Donnerstag, 15. September 2011

Parasiten-Mörder

«Ich hatte einen sehr beunruhigenden Traum letzte Nacht. Ich träumte, dass ich mit einem sehr seltsamen Mann Sex habe. Dieser Mann macht mir ganz schön zu schaffen, weil... er fast tot ist. Er ist alt. Und ich finde ihn richtig abstoßend, weil er so ekelhaft stinkt. Aber dann erzählt er mir, dass... alles erotisch ist. Alles mit Sex zu tun hat. Verstehst du, was ich meine? Er erklärt mir, dass sogar altes Fleisch erotisches Fleisch ist. Dass eine Krankheit nichts anderes ist als die Liebe zweier fremder Organismen zueinander. Dass sogar der Tod in irgendeiner Art Erotik bedeutet. Dass Reden... Sex ist. Dass selbst das Atmen Sex ist. Dass jede physische Existenz eine Form von Sex darstellt. Und ich glaube ihm... und wir machen Liebe miteinander und es ist wunderschön.»
Parasiten-Mörder | Shivers
CDN 1975 | IMDb | OFDb
Regie: David Cronenberg
Buch: David Cronenberg
Darsteller: Paul Hampton, Joe Silver, Lynn Lowry, Allan Kolman, Susan Petrie, Barbara Steele, Ronald Mlodzik, Barry Baldaro u.a.

Montag, 12. September 2011

Diary of the Dead Island

I.

Eey yo! Hier is euer Niggah Sam B, right from Banoi, Papua-Neuguinea. Crazy Shit passiert hier! Eben noch rock ich den Hotelclub und die Chicks gehen steil auf meinen alten Hit "Who do you Voodoo" und am nächsten Morgen is die Hölle losgebrochen! Ich dacht erst, ich wär bei Dreharbeiten zu Walking Dead gelandet, aber it's 4 real: Zombies! Überall angefressene Leichen und Blut!

II.

Hab'n paar Überlebende getroffen. Scheinbar bin ich immun gegen diese Zombieseuche - tait, Eita! Trotzdem tut's weh, wenn die untoten Spackos ihre Karieshauer zum Einsatz bringen. Hab den Survivorn geholfen, Simanoi hat dort das Sagen. Der is Rettungschwimmer, aber hat'n fieses Mike-Tyson-Tattoo im Gesicht. Vielleicht mach ich mit ihm ma ne Single, wenn wir hier weg sind. Na ja, besonders clever sind die Leude nich: Sie sitzen lieber flennend in der Ecke, anstatt Türen zu bewachen - oder erstma zu schließen. Na ja, wayne - survival of the fittest! Aber ich werd trotzdem weiter helfen, denn die geben mir Kohle und so und finden mich dann toll.

III.

Der schwarze Mann hat's echt nich leicht, sag ich euch! All die Ischen laufen hier im Bikini rum. Nur leider haben die meisten offenbar zu lang den Sonnenbank-Flavour genossen und sehen nich mehr wirklich frisch aus. Unheimlich. Anscheinend isses ihnen auch bewusst und sie schauen deshalb aus Scham immer weg, wenn ich mit ihnen quatsch. Oder ich seh einfach too good aus. Oder die sind alle schon durchgedreht, wie Simanoi: Die Nahrung geht im Unterschlupf aus und ich soll los, um Konserven zu sammeln. Drei Stück, meint Simanoi. Ich glaub, der Arsch will die nur für sich, denn im Versteck sind bestimmt vierma so viele Leude! Ich als Ghettokid hatt natürlich seit Beginn der Scheiße hier alles nach Beute, äh, Nachschub abgesucht und geb Sim die Dosen. Da disst der mich an, dass ich nur drei gefunden hab und das zu wenig is! Ich hätt ihm am liebsten dick die Visage poliert! Danach sollt ich zwei Paletten Saft besorgen - als ob das irgendwas ändern würde. Ich sag's ja: Alle verrückt, Alder!

IV.

Gerad wieder meine Waffen in Schwung gebracht. Doof, dass ich meine 38er zu Hause gelassen und diese Axt im Hotel nich mitgenommen hab, nun muss ich hier mit fucking Paddeln und Stöcken die Zombies zu Klump prügeln. Das mein ich übrigens genau so: Reinstes Braindead hier. Is zwar nich mein Style, aber ein Baseballschläger mit Nägeln is schon Hardcore. Leider setzt das Klima dem Material hier scheinbar arg zu: Nach wenigen Schlägen is mein Stuff schon derb mitgenommen. Deswegen saß ich halt an ner Werkbank und hab's gefixt. Ich wollt auch diesen neuen Knüppel mit 'ner Kreissäge versehen, aber ich hab das Gefühl, ich bin noch zu unerfahren für diesen Prügel. Muss ein echtes Premiummodell sein, denn mit anderen komm ich prima klar... Ich find zwar überall dick Money und krieg's auch von den Leuden, denen ich helf, aber in Gedenken an die wahrscheinlich toten Menschen, die sonst diese Werkbänke benutzt haben, lass ich jedes Ma etwas Geld zurück, wenn ich Sachen repariere. Immer so viel, wie ich den Warenwert meiner Waffen einschätzen würd. Nur darf ich dann nich anfangen, Bling-Bling an meine Knüppel zu kleben, haha.

V.

Ich hab ja schon gesagt, dass die Leude hier verrückt sind, also nich nur die Untoten. Einma kein 9-to-5-Job und Gassigehen mit dem Hund und die Weißbrote klappen zusammen. Von der Skyline zum Bordstein zurück. Eine Frau wollt ihren, haltet euch fest, Teddy! Sprach auch wie ein Mädchen und meinte, wenn ich ihrem Teddy namens Teddy sage, dass sie mich geschickt hat, würd er mit mir kommen. Türlich, türlich... Anyway, keine Frau darf unbeglückt bleiben, also hab ich ihr den scheiß Bären gebracht. Eigentlich sollt ich sie vielleicht zu Simanois Rettungsstation bringen oder zum Leuchtturm, aber das interessiert viele Überlebende eh nich. Ihr Teddy hat der Alten dann wohl gesteckt, sie soll vielleicht ma an ihre Schwester denken. Deswegen durft ich jetzt zu einer Bungalowsiedlung auf Stelzen am Strand latschen und die suchen. Sieht aber echt malerisch da aus. Die Sister lebte auch noch und hatte sich mit'n paar anderen verbarrikadiert. Aber was für Leude: Einer sitzt zugedröhnt vor der Kloschlüssel, überall Drogen und Alk. Und Svetlana. Die macht's eigentlich richtig und will sich richtig zuschießen - Party bis zum Umfallen und dem Teufel ins Gesicht kotzen! Nur is die bestimmt so eine neureiche Russenschlampe und will nich den Fusel trinken, der hier rumliegt. Champagner muss es sein, of course! Dafür glaub ich, dass ich kurz einen bei ihr wegstecken kann, wenn ich's ihr besorge. Schampus, mein ich, haha.

Und dann: Sorry, was soll das sein?! Denn ich war zurück zur Teddytante, um ihr die frohe Kunde zu überbringen. Aber ich soll gleich noch ma zurück und der Schwester versichern, dass es auch ihr noch gut geht. Zumindest glaub ich, dass es so war, denn ich alter Hustler hab schon so viel hier gemacht, Obama sollte mir ne Tapferkeitsmedaille verpassen. Oder nen neuen Plattenvertrag besorgen. Also, ich schnapp mir ne olle Karre, die ich eigentlich vorher zu Xzibit hätt bringen sollen. Aber ich kann froh sein, überhaupt ein fahrbares Auto zu finden. Zum Glück setzen die anderen Überlebenden die Kisten regelmäßig instand. Okay, ich bretter den Strandweg hinab, denn ich bin zwar ein Hengst, aber auch kein Kenianer aus good ole Africa, der den Marathon vor'm Frühstück läuft. Da das Wasser da arg flach is, wollt ich mit meiner Kiste direkt zum Partyblock fahren, aber bevor ich das Meer überhaupt erreich, wurd mein Cruise unsanft gestoppt. Nich von Zombies, die ich mittlerweile dutzendfach umgefahren hab, sondern von ner Sandburg! Sollt ich irgendwann ma ein Kind hier sehen, werde ich freundlich fragen, ob nich zufällig Beton zum Sandburgenbau verwendet wurd.

Dead Island (PC/360/PS3)
Deep Silver/Techland 2011 | MobyGames | OGDb
Director: Paweł Marchewka
Producer: Adrian Ciszewski

Mittwoch, 7. September 2011

Christian Schmidt gegen den Rest der Spielewelt? [Update X]

Das freut Spiegel Online bestimmt: Christian Schmidts dortige Generalabrechnung "Mehr Geist bitte, liebe Games-Tester" mit dem deutschen Spielejournalismus vom 6.9.11 erzeugt massiv Wind im einschlägigen virtuellen Blätterwald. Die Langfassung wurde auf dem Privatblog von Gunnar Lott - wie Schmidt Ex-GameStar - veröffentlicht, inklusive erhellender Nachworte von seiner Seite sowie vieler Kommentare (z.B. SpielerZwei und Jeff Kelly, letzterer auch in Lotts eigener Nachlese vom Do., in der er eine "konstruktive Fortführung der Debatte" vermisst). In dieser erweiterten bzw. ungekürzten Version wird zudem Schmidts Breitseite gegen Jörg Langers GamersGlobal sowie natürlich GameStar unübersehbar. Nur folgerichtig, dass Mick Schnelle nach kurzem Statement, der wieder einmal das tiefe Zerwürfnis von Schnelle und Lott verdeutlicht, sich eben bei GamersGlobal in einem wütenden offenen Brief gegen Christian Schmidt wendet. Jörg Langer selbst meldet sich in den dortigen Kommentaren und ist "ca. 90% auf Micks Seite". Er bleibt aber nüchtern, obschon er Schmidts "erster Chefredakteur" war und laut diesem das Falsche gelehrt habe.

Weitere Reaktionen (Updates): AreaGames widerspricht, während consolPLUS-Chefredakteur Alexander Amon sich wie viele andere auf Twitter zum Thema auslässt. In Weblogs und Podcasts wurde sich auch schon geäußert, überwiegend zustimmend: Volker Bonacker, Dennis Kogel, Breakfast@manuspielt's, These Nerds (dort auch mehr von mir) und weitere. End of level boss geht mit Schmidt zwar d'accord, schießt aber auch gegen ihn und natürlich die Branche. Magaziniac findet Schmidts Text "schräg" und kommentiert einiges kritisch. Roland Austinats für "spätestens Freitag" angekündigter Beitrag fehlt immer noch (Tonfall wohl so).

Außerdem: Ex-PC PowerPlayer David Bergmann ausgewogen mehrfach auf Twitter, Ex-GS-Praktikantin Pia Steen kritisch (inkl. Erwiderung von Daniel Matschijewsky und versöhnlicher mittlerweile auch Heiko Klinge plus Mick Schnelle) sowie andere. Ahmet Iscitürk (und Simon Fistrich) ist's egal, Heinrich Lenhardt sieht eine "durchaus lesenswerte 'Abrechnung'". Jörg Luibl schweigt. Von GameStar melden sich noch Fabian Siegismund, Heiko Klinge und Rene Heuser, auch auf Facebook. Michael Orth formally known as Mikkl Galuschka "muss Christian völlig recht geben" - bei These Nerds. Dort mittlerweile mehr von Rene Heuser. Zustimmung auch bei Polygamia, abwägender dagegen PhanZero und andere, allgemeinere Überlegungen bei Valentina Hirsch. Felix Kothe hatte sich auch zeitnah mehrfach (bei Petra Fröhlich) gemeldet. Das TITEL-Kulturmagazin bringt Anfang Oktober eine umfangreiche Rückschau zur (versandeten?) Debatte. Chris von Polyneux beschreibt Ende Oktober Zustand und Chancen des New Games Journalism in Deutschland.

Die Antworten im Detail zu analysieren dürfte ebenso müßig [und mittlerweile zeitraubend] sein wie Christian Schmidts ursprünglichen Aufsatz. Trotzdem ist es natürlich interessant, wer wie reagiert. Beispielsweise ist die consol-Crew überaus sympathisch, aber der Schreibstil in den Heften sicher nicht der Weisheit letzter Schluss (generell würde mich Michael Furtenbachs Meinung zum Thema interessieren, da er im Podcast immer gute Analysen bringt). Und Ausdruck kritisiert Schmidt unter anderem. Der bekannte Einwand, dass sich anspruchsvollere Texte über Spiele in Deutschland nicht allzu gut verkaufen lassen (GEE...), dürfte dabei zwar stimmen, geht aber am Problem vorbei. Petra Fröhlich von PC Games nimmt daher in ihrer Antwort - ebenfalls auf SpOn ("Debatte über Game-Tests") - Spiele an sich in den Fokus:

"Nicht die Kritiken sind platt, aber viele Spiele". Sicher ebenfalls korrekt - zumindest letzteres -, jedoch ist es ein Unterschied, Spiele geistvoll zu interpretieren oder schlicht gut über sie zu schreiben. An diesem Punkt schießt Christian Schmidt meiner Meinung nach über das Ziel hinaus: Nicht nur ist seine Kritik am um sich greifenden "Laientum" in der Branche und an dem Niveau deutscher Spielekritiker arg hart formuliert, auch scheint er die vorherrschende Testpraxis komplett zu verdammen. Dabei sind detaillierteste Sezierungen von Spielen zulässig, sofern sie nicht in GameStar'scher Wertungsmathematik münden. Gleichzeitig wäre mehr New Games Journalism jenseits von Blogs hierzulande absolut wünschenswert. Ein Irrweg ist - und darauf destilliere ich Schmidts Kritik - die Vorgehensweise in den Printmagazinen: "Typisch deutsche" Detailbeschreibungen werden schablonenhaft eingedampft, wodurch das Ergebnis niemanden richtig zufriedenstellt, weil es schlicht unvollständig und lückenhaft erscheint. Dass wirtschaftliche Zwänge wie Platzmangel dafür mitverantwortlich sind, bleibt unbestritten.

Schlussendlich ist die geäußerte Kritik natürlich nicht neu; Boris Schneider-Johne formulierte sie zum Beispiel Ende 2009. BSJ ist ein Urgestein der deutschen Spielejournalisten, wechselte bereits vor Jahren die Seiten. Dies und seine Reviewkritik hat das Verhältnis zu anderen "Spieleveteranen" offensichtlich nicht gestört. Ob Christian Schmidt ebenso heil aus der Sache herauskommen wird, darf bezweifelt werden, aber vielleicht legt er darauf keinen Wert. Zumindest hat auch er einen Retro-Podcast gestartet - zusammen mit Gunnar Lott. Und Schmidt wird schon wissen, dass er jahrelang bei GameStar etwas zu sagen hatte, dort jedoch nichts veränderte, den Kurs der Zeitschrift zudem offen verteidigte (trotzdem erschien er mir zuletzt erfrischend abgeklärt, vielleicht schlicht desillusioniert). Diese Makel schmälern den Kern seiner Kritik aber nicht.

PS: Neben vielen, vielen Kommentaren in manchen der oben verlinkten Artikel gibt es zusätzliche Diskussionen z.B. im GameStar- und Man!ac-Forum.
PPS: Bezeichnendes Bild auf GameStar.de :-).

Donnerstag, 1. September 2011

Warum Section 8 phatter Shice ist

Das originale Section 8 erschien 2009 und es ist unklar, ob die Zahl der Reviews oder der Spieler niedriger war. Es gab damals eine Demo auf Xbox LIVE und die extravagante Mischung aus Halo, Tribes und Battlefield überzeugte mich instantan. Ich kaufte es mir später gebraucht und da war die Spielerzahl schon arg gesunken: Man fand nur noch zu bestimmten Tageszeiten einen oder zwei gefüllte Server. Um den Entwickler TimeGate zu unterstützen, holte ich mir auch das kostenpflichtige Mappack - und konnte es mangels Mitspieler nicht ein einziges Mal online zocken.

Der Erfolg des Spieles war also überschaubar und später gab es noch Zoff zwischen dem Publisher und TimeGate. Der Nachfolger Section 8: Prejudice kam dann Mitte diesen Jahres auf Xbox LIVE - für unter 15 Euro ein absoluter Pflichtkauf! Der Preis führte auch zu mehr Spielern, doch leider gab es einen schwerwiegenden Bug, der erst nach Wochen behoben wurde und sicher eine Menge Leute vergraulte. Es erschienen auch zwei günstige Mappacks, aber wie schon beim Original (und auch erwartet) spielt die so gut wie niemand.

Anyway, Prejudice rockt die Scheiße fett! Ja, vom Look sieht es wie ein Halo-Abklatsch aus, die Grafik ist eher zweckmäßig und an vielen Stellen ist das Spiel generell nicht so "polished" wie Konkurrenztitel. Ungewohnt für Call of Duty-Spieler ist auch das niedrigere Spieltempo, die etwas behäbige Steuerung und das ganze Spielprinzip: 32 Spieler, umfangreich anpassbare Klassen ("Loadouts"), wenige Waffen, Energieschilde, rudimentärer Basenbau, Fahrzeuge, dynamische Nebenmissionen ("DCMs"), die während des normalen Matches im bekannten Herrschaftsmodus stattfinden - da geht einiges ab!

Ich bin ein CoD-Spieler, aber mag vor allem missionsbasierte Spiele, wo es eben nicht nur ums Ballern und schnelle Reflexe geht (weil ich die nicht mehr habe :-). Und Section 8 bietet dem Spieler ein breites Spektrum an Möglichkeiten: Willst du nur klassisch Gegner abschießen, bau dir eine Killer-Klasse zusammen. Siehst du im Kampf selten Land, pimpe deine Rüstung auf Kosten des Waffenschadens. Magst du es eher ruhiger, bewache Kontrollpunkte. Oder heile deine Verbündeten. Oder konzentriere dich auf die DCMs. Oder oder oder...

Section 8 ist also im weitesten Sinne ein Sandbox-Shooter. Man muss sich mit den Regeln und den Möglichkeiten beschäftigen und aktiv das Spiel seinen Vorlieben entsprechend gestalten. Natürlich kann ein Match auch schnell kippen: Wenn der Anfang versiebt wird, weil sich kein Zusammenspiel im eigenen Team einstellt, gerät man schnell ins Hintertreffen (gerne wegen unfassbar guter Clanspieler). Oft wird man ob der großen Karten und vielen Spieler von irgendwo chancenlos abgeschossen. Werden feindliche Geschütztürme nicht frühzeitig zerstört, kann sich der Gegner einbunkern und große Teile der Karte beherrschen. Und wenn dann ein vollbesetzter Panzer auftaucht, hat man nur zusammen eine Chance.

Gleichzeitig passieren fortwährend spannende Dinge. Klar, bei CoD ist das auch der Fall, aber wenn man meine Black Ops-Clips betrachtet, ähneln sich viele Situationen. Bei Prejudice dauern Schusswechsel grundsätzlich länger: Wenn man fast tot ist, mit seinem Jetpack (!) in Deckung springt, sich dabei heilt und den Gegner indirekt mit einer Napalmgranate tötet, ist das einfach sehr befriedigend. Ein Kampf zwischen Mech und Panzer - episch! Andererseits rutscht einem kurz das Herz in die Hose, wenn man sich umdreht und ein feindlicher Kampfroboter vor einem steht.

Und eigentlich habe ich diesen Text jetzt nur runtergetippt, weil ich folgendes Ereignis beschreiben wollte. Ein Spieler, der immer ganz weit vorne liegt und zudem selten stirbt, rast mit seinem Hoverbike über die Karte und macht Kill um Kill. Ich war mit einer eher schwachen Klasse durch gegnerisches Flakfeuer geflogen, zerstörte feindliche Türme und baute dann dort eigene. Da kam besagter Spieler an - sein Bike war, glaub ich, schon beschädigt, weswegen ich das Feuer eröffnete. Ein paar Sekunden lieferten wir uns einen Stellungskrieg, dann turboboostete er über den Lavastrom zwischen uns. Und just als er vor mir landete, wurde er von einem eingehenden Versorgungsdepot zerschmettert, das ich herbeigerufen hatte. Geil!

Section 8: Prejudice (Xbox 360, PS3, PC)
TimeGate Studios 2011 | MobyGames | OGDb
Director: Alan B. Chaveleh
Producer: Tom Ashley

Mittwoch, 31. August 2011

Insanely Twisted Shadow Planet

Insanely Twisted Shadow Planet "from the mind of Michel Gagné". Who? Bereits 2007 tauchte ein interessanter Trailer auf, der das Spiel für 2008 ankündigte. Es erschien Mitte 2011 für Xbox LIVE Arcade. Die abstrakte und farbarme Optik ist wegen Limbo nicht mehr einzigartig, aber immer noch hervorstechend. In Vergleich zu älteren Videos wurde der Zeichentrickstil leider etwas zurückgenommen, was das Spiel stellenweise nicht ganz aus einem Guss erscheinen lässt. Musik gibt es keine, der Titel kann sich ganz auf Soundeffekte verlassen. Wie Limbo.

Eine kleine fliegende Untertasse bahnt sich ihren Weg durch ein verwinkeltes Höhlensystem, um eine aggressive Lebensform zu besiegen. Dabei findet sie nach und nach neue Ausrüstung für ihren Roboterarm, um immer weiter vorzudringen. ITSP ist also ein Metroidvania-Spiel. Leider kein übermäßig ausgeklüngeltes: Die Größe der Welt ist bereits zu Beginn erkennbar, die Spiellänge für dieses Genre eher gering und der Einsatz neuer Gegenstände an bereits besuchten Orten selten notwendig (wenig Backtracking, positiv formuliert). An sich geht die Steuerung des UFOs gut von der Hand, nur die Roboterarme zicken manchmal etwas. Komisch: Hin und wieder - vor allem in den frühen Spielabschnitten - lassen sich versperrte Durchgänge auf der Karte markieren. Die Logik, wann es geht und wann nicht, blieb mir verschlossen. Es wird nicht vermerkt, wenn ein Durchgang benutzt wurde; der Spieler muss sich also merken, welche Wege er bereits beschritten hat.

Abschließend soll wieder Limbo bemüht werden. Während dieses Spiel mich zum Nachdenken über die Geschichte anregte, liefert ITSP keine solchen Impulse. Sollte ich alle optionalen Artefakte finden, ergibt sich aus den dadurch freigeschalteten Kurzvideos vielleicht ein umfangreicheres Bild, aber leider wird nirgends festgehalten, welche Artefakte ich bereits eingesammelt habe. Mir fehlen noch zwei Stück und ich habe keine Lust, trotz der recht kompakten Spielwelt alle hier gezeigten Fundorte erneut abzugrasen. Dass eher das Achievement als möglicherweise mehr Einblick in die Story mich lockt, sagt schon alles.

Trotzdem ist ITSP ein empfehlenswerter Titel: Die phantasievolle Präsentation des "Shadow Planet" ist gelungen, spielerisch ist es abwechslungsreich und bietet bis auf ein paar wenige Fruststellen einen angenehmen Spielfluss. Keine harten Kopfnüsse wie bei Limbo, gleichzeitig wird das Potential angesichts der vielen Roboterarme leider nicht ganz ausgereizt. Aber es gibt Musik von Dimmu Borgir.

Insanely Twisted Shadow Planet (Xbox 360)
Shadow Planet Productions 2011 | MobyGames | OGDb
Created by Michel Gagné & Joe Olson

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Erstellt: 2006-09-02 17:58
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