Montag, 4. April 2011

GameProStar? GameStarPro? [Update III]

Anfang März vermeldete der Mediendienst Kress einen anstehenden Führungswechsel bei der GamePro: Der bisherige Chefredakteur Markus Schwerdtel werde Boss der Mobilsparte des IDG-Verlags.
«In seiner bisherigen Funktion habe er unter anderem einen iPhone-Kanal auf "GamePro.de" initiiert und den Launch der "GameStar"-Kiosk-App für das iPad begleitet, heißt es bei dem Münchner Medienunternehmen.»
Die Aussage ließ mich etwas säuerlich dreinblicken, denn während man bei IDG offensichtlich genug Reserven für iOS & Co. hat, ist von einem Relaunch der hässlich-unübersichtlichen GamePro-Website nichts zu sehen [Update II: Content Manager Daniel Feith machte am 07.04. dazu Andeutungen: "Die Uhr tickt"]. Kress zitiert zudem Verlagsleiter André Horn mit dessen euphorischen Worten:
«Die Verlage stehen vor der großen Herausforderung, Nutzer und Werbekunden mit passgenau zugeschnittenen Inhalten für mobile Endgeräte zu begeistern.»
Die klassische Homepage genießt in Zeiten von Werbeblockern wohl keine große Priorität mehr - zumindest nicht GamePro.de, denn an GameStar.de wurde zuletzt zweimal massiv geschraubt. Neuer Wagenlenker bei GamePro wird der Chefred der GameStar, Michael Trier. In Personalunion - die Synergie bei IDG schreitet voran. Neben dem schon länger zu bemängelnden Artikelaustausch zwischen dem Konsolen- und dem PC-Magazin sieht man das auch an der Heftausstattung: Mit Ausgabe 4/2011 schaffte die GameStar das Inlay für die DVD ab und setzte wie bisher die GamePro auf eine mit der Heftbindung verklebte, unperforierte Papierhülle (GP-Abonennten bekamen zeitweise bis einschließlich Ausgabe 8/2008 eine Plastikhülle). "Lustigerweise" hatte die GamePro gerade erst mit Heft 3/2011 endlich eine Perforation zum einfachen Heraustrennen eingeführt, die aber Markus Schwerdtel offenbar mit in sein neues Büro nimmt: In 5/2011 muss sich der GP-Leser wieder mit der altbekannten Hülle rumschlagen! The IDG Experience?

Die wunderbare Welt der Abonnements

Im GameStar-Pinboard - wo das Unterforum für Meinungen zum Heft übrigens seit geraumer Zeit "Fragen an die Redaktion" heißt - zitierte ein Leser die Auskunft des Kundenservices. Demnach gäbe es das DVD-Inlay nur noch bei der XL-Ausgabe (zwei statt einer DVD und 6,30€ statt 5,50€). Passend dazu wird im Editorial der GameStar 4/2011 massiv fürs XL-Abo geworben - das normale scheint es nicht mehr zu geben. Bei "meinem" Kiosk lagen vier Tage nach Erscheinungstag übrigens nur noch XL- und Magazin-Ausgaben der 5/2011 aus.

Links neben dem Editorial des März-Heftes prangte außerdem eine ganzseitige Anzeige für GameStar Premium, das "exklusive Angebot für Online-Abonennten mit vielen exklusiven Features!" Hier wird angepriesen, was die GamePro jahrelang als Abovorteil versprach und bis heute nicht einzulösen vermochte: Ein digitales Heftarchiv! Bei GameStar gibt es sogar das aktuelle Heft als PDF vor dem eigentlichen Erscheinungstermin. Unschönes Detail: Das sind keine kostenlosen Dienstleistungen für GS-Abonnenten, diese müssen monatlich noch 1,99€ zusätzlich berappen (beim XL-Abo spart man 55 Cent je Heft...)! Progressiv bietet der Verlag aber auch ein rein immaterielles Abo für 2,99€ an. Übrigens: Die "Jetzt 16 Seiten mehr!"-Offensive aus Heft 11/2010 ist seit 3/2011 offensichtlich beendet worden, 130 sind wieder Standard.

Videospieler, wie sie im Buche stehen

Markus Schwerdtel tauchte erstmals als Trainee in GameStar 6/2000 auf, still und heimlich im Impressum (zusammen mit Petra Schmitz, die erst 2/2002 Redakteurin wurde). Damals hatte das Magazin noch weit über 200 Seiten und jubelte im Editorial über 290.000 monatlich verkaufte Hefte. Zum "vollwertigen" Redakteur erhoben wurde Schwerdtel in Ausgabe 6/2001 (oder 5/2001, deren Impressum fehlt mir). Wer mal gut lachen möchte, beschaue die Teamfotos diesen Jahrgangs - zwölf Hefte wurden mit drei Shootings gefüllt und Schwerdtel glänzt mit Rundsonnenbrille und Spock-Shirt. In Ausgabe 9/2002 wurde Schwerdtel dann Leitender Redakteur ("Ressortleiter 'Aktuelles'"), weil Gunnar Lott als Chef zur neuen GamePro ging. Das Editorial der Ausgabe 1/2007 schließlich verabschiedete den "Testbereich"-Ressortleiter Schwerdtel, der nun seinerseits zur GamePro wechselte; Gunnar Lotts Job machte dort mittlerweile André Horn. Die GS erreichte in dieser Ausgabe letztmalig mehr als 200 Seiten und lag bei 240.000 verkauften Heften (IVW, Q IV/2006). Die GamePro 1/2007 grüßte mit den Worten:
«Markus Schwerdtel [...] steigt bei uns als Stellvertretender Chefredakteur ein. Für ihn die Gelegenheit, jetzt auch beruflich seiner privaten Konsolenleidenschaft zu frönen. Willkommen auf der hellen Seite der Macht, Markus!»
So sollten wohl Bedenken mancher Leser beruhigt werden, die sich noch an Schwerdtels berühmt-berüchtigten Silent Hill 3-"Test" erinnern konnten (GameStar 11/2003: 49%). In gewisser Weise wird Schwerdtel auch zum Gesicht des neu eingeführten und stets umstrittenen additiven Wertungssystems, das erst mit der Relaunch-Ausgabe 6/2010 entsorgt wurde. Mit GP 1/2008 wechselte André Horn in die IDG-Verlagsleitung und Schwerdtel übernahm den Chefredakteursposten. Heft 5/2011 schließlich ist seine letzte GamePro:
«Nach über vier Jahren GamePro-Chefredaktion kümmere ich mich in Zukunft als "Director Mobile Content & Applications" um alle mobilen Aktivitäten von GamePro und GameStar. [...] Das bedeutet aber natürlich nicht, dass ich vollständig aus der GamePro verschwinden werde. Schließlich sind Videospiele nach wie vor mein Leben und ich werde sicher hin und wieder einen Artikel oder Test beisteuern [...]. Das GamePro-Ruder übernimmt mein langjähriger Kollege Michael Trier, der auch unsere PC-Schwester GameStar [...] verantwortet. Michael spielt seit vielen, vielen Jahren leidenschaftlich und hat unter seinem HD-Fernseher daheim etliche Konsolen stehen.»
Markus Schwerdtels professionelles Zockerleben: 6,5 Jahre PC und 4,5 Jahre Konsolen; die Auflage der GamePro fiel in seiner Zeit dort von 50.000 im vierten Quartal 2006 auf 27.000 in Q IV/2010 nach IVW. Und dass sich Michael Trier in Zukunft auch professionell mit Konsolenspielen beschäftigen wird, bleibt ungesagt... Trier erschien im Impressum der GameStar 1/2002 urplötzlich als Leitender Hardware-Redakteur. Erst 2003 durfte er im Heft vermehrt seine Haarpracht zeigen, bis er 12/2004 im Editorial als neuer Stellvertretender Chefred präsentiert wurde, nachdem Florian Stangl mit einigen Abtrünnigen zur PC PowerPlay (R.I.P.) marschierte. Mit Ausgabe 2/2008 erklomm Trier dann den Chefredakteursthron und ersetzte IDG-Wanderer Gunnar Lott, der sich nun "Director of Online and New Business" schimpfte, mittlerweile aber zur PR-Seite gewechselt ist. Die GameStar kam damals noch auf 180 Seiten und 200.000 verkaufte Hefte (Q IV/2007), im gleichen Quartal drei Jahre später sind es 130 Seiten und 120.000 Exemplare laut IVW.

Quo vadis, GamePro?

Markus Schwerdtel versucht die GP-Leser zu beruhigen:
«Gemeinsam mit Henry bildet [Michael Trier] die GamePro-Chefredaktion, natürlich unterstützt von unseren alten Redakteurshasen wie Kai, Bernd, Nino, Thomas, Tobi oder Benedikt. An der einzigartigen GamePro-Mixtur aus Lesespaß, Informationen und kritischen Tests wird sich zukünftig also nichts ändern.»
Zur Selbstdarstellung schweige ich mal, während PhanZero nachschaute, wo die alten Hasen denn sind: Acht der zwölf Tests (ohne 3DS-Special) in GamePro 5/2011 stammen nicht aus der Feder des erwähnten Kernteams, den Handheld-lastigen Rest hat Nino Kerl quasi allein geschrieben. Bei den Berichten und Previews gehen sechs von 14 Texten mit insgesamt 21 von 40 Seiten auf das Konto von freien Mitarbeitern, Praktikanten und GS-Redakteuren. Das übrige Heft hat gefühlt Markus Schwerdtel gefüllt.

Update: In GameStar 5/2011 wird Michael Triers Zweitjob bei GP nicht erwähnt. Sieben Spiele kommen sowohl in GamePro als auch GameStar vor. Markus Schwerdtels News über Prey 2 sowie sein Kingdoms of Amalur-Preview werden von einem GS-Praktikanten dort zu News eingedampft, Ähnlichkeiten sind aber gering. Interessant: Petra Schmitz schreibt eine zweiseitige Brink-Vorschau in GP (!), in GS macht sie daraus nur eine kleine Meldung. F.E.A.R. 2 erhält ein Kai-Schmidt-Preview und eine Schmitz-News. Weitgehend identisch sind dann die seitenstarken Tests zu Crysis 2 und Homefront (beide Fabian Siegismund, GS) sowie das Shift 2 Unleashed-Review (Daniel Matschijewsky, GS).

Die Situation mit den deckungsgleichen Tests in beiden Magazinen, die fast immer von GameStar-Schreibern kommen, ist bekanntlich ärgerlich. Recht positiv überrascht war ich zuerst, dass diesmal in der GP längere Artikel als in GS zu einem Spiel stehen, auch wenn bei Brink wieder ein GS-Redakteur am Werke war. Doch genau diese Vorschau sowie die zu Kingdoms of Amalur stehen schon lange bei beiden Magazinen komplett online! Brink seit 28.02., KoA seit 7. bzw. 8. März! Ersteres bekommt im GP-Heft (aber nur dort!) ein neues Fazit von Tobias Veltin verpasst - das aber quasi identisch zu Schmitz' Meinung und sogar noch gekürzt ist! Auch Markus Schwerdtels abschließende Einschätzung zu KoA ist online umfangreicher. Auf beiden Websites. Übrigens nur folgerichtig, dass der aktuelle "GamePro Elements"-Artikel von Recycling handelt.

Update III: Von den acht Previews und zwölf regulären Tests in GP 5/2011 sind vier bzw. elf auch auf der Website zu finden! Die meisten Artikel gingen bereits Mitte März online. (Randnotiz: Michael Degeners Top Spin 4-Test bekommt im Netz ein Fazit von Thomas Wittulski, im Heft wird das aber Tobias Veltin zugeordnet.)


Ein PC-Chefredakteur, ein veralteter Webauftritt und ein Heft, das zur Hälfte nicht von der eigentlichen Redaktion geschrieben wird...

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Dienstag, 15. März 2011

Das neue THQ

«Wenn ein Unternehmen seine Vision und seine Strategie ändert, muss sich auch seine visuelle Identität ändern.

Das neue THQ widmet sich der Aufgabe, außergewöhnliche interaktive Spielerlebnisse auf mehreren Medienplattformen anzubieten. Durch die Konzentration auf Innovation und Qualität sowie durch Partnerschaften mit besonders talentierten Menschen der Unterhaltungsindustrie stellt THQ die Kreativität ganz in den Vordergrund.» (THQ.de)
THQ

Viel mehr Selbstlob zum neuen Logo ging kaum. Und was war das "alte THQ"...?

Mittwoch, 9. März 2011

Spartacus: Blood and Sand

Spartacus

Spartacus

Spartacus

Spartacus

Spartacus

Spartacus

Spartacus

Hier mehr und kommentierte Bilder inklusive Gods of the Arena!

Spartacus: Blood and Sand | USA 2010 | Created by: Steven S. DeKnight | Darsteller: Andy Whitfield, Lucy Lawless, John Hannah, Peter Mensah, Manu Bennett, Viva Bianca, Erin Cummings, Nick E. Tarabay u.a.

Dienstag, 1. März 2011

Dragon Age II Demo (Blutkake)

Den Vorläufer Dragon Age: Origins hatte ich gemieden, weil ich kein Bock auf kastrierte Konsolenfassungen und DLC-Überschwemmungen hatte. Vielleicht werde ich mir mal eine PC-"Game of the Year"-Edition anschauen. Jetzt aber warf ich einen Blick auf die Xbox-360-Demo zu Dragon Age II.

Ein Zwerg, der nicht wirklich wie ein Zwerg aussieht, wird vor eine Kriegerin geschleift. Sie gehört wohl zu einer Kirche und meint, sie suche den Champion. Da musste ich das erste Mal lachen - "Avatar" hatte noch was, aber "Champion"?! Den gab's übrigens im alten Brettspiel Talisman und konnte da anstatt des Spielers kämpfen, hatte aber nur durchschnittliche Werte.

Wie auch immer, der arg bartlose Pseudozwerg beginnt zu reden und eine Rückblende setzt ein. Ich entschied mich für eine weibliche Kämpferin, die mit ihrer Schwester Bethany auf der Flucht vor der "Dunklen Brut" ist. Auffällig: Die Grafik ist arg trist, die Charaktermodelle auch nicht unbedingt State of the Art. Früher oder später müssen wir kämpfen, meint die zauberkundige Schwester - und eine Sekunde später geht's los. Generell sind die Zwischensequenzen ziemlich holperig integriert...

Im Kampf steuert man jeweils einen Charakter, kann aber durch die Party schalten. Wie in einem Slasher werden Schläge per Knopfdruck losgelassen, Sonderattacken haben MMORPG'sche Cooldown-Zeiten. Nachdem die Geschwister einen Troll gefällt haben, setzt die Rahmenhandlung wieder ein. Das war doch so gar nicht, schnaubt die klerikale Rüstungsträgerin in mäßiger Synchro, und der Zwerg erzählt noch einmal.

Auch jetzt ist die Heldin und späterer Champion mit ihrer Schwester auf der Flucht. Habe ich es mir eingebildet oder hat Bethany jetzt nicht mehr ganz so gewaltige Brüste wie in der ersten Version des Zwergen? Ansonsten verfügen natürlich alle Frauen über Traummaße und tragen typische "Ich bin keine Hure, sondern sehe immer so aus"-Klamotten. Auch die Mutter, die jetzt neben ihrem Sohn - laut Gesinnungsbalken eher ein "Feind"?! - am Start ist, und einzig durch graue Haare als älter erkennbar ist. [Okay, die Heldin kommt in Vollrüstung daher und wir befinden uns auch nicht in den Untiefen üblicher quasinackter Frauen auf Spielepackungen; bemerkenswert: Die Magierin trägt sogar einen Kettenschutz, obwohl der eher als Korsett fungieren dürfte.] So läuft die Party einen öden und begrenzten Weg entlang, unterbrochen von schlecht getimeten Zwischensequenzen und Kämpfen. Am Ende unterscheidet sich diese Version der Geschichte nur unwesentlich, auch hier rettet ein Drache die Gefährten - nur alle männlichen Party-Mitglieder überleben nicht. Das Schuppentier verwandelt sich in die "Hexe der Wildnis", eine MILF in abstrusem Fetisch-Outfit: Ich helfe euch, wenn ihr diesen Ring nach Mordor bringt. Abgemacht, die Demo springt in eine Stadt, wo sich der bekannte Zwerg der Party aufdrängt und man noch einige Kämpfe an der Seite einer drallen Freubeuterin erledigt. Am Ende gibt's die erste Andeutung auf ein mögliches Schäferstündchen - Lesbo Champion will do busty Buccaneer.

Und was halte ich nun von der Demo? Technisch erschreckend schwach, karge Umgebungen, unsichtbare Barrieren. Die Gesichter der Figuren schwanken auch extrem im Detailgrad, als ob manche noch aus Frühphasen des ersten Dragon Age stammen; die Laufanimation der Heldin sieht tuntig aus. Cool sind zumindest die ganzen Rüstungen, die Waffen aber abnorm groß. Das Kampfsystem geht recht flüssig von der Hand, aber ich kannte natürlich noch nicht alle Sonderkräfte. Bei vielen Gegnern wird's unübersichtlich und das Befehlen der Party ist nervig.

Richtig lächerlich sind die Blutspritzer nach den splattrigen Kämpfen: Von Kopf bis Fuß ist die Party damit bedeckt, Blut-Bukkake or what? Wische ich mir nach einer brutalen Schlacht die rote Soße aus dem Gesicht - nein, ich unterhalte mich lieber ausführlich. Aber vielleicht erklärt das auch die Wunderheilung zum Ende eines Kampfes, denn haben nicht so manche Märchenhexen in Blut gebadet, um ewig zu leben...?

Montag, 28. Februar 2011

Von Vätern und Töchtern (Bullet Witch & Nier)

Der folgende Text beschreibt die Geschichte von Bullet Witch sowie den Anfang von Nier, beides Videospiele vom japanischen Entwickler cavia. Mit anderen Worten: Achtung Spoiler!

Betrachtet man die Wertungen, sind es eher mäßige Xbox-360-Spiele: Bullet Witch wurde 2007 von GamePro mit 41% abgestraft, die damals noch als MAN!AC bekannte M! Games gab 66% (Metascore: 55). Drei Jahre später erhielt Nier von GP 64%, M! Games zückte gute 82% (Metascore: 67). Eine Steigerung ist erkennbar, ebenso die ungefähr gleiche Punktedifferenz zwischen M! und GP. Nachdem ich Bullet Witch anderthalbmal durchgespielt und bisher zwei Stunden in Nier investiert habe, würde ich mich der M! anschließen - trotz unbestreitbarer Mängel in den Spielen.

Bullet Witch

... ist ein kruder Third-Person-Shooter mit einer Grafik, die offenbar noch auf der PS2 begonnen wurde, einem abwechslungsarmen Spielverlauf und einfallslosen Leveldesign inklusive unsichtbarer Mauern sowie einer unpräzisen Steuerung. Der Kampf mit Waffen und Magie gegen Dämonenhorden hat aber einen trashigen Charme, was auch an der Geschichte liegt:
«Das Jahr 2013: Die Menschheit steht kurz vor dem Aussterben. Naturkatastrophen, Hungersnöte, Kriege, Seuchen und das plötzliche Erscheinen der Armee des Bösen - eine anhaltende Serie von Ereignissen, ausgelöst durch das Wiedererwachen von Dämonen in der moderne Welt, hat die Weltbevölkerung auf weniger als eine Milliarde Menschen schrumpfen lassen. Doch gerade, als die wenigen Überlebenden das Ende der Zivilisation akzeptiert haben, erscheint eine schöne Frau, gekleidet in Schwarz und ausgestattet mit den magischen Kräften einer Hexe sowie einer mächtigen Waffe, geformt wie ein Besen.» (Spielanleitung, S. 7)
Dieser unfreiwillig (?) komische Text aus der Anleitung geht noch ähnlich erheiternd weiter und beschreibt die Protagonistin Alicia, die ohne Erklärung zu Spielbeginn im Vorort einer Großstadt an der US-Ostküste auftaucht und anwesende Dämonen hinwegfegt. Immer wieder zu Wort meldet sich eine Stimme in ihrem Geist, eine dämonische Entität, die der Hexe ihre Macht zu geben scheint. Warum, wieso, woher - all das wird im Spiel nicht erzählt werden. Selbst der Name, Darkness, steht nur im Handbuch des Spiels. Alicia selbst, gewandet in ein realitätsfernes Spitzenkleid (typisch japanisch kann man sich alternative Outfits herunterladen), könnte Bayonettas jüngere Schwester sein: Beides Hexen in sexy Schwarz, aber Bayonetta bekämpft Himmelsgeschöpfe, Alicia Dämonen, Bayonetta ist verunsichernd extrovertiert, während Alicia in sich gekehrt zu keinen Gefühlen fähig scheint - was auch an den begrenzten Gesichtsanimationen ihres ansehnlichen Charaktermodells liegen könnte. Die Rettung der Menschen wirkt bei Alicia zudem nur wie ein günstiger Nebeneffekt ihrer Dämonenjagd.

Die Geschichte entblättert sich wie folgt: In einem gefundenen Tagebuch schreibt ein Archäologe von seiner Tochter, die 2006 bei einem Flugzeugunglück umkam. Er wollte sich damit nicht abfinden, fand ein Jahr später einen unheiligen Abgrund und vollzog ein Ritual, um seine Tochter ins Leben zurückzuholen. Daraufhin öffnete sich dort das Tor zur Hölle oder Dimension der Dämonen ("Herkunft und Grund ihrer Existenz sind ebenso unergründlich wie die des Universums"; Spielanleitung, S. 8). Als Alicia sich schließlich dahin durchgekämpft hat, findet sie den Ärchaologen, der aufgespießt seit Jahren über dem Höllenschlund vegetiert - ihren Vater! In ihrer stärksten/einzigen Gefühlsregung erklärt sie ihm ihre Liebe und tötet ihn, um so das Tor zu versiegeln. Wo Alicia all die Jahre war, wann sie genau ins Leben zurückkehrte und vor allem warum sie magisch-dämonische Kräfte besitzt und damit die Welt von den Kreaturen befreit, die sie erst wiederbelebten, bleibt offen. (Man könnte vermuten, dass der Rabe zum Ende des Intros wie in The Crow funktioniert, Alicia damit zum Spielstart am 13.10.2013 von den Toten zurückkehrt, aber ihr Umgang mit Darkness offenbart eine längere gemeinsame Zeit der beiden.)

Nier

Das Kernteam von Nier laut Vorspann hatte mit Bullet Witch nichts zu tun, einzig der Lead Programmer Takeshi Katayama wird bei Bullet Witch als Visual Effect Programmer geführt (was nicht unbedingt positiv stimmt :-). Die meisten Leute entstammen dem Drakengard-Team und dem jetzigen Publisher Square Enix, z.B. Produzent Yosuke Saito und Director Yoko Taro - ein Grund für den Qualitätssprung gegenüber Bullet Witch? Saito führt in M! Games 6/2010 noch das nun größere Budget an.

Die Spiele beginnen strukturell gleich: Ein Ladehinweis - bei Nier jetzt rechts statt links unten -, dann drei Firmenlogos und schließlich ein Spieletrailer. Ein Trailer zu Bullet Witch in Bullet Witch und zu Nier in Nier! Etwa schwachsinnigeres habe ich selten gesehen, denn diese Trailer nehmen eine Menge vorweg. Bei Bullet Witch, das wie oben erwähnt nicht gerade abwechslungsreich ist, wird quasi jeder Höhepunkt gezeigt. Nier als Action-Adventure, das außergewöhnlich viele Spielelemente in sich vereinen soll, wird auf dieselbe Art vieler seiner Überraschungen beraubt (weswegen ich den Film auch abbrach); der Trailer beginnt übrigens mit einem brillianten akustischen Wutausbruch eines unbekannten Jungen. Schließlich muss man "Start" drücken, um ins Hauptmenü zu gelangen. Ächz! Immerhin zwingt einen Nier nicht wie noch die Patronenhexe jedes Mal das Speichergerät auszuwählen; Lade- und Speicherdialoge sind aber weiterhin umständlich.
«22. Dezember

Es hört nicht auf zu schneien, daher meinte Papa, er würde bei mir bleiben, bis es nachlässt. Er wird wohl wieder fortgehen, wenn es soweit ist, daher hoffe ich irgendwie, dass es für immer weiterschneit.» (Zwischentext im Prolog)
Nier spielt im Sommer des Jahres 2049. Man sieht eine in Trümmern liegende, wie in Bullet Witch namenlose Großstadt - die unter einer dicken Schneedecke liegt! Ein grauhaariger Vater und seine augenscheinlich kranke Tochter Yonah haben in einer Ruine Unterschlupf gesucht. Ein merkwürdiges Buch bietet dem Vater seine Macht an im Tausch gegen dessen Seele. Er tritt es verächtlich fort. Plötzlich greifen merkwürdige Schattenwesen an, der Vater versucht sie mit einem Eisenrohr zurückzuschlagen, erfolglos. Also nimmt er die Hilfe des Buches in Anspruch und verfügt fortan über zerstörerische Magie. Er vernichtet die düsteren Schemen und schaut wieder nach seiner Tochter. Sie hat in der Zwischenzeit etwas zu essen gefunden, ihre Lieblingskekse. Sie teilt einen Keks und bietet ihrem Vater die größere Hälfte, weil er doch größer sei und mehr essen müsse. Da bekommt sie wieder einen Hustenanfall und fremdartige Runen zeigen sich auf ihrer Haut. Der Vater erkennt, dass seine Tochter wohl einen Handel abgeschlossen hat - denn auch sie besitzt ein Zauberbuch, den Umgang damit hatte ihr Vater aber verboten. Doch der Hunger war zu stark... Der Mann ruft um Hilfe, doch die Stadt scheint tot. Schwarzer Bildschirm - und "1.312 Jahre später"!? Die beiden sind in einem mittelalterlichen Haus, die Tochter krank, der Vater auf dem Weg zur Arbeit. "Ich liebe dich", sagt sie noch, als er ihr Zimmer verlässt. Bester Spielbeginn ever?

Die Verwirrung und Neugier auf Seiten des Spielers ist enorm: Die spielbare Einleitung, die à la Metroid Prime alle (?) Zauber vorstellt ("Dunkle Exekution" ähnelt Bullet Witchs "Rosenspeer"), macht ratlos und auf einmal befindet man sich über tausend Jahre in der Zukunft, unsere Zivilisation ist untergegangen und die Überlebenden werden von denselben Schattenkreaturen bedrängt wie damals in der verschneiten Metropole. Der Vater und seine Tochter haben all die Zeit offenbar überlebt, wohnen wohl erst seit kurzer Zeit in dem Dorf ohne Namen. Hinweise ob sie sich erinnern und woher sie kommen, was überhaupt der Welt zugestoßen ist - Fehlanzeige! Yonah hat immer noch oder wieder oder erstmals die sogenannte Runenpest ("Black Scrawl"). Seit einem Monat, meint der Vater später, nachdem er seine Tochter aus einem alten Schrein gerettet hat und dort auf ein (oder das?) Zauberbuch namens Grimoire Weiss stieß.

Parallelen und Differenzen

Sowohl Bullet Witch als auch Nier fangen mit Lücken an, bieten aber als Orientierung klare Rahmenbedingungen: Alicia muss/kann schlicht Dämonen töten, der Vater Jobs für die Dörfler annehmen, um sein Lebensunterhalt und Medizin für Yonah zu verdienen. Bei Bullet Witch ist die Herkunft der Dämonen und vor allem die Identität der Protagonistin unklar. Nier legt hier noch zu: Fremdartige Feinde, zwei unbekannte Protagonisten, zwei irritierende Zeitebenen. Die übernatürliche Bedrohung der an unsere angelehnte Welt wird im Gegensatz zu Bullet Witch nicht einmal mit einer Historie der Ereignisse untermauert, sie ist einfach da: Es gibt in Nier kein klassisches Intro. Bei Bullet Witch sah man zu Spielbeginn drei Filmszenen, zuerst stürzte sich jemand aus der Ich-Perspektive in einen mit Zacken bestückten Abgrund, dann wurde die Geschichte des menschlichen Niedergangs mit TV-Bildern illustriert und schließlich jagten dämonische Kreaturen einige Überlebende. In der Nier-Spielanleitung werden einige Charaktere beschrieben (Spoiler...), die einseitige Backstory ist vage, auch wenn der Spielverlauf grob skizziert wird (Spoiler...). Die unmittelbare Motivation in Nier steht außer Frage: Der Vater will seine Tochter beschützen und heilen, warum Alicia unbedingt die Dämonen bekämpft, ist zu Beginn unklar - wenn man diese Behauptung aus dem Trailer ignoriert: "A witch whose human soul is no more. The only meaning left for her is to... fight." (Warum?)

In Nier ist die Welt und Zivilisation bereits untergegangen und nach über tausend Jahren eine neue entstanden, während bei Bullet Witch die Menschheit kurz vor der Vernichtung steht. Dank Alicia wird das Ende jedoch abgewendet werden. Schuss ins Blaue: Spielen beiden Spiele im selben Universum?

Die Hauptgegner in Bullet Witch sind von Dämonen erschaffene Monster, die zwar wie Zombies oder Ghule aussehen, aber "Geister" heißen (auch im Englischen!). In Nier kämpft man gegen fremdartige "Schatten" ("Shades"), die nur außerhalb von direktem Sonnenlicht zu existieren scheinen. Sie sind stumme Nahkämpfer, während die Geister menschliche Waffen nutzen und zudem zynisch quasseln.

Die magischen Kräfte der Protagonisten stammen von fragwürdigen übernatürlichen Gefährten: Grimoire Weiss, ausgehend vom allerersten Auftreten eines Zauberbuches im Spiel nicht uneigennützig, und Darkness, ein dämonisches Wesen. Beide sind hochnäsig, herablassend und undurchsichtig. Die bereits erwähnte Schimpftirade des Jungen zu Beginn des Trailers richtet sich übrigens an Weiss, und als man Yonah im alten Schrein findet, schützt Weiss die Tochter mit einem Kraftfeld vor den Schatten - vielleicht hält er sie aber auch gefangen. Später behauptet Weiss, er würde Yonah heilen, wenn es in seiner Macht stünde.

Und beide Spiele sind ziemlich hässlich :-), besonders bei Bullet Witch sind sowohl Technik als auch Design gleichermaßen durchwachsen. Nier hat bis jetzt recht stimmungsvolle Örtlichkeiten, aber genauso viele unsichtbare Wände und übergrelle Lichteffekte.

Sins of the Father
«In "Nier" gibt es zwar viel Blut, Magie und böse Monster, dennoch erzählen wir eine Geschichte von familiärer Liebe.» (Yosuke Saito in M! Games 6/2010, S. 61)
In Bullet Witch schickt der Vater aus verzweifelter Liebe zu seiner toten Tochter die gesamte Welt zur Hölle, opfert sich auch selbst - er ist es, der sich im Intro in den Abgrund stürzt. Ob er abschätzen kann, wie Alicia ins Leben zurückkehren wird, oder ob es ihn interessiert, in welcher Welt sie dann leben muss, bleibt unklar (sofern er vorher genau weiß, was durch sein Opfer alles passieren wird). Die Aufgabe ihres zweiten Lebens - also das eigentliche Spiel - beruht auf der Sünde des Vaters, die sie ungeschehen macht. Dazu muss und wird sie ihn töten. Zumindest bis dahin kann man kein Schuldbewusstsein - für ihr Leben starben Milliarden - als Motivation ihres Handelns annehmen, da sie ihre wahre Vergangenheit und Identität nicht zu kennen scheint.

In Nier steuert der Spieler nun den liebenden und sorgenden Vater, die Tochter ist nicht tot, aber davon bedroht. Unklar bleibt, wie weit der Vater gehen würde, um Yonah zu retten. Im Prolog hat er offenbar seine Seele für Zauberkraft gegeben - wer weiß, ob er nicht wie Alicias Vater die ganze Welt für das Leben seiner Tochter eintauschen würde oder dies vielleicht schon getan hat...
«He will save his daughter. No matter what the cost.» (Englische Spielanleitung, S. 4)
PS: Es wäre sicher sinniger gewesen, die Analyse nach den Durchspielen von Nier anzugehen, aber ich war von den Parallelen und dem Spielbeginn Niers zu geflasht :-). Ich werde also noch einmal zum Thema zurückkehren.

Bullet Witch (360)
Atari/cavia 2006/07 | MobyGames | OGDB
Director: Yoichi Take
Producer: Tohru Takahashi


Nier (360/PS3)
Square Enix/cavia 2010 | MobyGames | OGDB
Director: Yoko Taro
Producer: Yosuke Saito


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