passiert und nicht durch Kameragehampel vorgegaukelt wird - warum aber zerschneidet man dann z.B. Nahkampfszenen, wenn die Beteiligten doch Könner ihres Fachs sind? Ein Zugeständnis an vermeintlich moderne Sehgewohnheiten? Oder soll die teils brutale Action etwas kaschiert werden?

So verpasst es Stallone mit The Expendables leider, ein Oldschool-Meisterwerk abzuliefern, was dem stupiden Unterhaltungswert des Films jedoch wenig schadet. Vielleicht können die Mängel in einem zweiten Teil abgestellt werden, schließlich gibt es noch eine Menge Actionhelden, die abgesagt hatten... Bis dahin: The Boys are back in Town!



The Expendables
USA 2010 | IMDb | OFDb
Regie: Sylvester Stallone
Buch: Sylvester Stallone, Dave Callaham
Darsteller: Sylvester Stallone, Jason Statham, Jet Li, Dolph Lundgren, Mickey Rourke, Steve Austin, Eric Roberts u.a.

Dienstag, 24. August 2010

Re: Shodannews

«Es versteht sich übrigens von selbst, dass alle hier bewerteten Blogs uns ihrerseits bei sich bewerten.»
Shodannews

Und als Text.

Donnerstag, 19. August 2010

Xbox Live Indie Games I [Update]

Seit Mitte 2009 gibt es die Xbox Live Indie Games auch in Deutschland und die Zahl der Titel hat längst unüberschaubare Dimensionen angenommen. Immerhin lassen sich dank der Bewertungen viele gute Titel zügig finden. Und aufgrund der Preisstruktur von 80, 240 und 400 Microsoft Points bieten viele Spiele ein unschlagbares Preisleistungsverhältnis, zumal Preissenkungen nicht selten sind. Zuletzt schien der Trend zu 80 MSP zu gehen (im Gegensatz zu Xbox Live Arcade, wo das obere Ende von 1.200 MSP der Standard zu werden scheint), aber jüngst sind wieder vermehrt Spiele für 400 MSP erschienen, die aber auch ein beeindruckendes Produktionsniveau erreicht haben. Spiele für 80 MSP dürfen wohl nur bis 50 MB groß sein, maximal sind 150 MB erlaubt. Zum Vergleich: der aktuelle XBLA-Titel Lara Croft and the Guardian of Light ist über 2 GB groß! Dafür sind Updates meist schneller verfügbar, da nicht Microsoft, sondern der XNA Creators Club via Peer Reviews die Qualitätssicherung übernimmt.

Der größte Nachteil der Indie Games ist die nicht vollständige Integration in die Xbox-Oberfläche, auch wenn über die Jahre vieles nachgerüstet wurde. Xbox-Live-Funktionen wie Highscore-Listen oder gar Online-Multiplayer sind trotzdem eher selten und müssen ohne zentrale Server auskommen. Möchte man ein Indie Game jedoch spielen, muss man mit Xbox Live verbunden sein!
«You must be connected to Xbox LIVE to start an Xbox LIVE Indie Games title as part of our continued effort to provide family-safe content through the Indie Games site. When the game starts, the Xbox LIVE service determines whether content was removed and blocked from play because it was determined to be inappropriate. If a title is removed and blocked from play because of offensive content, Microsoft will contact users who purchased the content, and will issue these users a refund for the purchase.»
Erfolge und Gamerscore gibt es gar nicht, die Titel tauchen auch nicht unter "Zuletzt gespielt" in der Spielebibliothek auf (außer man hat gerade die Demo geladen) und fehlen in der "Spiele vergleichen"-Liste. Übers Schnellstart-Menü kann man immerhin sehen, welches Indie Game ein Freund gerade spielt, doch wenn man einen anderen Indie-Titel startet, erscheint wenig hilfreich: "Freunde spielen Indie Game". Für Demoversionen gibt es eine fixe Testperiode von unter 10 Minuten - ärgerlich, wenn man dann gerade erst mit einem Tutorial fertig geworden ist, jedoch lässt sich die Demo immer wieder spielen.

Mit der folgenden Serie möchte ich Indie Games kurz vorstellen, die ich mir gekauft habe. Generell ist IndieNerds.com eine gute Anlaufstelle für News und Empfehlungen rund um XBLIGs.


Along Came A Spider
Foley/Wobbly Tooth (Twitter), 12/2009 | Spielinfo (1P) | Version k.A. | 80 MSP

Über den Macher des Spiels findet sich wenig im Netz, sein Twitter-Account mit spärlichen sechs Tweets scheint alles zu sein; im Spiel selbst tauchen bis auf das Entwicklerlogo keine Credits auf (bin aber noch nicht ganz durch). Dabei ist Along Came A Spider ein sehr interessantes Jump&Run mit irgendeinem Spinnentier als Hauptfigur, das jedoch nur als schwarzer Punkt mit herumbaumelnden Beinen dargestellt wird. Ziel in allen 20 Level ist das heimische Spinnennetz, hierzu erlernt man im Spielverlauf einfach anwendbare Fertigkeiten wie das Klettern an Wänden oder das Absondern klebriger Spinnenfäden. Die Levelarchitektur besteht einzig aus drei Arten von Linien: elastischen weißen, tödlichen roten und stabilen schwarzen, an denen die Spinne nicht klettern kann. Befindet man sich in der Nähe eines Linienendpunkts, wird dieser grafisch hervorgehoben und fungiert auf Knopfdruck als Ankerpunkt für den Spinnenfaden. Hängt man an solchem, ist die Spinne einer manchmal etwas störrische Physik ausgesetzt und kann herumschwingen oder sich durch Ablösen des Fadens im rechten Moment fortkatapultieren. Außerdem ist der Faden klebrig und fängt Fliegen, von denen jeweils drei pro Level herumflattern. Viele Checkpunkte mindern den Frust, wenn man wieder einmal ins Nichts oder ein rotes Hindernis gesprungen ist. Bei jedem Tod verliert die Spinne ein Bein, jedoch scheinen diese auch nachzuwachsen, vielleicht wenn man den nächsten Checkpunkt erreicht? Bemerkenswert ist die teils abgedrehte Elektromusik und die farblich dezenten Hintergründe, die volle Aufmerksamkeit auf die abstrakte Leveloptik zulassen. Über Patches ist nichts bekannt.

Fazit: Along Came A Spider ist ein optisch sehr simples, aber trotzdem ansehnliches Geschicklichkeitsspiel mit einigen fordernden Passagen. Für mittlerweile 80 Punkte eine klare Pflichtanschaffung für Plattformfans!

Mehr vom Entwickler: Nichts bekannt.


MotorHEAT (Motor Heat)
Milkstone Studios (Twitter), 2/2010 | Spielinfo (1P) | Version k.A. | 80 MSP

Eine endlose Straße wartet auf den Spieler, der mit seinem Supersportwagen dem Verkehr ausweichen muss. Bremsen ist nicht möglich, es geht immer nur vorwärts - außer man kracht in ein anderes Auto. Dann werden vom Zeitkonto 10 Sekunden abgezogen und weiter geht die Raserei. Rechtzeitig die geforderte Strecke zurückzulegen, so lautet die immerwährende Aufgabe, und den nächsten Level erreichen, welcher ohne Spielunterbrechung mit neuen Witterungs- und Lichtverhältnissen aufwartet. Wird das Rennauto knapp an anderen Vehikeln vorbeigesteuert, bekommt man mehr Punkte und die Anzeige für den Boost füllt sich, der sich jederzeit fast stufenlos aktivieren lässt. Man könnte also nonstop boosten... Zusammen mit ein paar einsammelbaren Extras (bspw. Unverwundbarkeit) und dem bis zu einem Unfall stetig, mit Boost schneller ansteigenden Punktemultiplikator ist MotorHEAT ein auf Highscore-Jagd komprimiertes Burnout. Die 3D-Grafik ist sauber, auch wenn es hin und wieder bei Spezialeffekten kurze Ruckler gibt (führte bei mir aber nie zu einem Crash), die Soundeffekte und Musik gerieten erfreulich unaufdringlich. Nach jedem Rekordversuch kann man die erreichten Punkte per Textnachricht als "Challenge" an seine Freunde schicken. Das Spiel bietet zudem eine Online-Punkteliste, die aber auf einem P2P-System fußt, sprich: Highscores werden nur mit Spielern synchronisiert, die auch gerade MotorHEAT spielen. Bei meinem ersten Spiel gab es daher nur zwei Einträge in der Liste, mittlerweile bin ich mit meinem aktuellen Topscore von knapp 14 Millionen einer von 3.200 Spielern. Es gab bisher zwei Aktualisierungen (Bugfixing und Balancing); neben erwähnten Rucklern sind mir als verbleibende Fehler nur das jeweilige Erwerbsdatum der "Awards" aufgefallen, welches leider am Tag nach Erreichen der Auszeichnung auf "01.01.0001" gestellt wird. Man muss außerdem anmerken, dass hohe Punktezahlen in nicht geringem Maße vom zufälligen Erscheinen der Extras abhängen können.

Fazit: Gute Spielbarkeit, gelungene Grafik, Online-Funktionen und alles für nur 80 Punkte. Kaufbefehl für die kurzweilige Punktejagd zwischendurch!

Mehr vom Entwickler: Das Erstlingswerk und 2D-Rennspiel Little Racers (240 MSP) bietet sogar Online-Multiplayer, ich habe jedoch Schwierigkeiten mit der Vogelperspektive; Entwickler Alejandro "WaaghMan" González schrieb eine "Post mortem"-Nachbetrachtung zum Spiel. Der zweite Milkstone-Titel war Wool (80 MSP), vergleichbar mit dem XBLA-Game Flock! - man muss also störrische Schafe indirekt einfangen; Spielprinzip als auch Grafikstil sagten mir nicht zu (Nachbetrachtung). Das neueste Spiel Avatar Ninja (80 MSP) variiert und erweitert das MotorHEAT-Gameplay, macht es dabei jedoch leider komplizierter.


Vampire Rage [Update]
Tricktale (Twitter), 6/2010 | Spielinfo (1-2P) | Version 1.1 | 80 MSP

Als - Überraschung - Vampir fliegt man über Landschaften und metzelt Monster aus der Bullet Hell dahin, die den rachsüchtigen Untoten massiv aufs Korn nehmen. Hält man den Feuerknopf gedrückt, verwandelt sich der bisherige Streuschuss in einen mächtigen Energiestrahl. Außerdem lassen sich gegnerische Projektile per Schwertattacke zurückschlagen. Ein paar Details im Spielsystem sind mir bisher nicht völlig klargeworden: Vernichtet man einen Gegner, absorbiert der Vampir dessen Blut. Was das aber genau bringt, weiß ich nicht (evtl. Extraleben), zumal die Punkte für den Kill sofort beim Gegner angezeigt werden. Es gibt außerdem frei positionierbare Bomben, die automatisch nach Erwerb abgefeuert werden. Man erhält anscheinend eine Bombe, wenn eine bestimmte Anzahl Monster auf einen Schlag durch abgewehrte Schüsse hinweggerafft werden. Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad ist die Bombenausbeute auf jeden Fall extrem gering, auf der "Rage"-Stufe keine Besonderheit. Übrigens erklärt Vampire Rage bei jedem Spielstart die Steuerung, doch wie genau eine Bombe nun erworben wird, bleibt unerwähnt. Es gibt scheinbar drei mittellange Stages (womit das Spiel ziemlich kurz wäre), zumindest Level 1 und 2 kann man im Pausenmenü überspringen. Die Grafik ist von malerischer Düsternis, die Musik atmosphärisch passend. Unübersichtlich kann es werden, wenn man Gegnerhorden im Nahkampf vernichtet und die Spielfigur dann unter Sterbeanimationen, Blut und Punktezahlen verschwindet. Im Gegensatz zu MotorHEAT sind die Online-Punktelisten bei mir immer noch verwaist [einen weiteren Spieler sehe ich mittlerweile]. Es gab bisher eine Aktualisierung (v.a. Steuerung und Balancing), deren Änderungen vorbildlich im Spiel abrufbar sind!

Fazit: Eine im Kern einfache Spielmechanik zusammen mit gelungener Technik ergibt einen überzeugenden Score-Shooter. Jedoch bin ich in dem Genre auch kein Experte und im normalen Modus meist im zweiten Level krepiert; mein Highscore beim dritten Boss ist momentan knapp 1,2 Millionen.

Mehr vom Entwickler: Tricktales erstes Spiel PyroManic - Solo (80 MSP) wird als "fast paced arcade style 'twitch' action game" beschrieben und ist eine Art Space Invaders mit Farben und zuviel Knopfgedrücke. Der nächste Titel wird ein Shoot'em up.

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