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Sonntag, 20. November 2011

Call of Duty: Modern Warfare 3

Die spannendste Frage bezüglich der Call of Duty-Reihe dürfte lauten: Wie erfolgreich kann sie noch werden, wenn zuletzt jeder neue Titel bestehende Verkaufsrekorde überflügelte? Von Modern Warfare 3 wurden allein in den USA und UK über 6,5 Mio. Exemplare in den ersten 24 Stunden verkauft! Die Spiele sind also Selbstläufer, Tests daher kaum von Bedeutung. Bei MW3 lag die Sache jedoch zumindest ein wenig anders, denn im Streit mit Hersteller Activision verließ eine Menge bedeutender Leute das Entwicklerstudio Infinity Ward und es war nicht klar, inwiefern dies Auswirkungen auf die Qualität des Spieles haben würde. Die Wertungen der Spielemagazine waren schließlich wieder sehr gut bis astronomisch, beschrieben aber oft überwiegend die Einzelspielerkampagne; für einen ausführlichen Test der zentralen Multiplayermodi blieb kaum Zeit - Embargos sei Dank. Auch ich hatte mich übrigens bei den Vorgängern Modern Warfare 2 und Black Ops - zumindest hier im Blog - nur mit dem Singleplayer beschäftigt, der in der Reihe gewöhnlich nur eine Spielzeit von 5-6 Stunden in Anspruch nimmt. Und deswegen kauft wohl kaum jemand ein Call of Duty, dafür braucht es kein Review, welches vielleicht noch alle Schauplätze und Überraschungen vorwegnimmt. Spielerisch abwechslungsreiche und taktisch fordernde Shooter sind die CoD-Titel nämlich nicht, sie definieren sich über ein weitgehend konkurrenzloses Actiondauerspektakel.

Um es kurz zu machen: Es gibt in der Kampagne eine Menge Over-the-Top-Momente, die mir ein dümmliches Grinsen ins Gesicht zauberten, und mehr internationale Handlungsorte als jemals zuvor inklusive halbgar getroffenem Deutschland. Die Geschichte ist verständlicher als in MW2, aber reicht nicht an die von BO heran (was nicht viel bedeuten mag). Besonders zu Beginn des Spiels sind die Abschnitte leider teils sehr kurz, später werden sie ausführlicher, das Spiel fährt dann aber auch den Nonstopbombast etwas zurück. Die Interaktivität ist stark eingeschränkt, die Levels sind beengt wie eh und je und der Spieler wird an die ganz kurze Leine genommen: Oft wird einem auf mehrere Arten gesagt, was nun genau zu tun sei. Immerhin scheinen die Skripte nicht mehr ganz so unflexibel zu sein, zumindest ist ein Einsatz nicht sofort gescheitert, wenn man sich wie noch bei Black Ops mehr als eine Handvoll Meter vom Team entfernt. Spielerisch aber trotzdem insgesamt eher ernüchternd, besonders wenn man jüngst Titel wie Bulletstorm, Crysis 2, Gears of War 3 oder auch Space Marine gespielt hat. Aber der permantene Krawall unterhält, in meinem Fall für knapp fünfeinhalb Stunden auf dem obligatorischen zweiten von vier Schwierigkeitsgraden (Kollege Damnlord brauchte eine Stunde länger auf dem dritten); damit dürfte MW3 nochmals kürzer als die bereits erwähnten Vorgänger sein.

Es wäre falsch zu behaupten, CoD hätte keine Abnutzungserscheinungen in unserer Spielrunde, einige legten sich stattdessen Battlefield 3 zu (mit dem BF-"Gunplay" kam ich leider nie wirklich klar). Den spät erworbenen Klassiker Call of Duty 4 spielte ich persönlich über 290 Stunden im Multiplayer, Modern Warfare 2 dann über 360 Stunden! Bei Black Ops waren es "nur" noch 180 Stunden; ich kaufte mir auch keine Mappacks dafür. BO galt gemeinhin als "MW2.5", das schlussendlich leider am Matchmaking und vor allem der Hitdetection (also dem Lag) litt. Als CoD-Fan hatte ich daher viele Detailfragen bezüglich MW3 sowie ausgehend von CoD4 und MW2 die Erwartung, dass die Lags kein Problem sein würden. Derartige Angaben fanden sich jedoch in kaum einem Review, was wieder die Testproblematik von Online-Spielen ins Gedächntnis ruft. Im Schnitt schrieben die Magazine - wenn überhaupt -, dass sie 10-15 Stunden im Multiplayer gespielt hätten, was nur bedingt für eine tiefgehende Analyse ausreicht.

Eine derartige Auseinandersetzung will ich hier auch nicht wagen, zumal sicher/hoffentlich noch einiges gepatcht wird, aber es zeigt sich schon, dass MW3 durch die Personalprobleme gelitten hat. Es ist immer noch CoD und damit auch gut, aber abgesehen von grafischem Copy&Paste schlampt das Spiel in zwei Punkten: Online-Performance und Komfort. Infinity Ward mithilfe von Sledgehammer u.a. hat quasi keine der sinnvollen Verbesserungen von Treyarchs Black Ops übernommen, stattdessen aber das Lag! Das bedeutet nicht, dass MW3 keinerlei Neuerungen bietet, im Gegenteil. Wahrscheinlich aufgrund der Konkurrenz durch das taktischer ausgerichtete Battlefield 3 hat man ingesamt gelungen daran geschraubt, die Bedeutung von Kills abzuschwächen. Spieler, die tatsächlich das Ziel eines objektbasierten Spielmodus wie "Herrschaft" verfolgen, werden endlich stärker belohnt, weil jede Aktion Punkte bringt, die für die nun als "Pointstreaks" bekannten Abschussserien zählen - hurra! Die pro Klassenslot festlegbaren Streaks inkl. drei grundverschiedener Systeme (Angriff, Unterstützung, Spezialist) wurden überall ausführlich beschrieben, unerwähnter blieben die jetzt in freier Reihenfolge abrufbaren Abschussserien.

Warum Infinity Ward aber gerade trotz dieser Neuausrichtung die Anzahl eroberter Flaggenpunkten in der Matchtabelle sowie die je nach verursachtem Schaden dynamische Bewertung eines "Assist"-Kills nicht aus Black Ops übernahm, ist absolut unverständlich! Der bei letzterem eingeführte Kinomodus wurde stark abgespeckt und damit beinahe unbrauchbar; die Replays sollen außerdem seitens des jeweiligen Hosts aufgenommen werden, d.h. eigene Nachteile durch Lags sind dann nicht sichtbar. Und: Man kann die Aufzeichnung ausschalten - was ich getan habe, also wahrscheinlich keine 72 Clips meinerseits... Ich hatte vermutet, dass BOs Hitdetection-Probleme mit der Replay- und Statistikaufzeichnung zu tun hatten. Anstatt das zu beheben, baut Infinity Ward also einen umständlichen Ausschalter ein. Und der dann nicht einmal viel bewirkt! Gemeinhin ist das Lag nicht so auffällig, aber sobald man sich hinter eine Ecke rettet und trotzdem stirbt, weil in der Killcam des Gegners man auf wundersame Weise noch nicht in Deckung ist, steigt der Frust. Ein schöner Indikator sind auch die Schrotflinten: Ohne erkennbare Unterschiede bei Entfernung und Trefferzone reicht manchmal ein Schuss aus der Hüfte, ein anderes Mal müssen es drei gezielte Schrotladungen sein. Während es früher ziemlich egal war, ob drei oder vier Striche bei der eigenen Netzwerkqualität angezeigt werden, ist man nun mit dreien recht deutlich unterlegen.

Die ausufernden Statistiken eines Black Ops wurden größtenteils aus dem Spiel entfernt und in Activisions neues Call of Duty Elite ausgelagert. Das ist eine separate Anwendung, für die man das Spiel verlassen muss! Tolle Weiterentwicklung... nicht! Und seit dem Erscheinen des Spiels vor mehr als einer Woche funktionierte Elite lange Zeit überhaupt nicht! Das eher unintuitive Elite kann man auch jahresweise bezahlen, dann gibt es mehr Funktionen und auch wohl Kartenpakete umsonst; diese Premiumkunden bekamen wegen der Probleme immerhin schon 30 Tage extra (und haben bevorzugten Zugang zum Dienst), aber ich als normaler Käufer des Spiels konnte mein erworbenes Produkt auch nicht in vollem Umfang nutzen. Zumindest nicht so, wie ich es seit Black Ops kenne und erwarte!

Dem Trend des dynamischen Bewegens verweigert sich MW3 übrigens, der (unbeholfene) Hechtsprung aus BO fehlt. Immerhin scheint das Klettern nun etwas flüssiger zu klappen: Bisher war man darauf angewiesen, dass vor einem überwindbaren Hindernis eine Tasteneinblendung erschien, was oft wertvolle Zeit kostete; die Steinblöcke auf der MW2-Karte Quarry waren dahingehend die Hölle. Apropos Maps: Hier wollte Infinity Ward wohl alle Fliegen mit einer Klappe schlagen, denn die Karten sind insgesamt sehr weitläufig, grundsätzlich komplexer und verschachtelter als jemals zuvor, trotzdem liegen die Flaggenpunkte noch recht nah beieinander. Vielleicht soll Teamplay so gefördert werden, denn alleine wird man nun andauernd in den Rücken geschossen. Noch frustiger wird's durch das Spawn-System, das wohl für schnellere Action sorgen soll und gegnerische Spieler näher zueinander auftauchen lässt - mit der Folge von "Spawn, zwei Meter laufen, tot". Highlight heute: Ich erschieße jemanden, der dann tatsächlich einen Meter neben seiner Leiche und mitten in meinem Visier wiederbelebt wird! Dass man nun nochmals schneller stirbt als in den Vorgängern, tut das übrige.

Noch kurz erwähnen möchte ich das Matchmaking: Bei Black Ops konnte man die Suche nach Spielen in drei Stufen einschränken (weltweit, zuerst Region, nur Region), was gegen das inhärente Lag aber wenig half. Bei MW3 fehlt diese Option natürlich ganz und zuletzt gab es einen arg strikten Regionszwang. Beschriebene Lags kamen trotzdem vor, dafür habe ich niemals zuvor so viele bekloppte deutsche Gamertags gelesen. Immerhin scheint die Spieleraufteilung fairer zu sein, Spieler werden entsprechend der Matchergebnisse auch neu auf die Teams verteilt (das war bei BO irgendwie fast nie der Fall).

Bei Black Ops gab es bekanntlich ein Geldsystem, weshalb mit genügend Schotter auf einen Schlag alle gewünschten Waffenaufsätze freigeschaltet werden konnten. Diese Idee war sicher noch nicht ganz ausgereift, aber kam Gelegenheitsspielern zugute. Aber da in MW3 für die Hardcore-Fanboys auch Quickscoping und Hinlegen beim Schießen drin ist, wurde das Geld gestrichen. Nun heißt es wieder jede Waffe einzeln durch Gebrauch aufleveln - viel Spaß! Wie in Black Ops kann man recht umfangreiche eigene Spielmodi erstellen, die aber weiterhin nur privat sind. Und extravagante Kombinationen wie bspw. "Herrschaft" mit dem neuen, von Crysis 2 inspirierten "Abschuss bestätigt"-Prinzip (Kills zählen nur durch Einsammeln gegnerischer Erkennungsmarken - TDM wie es sein sollte) gehen nicht. Übrigens: Einige aus BO bekannte Modi gibt es bisher nicht bei den öffentlichen MW3-Spielen, aber bei den Privatmatches...

Jetzt habe ich ziemlich viel gemeckert, was darüber hinwegtäuscht, dass Modern Warfare 3 immer noch ein zweifellos gutes Spiel ist. Nur hat Infinity Ward nicht beachtet, dass die Spieler nicht MW2, sondern eben Black Ops zuletzt spielten - und dessen Neuerungen wurden weitestgehend übergangen (ich habe nicht alles beschrieben; zumindest wurde das Extra/Perk "Second Chance" gestrichen). Zeitmangel, Faulheit oder Ignoranz? Es wird sich zeigen, ob einiges noch gepatcht wird, ausgeprägte Post-Launch-Unterstützung wurde immerhin angekündigt. Die gab es auch bei Black Ops, am Lag wurde dort jedoch nichts verbessert. Und eine zentrale Anlaufstelle für Änderungen am Spiel ("Changelog") gibt es bisher nicht, man muss alles aus Twitter fischen. Na ja, um die 25 Stunden wurden trotzdem schon von mir investiert, hauptsächlich "Herrschaft" und "Abschuss bestätigt". Mal schauen, wieviel es noch werden wird...

PS: Im Abspann von MW3 werden übrigens die Mitarbeiter nur noch in einer endlosen Liste ausgeführt ohne Angaben, wer was getan hat...

PPS: Ganz interessant, wie mit dem Spielnamen umgegangen wird. Auf dem Packungsdeckel steht in ungefähr gleich großer Schrift "Call of Duty" und darunter "MW3", auf dem Packungsrücken "Call of Duty Modern Warfare 3" und im Xbox-Dashboard "Modern Warfare 3".

Montag, 7. November 2011

Space Marine ist das bessere Gears of War [Update]

Der dritte Teil von Epics Testosteron-Saga mit seinem 91er Metascore soll Relics Warhammer 40.000-Schlachtplatte samt 76% bei Metacritic unterlegen sein? Unmöglich! Und in der Tat ist obige Aussage natürlich plakativ formuliert, aber in Teilen nicht von der Hand zu weisen.

Gemein ist beiden Titeln, dass sie in einem düsteren Science-Fiction-Universum spielen, ins Genre der Third-Person-Action fallen und die Protagonisten Übermenschen im Kampf gegen feindliche Kreaturen sind. Spielerisch gibt es jedoch einen bedeutsamen Unterschied: Während Gears of War 3 auf einer ausgeklügelten Deckungsmechanik fußt, mit der sich die Spielfigur auf Knopfdruck hinter Mauern verstecken und bewegen kann, fehlt derartiges bei Space Marine komplett. Dafür ist der Nahkampf mit einigen einfachen Kombinationsangriffen wesentlich wichtiger, zumal die Lebensenergie sich nur regeneriert, wenn Gegner im Scharmützel "exekutiert" werden.

Space Marine ist also kein Klon, fischt aber im selben Becken - auch zeitlich, denn Relics Titel erschien Anfang September und damit zwei Wochen vor Gears of War 3. Wenn man nun die Spiele tiefergehend gegenüberstellt, sieht es erst einmal nicht allzu gut für Space Marine aus: Dessen Grafik kann nicht ansatzweise mit der detailverliebten Gears-Optik mithalten, Zwischensequenzen sind oft bieder inszeniert oder fehlen ganz. Die Vielfalt der Gegner ist bescheiden und beschränkt sich auf Humanoide. Die recht kurze Kampagne lässt sich nur alleine spielen, an Mehrspielermodi gibt es einzig drei, wovon das Äquivalent zum Gears'schen "Horde"-Modus sogar erst vor einigen Tagen als kostenloser DLC nachgeliefert wurde.

Und wieso soll Space Marine nun besser sein? Dazu muss ich vorher eingestehen, dass ich die Warhammer 40.000-Welt einigermaßen kenne und das Tabletop in den 90ern eine (kostenintensive) Zeit lang spielte. Als "Fanboy" würde ich mich deshalb nicht bezeichnen, finde jedoch, dass das Universum grundsätzlich sehr interessant und einzigartig ist. Der krude, dystopische Mix aus Fantasy-Völkern im Weltraum, Militarismus, Nazi Chic, Religion, Personenkult, Steampunk, Gigantomie, Gothik und Splatterhorror diente StarCraft und sicher auch in Maßen Gears of War als Vorbild, wurde dort aber verwässert.

Space Marine wird dem Motto "In the grim darkness of the far future, there is only war" nun weitgehend gerecht (passende Erfahrungen sammelte Relic mit der Dawn of War-Strategiereihe): Jedes Bauwerk gleicht einer Kathedrale, selbst wenn es nur eine Fabrik ist - der Handlungsort des Spiels ist gleich ein ganzer Fabrikplanet. Obskure Namen und Bezeichnungen werden ohne große Erklärungen benutzt, ein Nachschlagewerk für die in über 20 Jahren gewachsene Spielwelt existiert hier nicht. Überall finden sich Totenschädelverzierungen, Ehrenbanner hängen an Kanonenrohren und Pergamentrollen liegen auf Schaltpulten. Und es herrscht Krieg. Zwar verzeichnet die Grafik wie erwähnt Einschnitte bei Details und Texturen, aber für zerstörte Städte reicht es allemal. Und für fantastisch modellierte Marines und mehrere Dutzend Gegner gleichzeitig auf dem Bildschirm ohne Ruckler. Hier glänzt nun schlussendlich Space Marine - im Kampf! Der Wechsel zwischen Schusswaffen und Nahkampf ist absolut flüssig und die Wucht und Dynamik im Scharmützel brillant. Man stürzt sich als schwergepanzerter Superkrieger in die feindlichen Horden, lässt blutig sein Kettenschwert kreisen und spürt fast, wie die Waffe den Gegner zerlegt. Dann heißt es aber schnell wieder Rückzug, um die feindliche Verstärkung mit mächtigen Bolterschüssen zu dezimieren, ein paar entfernte Scharfschützen mit der Laserkanone zu verdampfen und dann mit einer Rammattacke wieder in den nächsten Feind! Aber immer mit Bedacht, denn schon beim normalen Schwierigkeitsgrad warnt die UK-Anleitung: "You will die occasionally."

Ja, mehr passiert im Spiel eigentlich nicht und eine gewisse Eintönigkeit muss man Space Marine vorwerfen. Jedoch darf dies nicht mit Kritik an der Spielmechanik selbst verwechselt werden. Space Marine kann man wohl als "Old School" bezeichnen, weil es ungewohnt reduziert ist: Es blendet nicht mit zig verschiedenen Feinden, fantastischer Präsentation oder mannigfaltigen Schauplätzen. Damit will ich nicht sagen, dass Gears of War 3 dies tut, denn auch dort ist das Spielprinzip absolut robust. Doch ist es hin- und hergerissen zwischen dem Anspruch taktischer Stellungskämpfe und brachialer Action, schließlich liegt Space Marine bei letzterem am Ende still und heimlich vorne.

Deutlicher mag dies noch bei den Mehrspielermodi gegen andere Spieler werden. Gears of War 3 verheddert sich hier meiner Meinung nach im just beschriebenen Widerstreit, da Deckungsgefechte aufgrund überstarker Schrotflinten bzw. zu schwacher sonstiger Waffen oft durch schlichte Sturmangriffe untergraben werden. Space Marine ist hier bodenständiger und damit funktionaler, übrigens auch wieder Old School: Die nur fünf Kampfareale für 16 Spieler erinnern stark an zweckmäßige FPS-Karten aus den 90ern, ausufernde Statistiken gibt es nicht. Sich regenerierende Lebensenergie kommt hier im Gegensatz zur Einzelspielerkampagne dann doch wieder zum Einsatz. Ich muss aber zugeben, in beiden Spielen noch keine Langzeiterfahrung zu haben.

Ebenso muss eingestanden werden, dass ich die Kampagnen aller Gears of War-Teile "nur" zusammen mit Freunden gespielt habe, nicht alleine. So war der Story-Modus natürlich insgesamt unterhaltsamer als der von Space Marine. Was auch daran liegen könnte, dass Space Marine - leider - nur einen Bruchteil des möglichen Hintergrundmaterials benutzt. Ich habe den Eindruck, dass Publisher THQ nicht allzu viel Geld locker machen wollte und dann auch noch auf dem Erscheinen vor Gears of War 3 bestand. Dass deshalb Spielumfang und Verkaufszahlen nicht überragend sind, ist wenig überraschend und lässt momentan einen zweiten Teil wenig wahrscheinlich sein. Schade!

Wie auch immer: Space Marine ist eine Empfehlung und zum Budgetpreis ein Kaufbefehl, weil es vertraut und doch anders ist.

PS: Dinge, die ich im Spiel schmerzlich vermisste: Kooperative Kampagne, weitere Völker oder zumindest mehr Einheiten der auftretenden Parteien, Fahrzeuge, abwechslungsreichere Orte oder zumindest Innenräume, asymmetrische Rassen im Multiplayer (z.B. Orks gegen Space Marines), der Vorlage entsprechend abgründigere Motive (z.B. Servitoren zeigen und nicht nur erwähnen).

Update: Kaum habe ich diesen Text geschrieben, ist bei meinen anschließenden Space Marine-Matches zweimal die Konsole eingefroren und zudem war die Verbindungsqualität bei mir dann oft schlecht (immerhin existiert im Gegensatz zu Gears eine entsprechende Anzeige). Man findet zwar jederzeit einige laufende Spiele (ohne zu erfahren, wie viele Spieler insgesamt online sind), aber der Netzcode bzw. das Match-/Hostmaking ist leider wechselhaft - sicher aufgrund geringer Spielerzahlen. Nicht verschweigen möchte ich dann noch die langen Ladezeiten bei neuen Karten und Betreten des umfangreichen Charaktereditors.

Warhammer 40.000: Space Marine (PC/360/PS3)
THQ/Relic 2011 | MobyGames | OGDb
Director: Raphael van Lierop
Producer: Andy Lang, Chad McFarlin u.a.

Sonntag, 30. Oktober 2011

Venetica

Venetica ist ein sympathisches, überwiegend schönes und gut spielbares Action-Adventure aus Deutschland irgendwo zwischen Fable und Zelda. Dank vieler Nebenquests habe ich 25 Stunden in der phantastischen Interpretation des alten Venedigs verbracht, paradoxerweise kann es jedoch umfänglich eigentlich nicht mit vorgenannten Titeln mithalten. Der Budgetunterschied zu internationalen Produktionen ist jederzeit bemerkbar, trotzdem ist es eindrucksvoll, was das recht kleine Team von Deck 13 (Ankh) auf die Beine gestellt hat. Ausführliche Eindrücke habe ich mehrfach im Forum von YiYa.de niedergeschrieben (als "DocTriv").

Venetica (PC/360)
Dtp/Deck13 2009/2010 | MobyGames | OGDb
Director: Jan Klose
Producer: Achim Heidelauf

Sonntag, 23. Oktober 2011

Ein Brief Deiner Tochter

Da ich meine Notizen zum erzählerisch faszinierenden Action-Adventure Nier wohl nicht so bald zu einem Text und damit zur Forsetzung dieses Artikels formen werde, hier ein Brief, der an die herumreisende Spielerfigur geschickt wird.
«Lieber Papa,

ich hoffe, du bist wohlauf. Mir geht es gut hier, obwohl ich mich manchmal etwas einsam fühle. Aber wenn das passiert, schaue ich einfach in den Himmel und frage mich, ob er bei dir wohl die gleiche Farbe hat. Dann geht es mir in der Regel besser.

Erkälte dich nicht, okay?

Yonah»

Montag, 12. September 2011

Diary of the Dead Island

I.

Eey yo! Hier is euer Niggah Sam B, right from Banoi, Papua-Neuguinea. Crazy Shit passiert hier! Eben noch rock ich den Hotelclub und die Chicks gehen steil auf meinen alten Hit "Who do you Voodoo" und am nächsten Morgen is die Hölle losgebrochen! Ich dacht erst, ich wär bei Dreharbeiten zu Walking Dead gelandet, aber it's 4 real: Zombies! Überall angefressene Leichen und Blut!

II.

Hab'n paar Überlebende getroffen. Scheinbar bin ich immun gegen diese Zombieseuche - tait, Eita! Trotzdem tut's weh, wenn die untoten Spackos ihre Karieshauer zum Einsatz bringen. Hab den Survivorn geholfen, Simanoi hat dort das Sagen. Der is Rettungschwimmer, aber hat'n fieses Mike-Tyson-Tattoo im Gesicht. Vielleicht mach ich mit ihm ma ne Single, wenn wir hier weg sind. Na ja, besonders clever sind die Leude nich: Sie sitzen lieber flennend in der Ecke, anstatt Türen zu bewachen - oder erstma zu schließen. Na ja, wayne - survival of the fittest! Aber ich werd trotzdem weiter helfen, denn die geben mir Kohle und so und finden mich dann toll.

III.

Der schwarze Mann hat's echt nich leicht, sag ich euch! All die Ischen laufen hier im Bikini rum. Nur leider haben die meisten offenbar zu lang den Sonnenbank-Flavour genossen und sehen nich mehr wirklich frisch aus. Unheimlich. Anscheinend isses ihnen auch bewusst und sie schauen deshalb aus Scham immer weg, wenn ich mit ihnen quatsch. Oder ich seh einfach too good aus. Oder die sind alle schon durchgedreht, wie Simanoi: Die Nahrung geht im Unterschlupf aus und ich soll los, um Konserven zu sammeln. Drei Stück, meint Simanoi. Ich glaub, der Arsch will die nur für sich, denn im Versteck sind bestimmt vierma so viele Leude! Ich als Ghettokid hatt natürlich seit Beginn der Scheiße hier alles nach Beute, äh, Nachschub abgesucht und geb Sim die Dosen. Da disst der mich an, dass ich nur drei gefunden hab und das zu wenig is! Ich hätt ihm am liebsten dick die Visage poliert! Danach sollt ich zwei Paletten Saft besorgen - als ob das irgendwas ändern würde. Ich sag's ja: Alle verrückt, Alder!

IV.

Gerad wieder meine Waffen in Schwung gebracht. Doof, dass ich meine 38er zu Hause gelassen und diese Axt im Hotel nich mitgenommen hab, nun muss ich hier mit fucking Paddeln und Stöcken die Zombies zu Klump prügeln. Das mein ich übrigens genau so: Reinstes Braindead hier. Is zwar nich mein Style, aber ein Baseballschläger mit Nägeln is schon Hardcore. Leider setzt das Klima dem Material hier scheinbar arg zu: Nach wenigen Schlägen is mein Stuff schon derb mitgenommen. Deswegen saß ich halt an ner Werkbank und hab's gefixt. Ich wollt auch diesen neuen Knüppel mit 'ner Kreissäge versehen, aber ich hab das Gefühl, ich bin noch zu unerfahren für diesen Prügel. Muss ein echtes Premiummodell sein, denn mit anderen komm ich prima klar... Ich find zwar überall dick Money und krieg's auch von den Leuden, denen ich helf, aber in Gedenken an die wahrscheinlich toten Menschen, die sonst diese Werkbänke benutzt haben, lass ich jedes Ma etwas Geld zurück, wenn ich Sachen repariere. Immer so viel, wie ich den Warenwert meiner Waffen einschätzen würd. Nur darf ich dann nich anfangen, Bling-Bling an meine Knüppel zu kleben, haha.

V.

Ich hab ja schon gesagt, dass die Leude hier verrückt sind, also nich nur die Untoten. Einma kein 9-to-5-Job und Gassigehen mit dem Hund und die Weißbrote klappen zusammen. Von der Skyline zum Bordstein zurück. Eine Frau wollt ihren, haltet euch fest, Teddy! Sprach auch wie ein Mädchen und meinte, wenn ich ihrem Teddy namens Teddy sage, dass sie mich geschickt hat, würd er mit mir kommen. Türlich, türlich... Anyway, keine Frau darf unbeglückt bleiben, also hab ich ihr den scheiß Bären gebracht. Eigentlich sollt ich sie vielleicht zu Simanois Rettungsstation bringen oder zum Leuchtturm, aber das interessiert viele Überlebende eh nich. Ihr Teddy hat der Alten dann wohl gesteckt, sie soll vielleicht ma an ihre Schwester denken. Deswegen durft ich jetzt zu einer Bungalowsiedlung auf Stelzen am Strand latschen und die suchen. Sieht aber echt malerisch da aus. Die Sister lebte auch noch und hatte sich mit'n paar anderen verbarrikadiert. Aber was für Leude: Einer sitzt zugedröhnt vor der Kloschlüssel, überall Drogen und Alk. Und Svetlana. Die macht's eigentlich richtig und will sich richtig zuschießen - Party bis zum Umfallen und dem Teufel ins Gesicht kotzen! Nur is die bestimmt so eine neureiche Russenschlampe und will nich den Fusel trinken, der hier rumliegt. Champagner muss es sein, of course! Dafür glaub ich, dass ich kurz einen bei ihr wegstecken kann, wenn ich's ihr besorge. Schampus, mein ich, haha.

Und dann: Sorry, was soll das sein?! Denn ich war zurück zur Teddytante, um ihr die frohe Kunde zu überbringen. Aber ich soll gleich noch ma zurück und der Schwester versichern, dass es auch ihr noch gut geht. Zumindest glaub ich, dass es so war, denn ich alter Hustler hab schon so viel hier gemacht, Obama sollte mir ne Tapferkeitsmedaille verpassen. Oder nen neuen Plattenvertrag besorgen. Also, ich schnapp mir ne olle Karre, die ich eigentlich vorher zu Xzibit hätt bringen sollen. Aber ich kann froh sein, überhaupt ein fahrbares Auto zu finden. Zum Glück setzen die anderen Überlebenden die Kisten regelmäßig instand. Okay, ich bretter den Strandweg hinab, denn ich bin zwar ein Hengst, aber auch kein Kenianer aus good ole Africa, der den Marathon vor'm Frühstück läuft. Da das Wasser da arg flach is, wollt ich mit meiner Kiste direkt zum Partyblock fahren, aber bevor ich das Meer überhaupt erreich, wurd mein Cruise unsanft gestoppt. Nich von Zombies, die ich mittlerweile dutzendfach umgefahren hab, sondern von ner Sandburg! Sollt ich irgendwann ma ein Kind hier sehen, werde ich freundlich fragen, ob nich zufällig Beton zum Sandburgenbau verwendet wurd.

Dead Island (PC/360/PS3)
Deep Silver/Techland 2011 | MobyGames | OGDb
Director: Paweł Marchewka
Producer: Adrian Ciszewski

Donnerstag, 1. September 2011

Warum Section 8 phatter Shice ist

Das originale Section 8 erschien 2009 und es ist unklar, ob die Zahl der Reviews oder der Spieler niedriger war. Es gab damals eine Demo auf Xbox LIVE und die extravagante Mischung aus Halo, Tribes und Battlefield überzeugte mich instantan. Ich kaufte es mir später gebraucht und da war die Spielerzahl schon arg gesunken: Man fand nur noch zu bestimmten Tageszeiten einen oder zwei gefüllte Server. Um den Entwickler TimeGate zu unterstützen, holte ich mir auch das kostenpflichtige Mappack - und konnte es mangels Mitspieler nicht ein einziges Mal online zocken.

Der Erfolg des Spieles war also überschaubar und später gab es noch Zoff zwischen dem Publisher und TimeGate. Der Nachfolger Section 8: Prejudice kam dann Mitte diesen Jahres auf Xbox LIVE - für unter 15 Euro ein absoluter Pflichtkauf! Der Preis führte auch zu mehr Spielern, doch leider gab es einen schwerwiegenden Bug, der erst nach Wochen behoben wurde und sicher eine Menge Leute vergraulte. Es erschienen auch zwei günstige Mappacks, aber wie schon beim Original (und auch erwartet) spielt die so gut wie niemand.

Anyway, Prejudice rockt die Scheiße fett! Ja, vom Look sieht es wie ein Halo-Abklatsch aus, die Grafik ist eher zweckmäßig und an vielen Stellen ist das Spiel generell nicht so "polished" wie Konkurrenztitel. Ungewohnt für Call of Duty-Spieler ist auch das niedrigere Spieltempo, die etwas behäbige Steuerung und das ganze Spielprinzip: 32 Spieler, umfangreich anpassbare Klassen ("Loadouts"), wenige Waffen, Energieschilde, rudimentärer Basenbau, Fahrzeuge, dynamische Nebenmissionen ("DCMs"), die während des normalen Matches im bekannten Herrschaftsmodus stattfinden - da geht einiges ab!

Ich bin ein CoD-Spieler, aber mag vor allem missionsbasierte Spiele, wo es eben nicht nur ums Ballern und schnelle Reflexe geht (weil ich die nicht mehr habe :-). Und Section 8 bietet dem Spieler ein breites Spektrum an Möglichkeiten: Willst du nur klassisch Gegner abschießen, bau dir eine Killer-Klasse zusammen. Siehst du im Kampf selten Land, pimpe deine Rüstung auf Kosten des Waffenschadens. Magst du es eher ruhiger, bewache Kontrollpunkte. Oder heile deine Verbündeten. Oder konzentriere dich auf die DCMs. Oder oder oder...

Section 8 ist also im weitesten Sinne ein Sandbox-Shooter. Man muss sich mit den Regeln und den Möglichkeiten beschäftigen und aktiv das Spiel seinen Vorlieben entsprechend gestalten. Natürlich kann ein Match auch schnell kippen: Wenn der Anfang versiebt wird, weil sich kein Zusammenspiel im eigenen Team einstellt, gerät man schnell ins Hintertreffen (gerne wegen unfassbar guter Clanspieler). Oft wird man ob der großen Karten und vielen Spieler von irgendwo chancenlos abgeschossen. Werden feindliche Geschütztürme nicht frühzeitig zerstört, kann sich der Gegner einbunkern und große Teile der Karte beherrschen. Und wenn dann ein vollbesetzter Panzer auftaucht, hat man nur zusammen eine Chance.

Gleichzeitig passieren fortwährend spannende Dinge. Klar, bei CoD ist das auch der Fall, aber wenn man meine Black Ops-Clips betrachtet, ähneln sich viele Situationen. Bei Prejudice dauern Schusswechsel grundsätzlich länger: Wenn man fast tot ist, mit seinem Jetpack (!) in Deckung springt, sich dabei heilt und den Gegner indirekt mit einer Napalmgranate tötet, ist das einfach sehr befriedigend. Ein Kampf zwischen Mech und Panzer - episch! Andererseits rutscht einem kurz das Herz in die Hose, wenn man sich umdreht und ein feindlicher Kampfroboter vor einem steht.

Und eigentlich habe ich diesen Text jetzt nur runtergetippt, weil ich folgendes Ereignis beschreiben wollte. Ein Spieler, der immer ganz weit vorne liegt und zudem selten stirbt, rast mit seinem Hoverbike über die Karte und macht Kill um Kill. Ich war mit einer eher schwachen Klasse durch gegnerisches Flakfeuer geflogen, zerstörte feindliche Türme und baute dann dort eigene. Da kam besagter Spieler an - sein Bike war, glaub ich, schon beschädigt, weswegen ich das Feuer eröffnete. Ein paar Sekunden lieferten wir uns einen Stellungskrieg, dann turboboostete er über den Lavastrom zwischen uns. Und just als er vor mir landete, wurde er von einem eingehenden Versorgungsdepot zerschmettert, das ich herbeigerufen hatte. Geil!

Section 8: Prejudice (Xbox 360, PS3, PC)
TimeGate Studios 2011 | MobyGames | OGDb
Director: Alan B. Chaveleh
Producer: Tom Ashley

Mittwoch, 31. August 2011

Insanely Twisted Shadow Planet

Insanely Twisted Shadow Planet "from the mind of Michel Gagné". Who? Bereits 2007 tauchte ein interessanter Trailer auf, der das Spiel für 2008 ankündigte. Es erschien Mitte 2011 für Xbox LIVE Arcade. Die abstrakte und farbarme Optik ist wegen Limbo nicht mehr einzigartig, aber immer noch hervorstechend. In Vergleich zu älteren Videos wurde der Zeichentrickstil leider etwas zurückgenommen, was das Spiel stellenweise nicht ganz aus einem Guss erscheinen lässt. Musik gibt es keine, der Titel kann sich ganz auf Soundeffekte verlassen. Wie Limbo.

Eine kleine fliegende Untertasse bahnt sich ihren Weg durch ein verwinkeltes Höhlensystem, um eine aggressive Lebensform zu besiegen. Dabei findet sie nach und nach neue Ausrüstung für ihren Roboterarm, um immer weiter vorzudringen. ITSP ist also ein Metroidvania-Spiel. Leider kein übermäßig ausgeklüngeltes: Die Größe der Welt ist bereits zu Beginn erkennbar, die Spiellänge für dieses Genre eher gering und der Einsatz neuer Gegenstände an bereits besuchten Orten selten notwendig (wenig Backtracking, positiv formuliert). An sich geht die Steuerung des UFOs gut von der Hand, nur die Roboterarme zicken manchmal etwas. Komisch: Hin und wieder - vor allem in den frühen Spielabschnitten - lassen sich versperrte Durchgänge auf der Karte markieren. Die Logik, wann es geht und wann nicht, blieb mir verschlossen. Es wird nicht vermerkt, wenn ein Durchgang benutzt wurde; der Spieler muss sich also merken, welche Wege er bereits beschritten hat.

Abschließend soll wieder Limbo bemüht werden. Während dieses Spiel mich zum Nachdenken über die Geschichte anregte, liefert ITSP keine solchen Impulse. Sollte ich alle optionalen Artefakte finden, ergibt sich aus den dadurch freigeschalteten Kurzvideos vielleicht ein umfangreicheres Bild, aber leider wird nirgends festgehalten, welche Artefakte ich bereits eingesammelt habe. Mir fehlen noch zwei Stück und ich habe keine Lust, trotz der recht kompakten Spielwelt alle hier gezeigten Fundorte erneut abzugrasen. Dass eher das Achievement als möglicherweise mehr Einblick in die Story mich lockt, sagt schon alles.

Trotzdem ist ITSP ein empfehlenswerter Titel: Die phantasievolle Präsentation des "Shadow Planet" ist gelungen, spielerisch ist es abwechslungsreich und bietet bis auf ein paar wenige Fruststellen einen angenehmen Spielfluss. Keine harten Kopfnüsse wie bei Limbo, gleichzeitig wird das Potential angesichts der vielen Roboterarme leider nicht ganz ausgereizt. Aber es gibt Musik von Dimmu Borgir.

Insanely Twisted Shadow Planet (Xbox 360)
Shadow Planet Productions 2011 | MobyGames | OGDb
Created by Michel Gagné & Joe Olson

Samstag, 2. Juli 2011

Duke Nukem Forever

Forever. Alterslos. Dauerpotent. Über ein Jahrzehnt in der Entwicklung, fünf Logos von Entwicklern und Herstellern im Vorspann. Langes Pinkeln in der Egoperspektive - ein alter Witz, wie passend. Seinen Strahl lenken ist nicht, der Duke pisst nicht daneben, er trifft jedes Loch. Danach kann er aus derselben Toilette trinken, was sein "Ego" verstärkt. Dieser Mann ist am Ende. Er kann an allen Pissoirs nippen und jedes einzelne Mal kommt einer von zwei Kommentaren aus seinem Munde, mit der deutschen Stimme von Bruce Willis. Früher zerschlug der Duke noch die Schüsseln, bevor er das lebenswichtige Wasser zu sich nahm. Heute fischt er Kot aus dem Klo und wirft es gegen die Wand. Damit ist eigentlich alles gesagt. Duke fragt zwar, wer denn so etwas mache, aber diese Trennung zwischen ihm, der Hauptfigur, und dem Spieler verdeutlicht seine Rolle: Er ist bloß noch ein Spielball, nur sein Ruhm und seine Verdienste vergangener Tage bewahren ihn vor der Ausmusterung.

Er spielt sein eigenes Videospiel, macht einen müden Witz über die Entwicklungszeit. Zwei Frauen im Schulmädchenkostüm haben ihm offscreen einen Blowjob gegeben. Das interessiert ihn wenig, denn er spielt ja endlich das Spiel. Wünschen sich die Entwickler, der Spieler würde ebenso priorisieren?

Eine Besprechung mit Soldaten. Der ganze Raum voller Leichen und Blut. Warum räumt niemand das abgerissene Bein weg? Warum wurde sich über Bulletstorm aufgeregt? Wurde es das? Der Duke betritt das Football-Feld. Wieder eine Reminiszenz an früher. Mit dem bekannten Devastator wird ein Riesenmonster zerlegt. Der Duke fährt dann kurz einen Riesentruck, dieser lässt sich schwer steuern. Er steigt aus, schnappt sich eine Waffe und erlegt Schweinemutanten. Die waren damals nicht so muskulös. Der Duke dagegen hat offenbar Muskelschwund, denn er kann nur noch zwei Waffen gleichzeitig tragen. Nach wenigen Treffern ist er schon am Boden. Endlose Ladezeiten, bis es wieder weitergeht. Soll der Spieler so konstant erfahren, wie lange dieses Spiel in der Entwicklung war?

Duke Nukem Forever ruckelt. Texturen laden nach. Es hat das schlimmste Kantenflimmern, welches ich je gesehen habe. Ich breche ab, denn die Xbox-360-Demo ist schrecklich. Davon ausgehend kann ich die vernichtenden internationalen Wertungen verstehen. Der Duke tut mir leid.

Freitag, 1. Juli 2011

It's a Bulletstorm, Bitches! [Update]

Ich weiß gar nicht, warum mich die Xbox-Live-Demo von Bulletstorm, die nach wenigen Stunden wieder entfernt wurde, weil sie ungekürzt war, nicht besonders überzeugt hatte. Ich dachte wohl, dass dieses "Kill with Skill"-Gemetzel ein ganzes Spiel unmöglich tragen könne. Aber es funktioniert bestens! Statische Schießbudenballereien der Marke Call of Duty scheinen am Ende ihrer Möglichkeiten, es wird dahingehend interessant, was Modern Warfare 3 auffahren wird. Eine nochmalige Steigerung der starr gescripteten Nonstop-Action erscheint kaum möglich, weswegen einige Shooter in den letzten Monaten sich eines zentralen Schwachpunkts von CoD & Co. annahmen: Der Spieldynamik. Brink, Crysis 2, Section 8: Prejudice und eben auch Bulletstorm gestalten Schusswechsel und Bewegung schneller, einfacher und vielfältiger. Während bei Black Ops das Überwinden von Hindernissen unzuverlässig und der neu eingeführte Hechtsprung bemitleidenswert sind, sprintet, rutscht, klettert oder fliegt man bei den anderen genannten Titeln in neuer Leichtigkeit durch die Levels.

Bei Bulletstorm kann man überall abnorm weit auf dem Boden rutschen und dadurch Gegner von den Beinen fegen. Oder man zieht sie mit der Laserpeitsche zu sich heran und befördert sie dann mit einem Tritt meterweit durch die Luft. Endlich sind Kämpfe wieder spannend, da man eben nicht wie bei CoD nach einer bombastischen Scriptsequenz nur in Deckung hockt, mal eine Granate wirft und ansonsten hofft, die Gegnerhorden irgendwie abzuschießen. Hier rutscht man mitten in die Feinde, tritt um sich, wechselt taktisch zwischen maximal drei Waffen, benutzt die erwähnte Peitsche, sprintet zwischendurch hinter ein Hindernis, um sich zu erholen, und kommt dann mit überladener Waffe wieder hervor, um einen besonders mächtigen Schuss abzufeuern. Und die Umgebung mit all den Stacheln, Explosivfässern, Giftsporen, Elektrokabeln, Abgründen und Monsterpflanzen tut ihr übriges. Natürlich ist es nicht realistisch, dass ein Gegner nach Peitscheneinsatz stark verlangsamt durch die Luft fliegt, während das Spiel normal weiterläuft, aber so kann man eben recht komfortabel "Umweltkills" ausführen - wenn die Richtung grob stimmt, landen all die Irren und Mutanten schön aufgespießt auf den Kakteen. All diese Skillshots genannten Aktionen werden konstant mit Punkten belohnt, mit denen man an regelmäßig vorhandenen Versorgungskapseln seine Waffen aufrüsten und -munitioneren kann. Wenn man halbwegs darauf achtet, die einfachen Skillshots zu benutzen - normaler Beschuss juckt die Gegner recht wenig -, wird man niemals Munitionsmangel haben und seine Ausrüstung sofort upgraden können. Alles schön unkompliziert, auch wenn man ruhig hätte vier Waffen tragen können, denn die späteren schweren Waffen fand ich recht eingeschränkt nutzbar und schleppte sie deshalb nie mit.

Es offenbart sich der Irrweg der CoD'schen Schlauchshooter: Ich brauche keine zwanzig Waffen, die auch mit Aufsätzen fast alle gleich sind, und keine konstanten Explosionen und gescripteten Szenen. Bulletstorm hat letztere auch, aber sie passen viel eleganter in den Spielfluss. Die Level sind ähnlich linear und jeder nötige Aktion zum Weiterkommen wird tatsächlich immer eingeblendet (zumindest auf dem normalen Schwierigkeitsgrad), aber die Action ist dynamisch und fühlt sich beherrschbar an. Wirklich gut ist die KI bei Bulletstorm sicher auch nicht, aber es sind eben Verrückte, die einem brachial zusetzen. Die Spannung entsteht aus dem Kampf gegen eine Überzahl, während man gleichzeitig versucht, seine Waffen und die Umgebung kreativ zu nutzen (wenn man also das Spiel auf "herkömmlichem" Weg spielt, dürfte es viel von seiner Faszination verlieren).

Auch visuell entfernt sich Bulletstorm vom graubraunen, pseudorealistischen Einheitslook: Handlungsort ist ein vor die Hunde gegangener Urlaubsplanet, der in leuchtenden Farben gezeichnet wird. Oft präsentiert das Spiel weitläufige Panoramen, die natürlich kaum begehbar sind. Zwar kämpft man auch in Höhlen und vor allem zerstörten Städten, letztere sind aber nicht nach realistischen Gesichtspunkten gestaltet, sondern dürften Roland Emmerichs Träumen entsprechen. Abseits des gelungenen Designs gibt sich Bulletstorm auch technisch kaum eine Blöße, manch dekorative Objekte (und wenn's Leichen sind) sind zwar gerne mal detailärmer, dafür bleibt das Spiel auch bei vielen Gegnern flüssig und die Texturen gefallen. Achtung: alle Eindrücke via SDTV ;-). Ich hatte aber eine Handvoll Situationen, in denen Trigger nicht auslösten oder ich an Polygonkanten festhing. Dann musste ich via Startmenü den letzten der zahlreich verteilten Checkpunkte laden.

Unbesprochen blieb bisher der Gewaltgrad: Bulletstorm ist brutal. Körper werden zerteilt, Blut spritzt allgegenwärtig und die zentrale Spielmechanik ermuntert den Spieler, seine Gegner auf möglichst spektakuläre Weise zu töten. Die Feinde sind zwar augenscheinlich ehemalige Verbrecher und Wahnsinnige, die nun mutiert sind, aber dies wird zum Ende hin relativiert und rechtfertigt das Gemetzel nur bedingt. Die Hauptfiguren geben schwarzhumorige bis zynische Sprüche ab, im Finale wird - Spoiler - das gesamte Leben des Planeten vernichtet und der letzte Satz im Spiel ist "Gott ist tot". Diese Maßlosigkeit passt jedoch zur absoluten Überzeichnung Bulletstorms. Die Farbgebung des Spiels, das Aussehen der Gegner und die völlig überzogene Gewalt lassen es schwerlich zu, dieses Spiel mit der Realität in Einklang zu bringen. Nach einem Kampf sehen die Schlachtfelder aus, als ob eimerweise Neonfarbe ausgeschüttet worden wäre. Die fundamentalen Kürzungen in der deutschen Versionen sind daher unverständlich, bisweilen kontraproduktiv. Natürlich gehört dieses Spiel in keine Kinderhände, aber US-patriotische Gehirnwäsche à la Call of Duty finde ich bedenklicher. Und vielleicht ist es in der Hektik der Schießereien auch untergegangen, aber zelebriert wird das Splattern meiner Meinung nach auch nicht: Ja, es fliegen Arme, Beine und Köpfe herum, aber eine detaillierte Ausweidung von Gegner oder ähnlich Grenzwertiges passiert nicht.

Aufgrund des Spielprinzips mit Peitsche und teilweiser Zeitlupe bietet das Spiel nur kooperative Mehrspielermodi, die ich dank fehlendem Onlinepass aber nicht ausprobieren konnte. Update: Auch ohne Pass kann man den einzigen Modus namens "Anarchie" (Horde-like) spielen, der aber etwas unübersichtlich und langwierig ist; es fehlen einem dann hauptsächlich kosmetische Charaktermodifikationen. Der Fokus liegt also auf der Kampagne und dem "Echos"-Modus, bei dem bestimmte Abschnitte des Spiels mit möglichst hoher Punktezahl abgeschlossen werden müssen. Ist das eigentlich in der deutschen Version drin? Damals bei Resident Evil 4 musste ein vergleichbarer Modus noch rausfliegen. Die Kampagne ist nichts besonderes, bietet aber abwechslungsreiche Schauplätze, die ganz gut verbergen, dass sie nur Spielwiese fürs Skillshot-System sind. Zum Ende verliert Bulletstorm etwas an Fahrt, dafür werden die Abschnitte aber auch kürzer. Langweilig wurde es mir nie, obwohl ich es zügig in zwei, drei Tagen durchgespielt habe. Es dürfte damit etwas länger als die letzten Call of Duty -Teile sein.

Etwas irritierend ist es, in der comicartigen Welt die Handvoll "normalen" Hauptfiguren zu sehen, die eine vorgeblich ernste Geschichte erleben. Da merkt man schon einen Bruch zum Spielsystem, besonders wenn tatsächlich erkärt wird, warum es Punkte für das abwechslungsreiche Töten von Gegnern gibt. Die Protagonisten sind per se gelungen: der etwas zu coole Held als Wolverine-Verschnitt, der mit einer KI um die Herrschaft über seinen Körper streitende Cyborg, die taff-süße Kämpferin und der durchgedrehte General. Ich fand die deutsche Synchronisation überwiegend sehr gelungen, weil die Sprecher passend und motiviert sind und das fortwährende Gefluche witzig und einfallsreich ist. Nur der General hat ein unpassendes weil zu junges Organ und benutzt dann doch zu oft "Wichser"; der Begriff "Dicktits" aus dem Original wurde meines Wissens fallengelassen. Leider passen manchmal visuelle und auditive Ebene in Zwischensequenzen nicht so ganz zusammen, da wohl das Timing im englischen Originaltext ein wenig anders ist. Die Mimik der Protagonisten ist eher starr, in Zwischensequenzen wird auf die absurde Gewalt interessanterweise eher verzichtet.

In der ungeschnittenen deutschsprachigen Version ist Bulletstorm eine klare Empfehlung für FPS-Fans; zum Budgetpreis kann man es sich ruhig zulegen oder eben wie ich ausleihen. Eine positive Überraschung!

PS: Man erkennt deutlich den Einfluss von Epic/Gears of War auf das Spiel (es gibt aber keine Deckungsmechanik).

Bulletstorm (Xbox 360)
Electronic Arts/Epic Games/People Can Fly 2011 | MobyGames | OGDb
Director: Adrian Chmielarz
Producer: Piotr Krzywonosiuk u.a.

Samstag, 4. Juni 2011

Konsolen vs. Patches

«In these days of launch patches it's hard to say whether connection problems will be an issue by the time you play Hunted, but we fared reasonably well pre-release over Xbox Live.»
Das schreibt Eurogamer im Test zu - Überraschung - Hunted: Die Schmiede der Finsternis und spricht eine unbequeme Wahrheit aus: Patches und selbst Day-One-Bugfixes sind auf Konsolen keine Besonderheit mehr. Natürlich waren Konsolenspiele niemals fehlerfrei, selbst Klassiker wie Final Fantasy III. Die Diskussion, ob Spiele früher™ grundsätzlich weniger Bugs aufwiesen, soll hier nicht geführt werden, aber es dürfte klar sein, dass moderne Spiele zumindest technisch wesentlich komplexer und damit fehleranfälliger sind. Während im Jahr 2000 die N64-Module der Erstauflage von WWF No Mercy wegen eines Speicherbugs noch umgetauscht werden mussten, können Spielehersteller heutzutage die Internetfähigkeit der Konsolen für Patches nutzen.

Grundsätzlich begrüße ich natürlich Patches, die Fehler beheben oder gar Neues hinzufügen. Durch langanhaltenden "Post-Launch-Support" sind manche Spiele zu ganz neuer Qualität gelangt. Gleichzeitig nutzen die Hersteller die Möglichkeit des Patchens eiskalt aus und werfen unfertige bis unspielbare Titel auf den Markt, die dann in den Tagen nach Erscheinen mit massig Software-Flicken bedacht werden. Hoffentlich. Wer heute ein Spiel zum Release kauft, ist oft der Dumme: Ob und wie sehr Fehler in Vorabtests auftreten und dann thematisiert werden, ist schwer nachvollziehbar. Man kann sich nicht auf kurz- und langfristige Unterstützung des Herstellers verlassen. Und oft sinken Spiele schnell im Preis oder sind eh billig auf dem Gebrauchtmarkt verfügbar. Dem versuchen die Publisher mit exklusivem DLC für Vorbesteller und ätzenden Konstrukten wie EAs Online Pass entgegenzuwirken.

Ebenso versuchen die Konsolenhersteller den vom PC bekannten und gefürchteten Wildwuchs von Patches einzudämmen, indem alles erst geprüft und zertifiziert werden muss, bevor es online geht. Die genauen Bedingungen sind meines Wissens nicht öffentlich zugänglich; angeblich muss jeder Patch eines 360-Spiel, euphemistisch "Title Update" genannt, bei Microsoft bezahlt werden und darf zudem nur bestimmte Änderungen vornehmen. Auf jeden Fall nimmt der Zertifizierungsprozess eine gewisse Zeit in Anspruch, die jedoch offenbar stark schwankt.

Es ist ein besonderer "Spaß", die Update-Historie von Konsolenspielen nachzuvollziehen. Auf dem PC gibt es meist eine dem Patch beiliegende Textdatei, in der die Änderungen aufgeführt werden, auf Konsolen ist dies so nicht möglich (man kann glücklich sein, wenn im Spiel eine Versionsnummer angezeigt wird). Also ist man darauf angewiesen, dass der Publisher oder Entwickler anderweitig Informationen zum Update bereitstellt. Ohne empirische Untersuchung behaupte ich, dass in der Frühzeit der Konsolenpatches Changelogs Mangelware darstellten. Mittlerweile finden sich entsprechende Infos zumindest irgendwo, wenn auch gerne etwas versteckt und verstreut: Mal werden Patches als News vom Publisher angekündigt, mal im Blog des Entwicklers, dann im Forum der offiziellen Spielewebsite - und Twitter und Facebook gibt es auch noch. Ärgerlich ist's, wenn sich der Veröffentlichungsort von Update zu Update ändert oder die Changelogs eher allgemein gehalten sind! Grundsätzlich sind die englischsprachigen Webpräsenzen und Foren des jeweiligen Entwicklers als erste Anlaufstelle zu empfehlen, während die offiziellen Spieleseiten oft veraltet sind.

Die Fachpresse hat sich in meinen Augen bei dem Thema Patches bisher nicht mit Ruhm bekleckert. Mittlerweile wird je nach Lust und Laune auf Patches in den Online-News hingewiesen, in den Heften spielte das Thema aber kaum eine Rolle, nicht in Form von reinen Meldungen, nicht als kritische Auseinandersetzung mit Konsolenpatches an sich. Im PC-Sektor ist es nur unwesentlich besser, die GameStar z.B. hat vor einiger Zeit ihre kleine Patch-Rubrik entsorgt (obwohl im "Freispiel" Mods, DLC etc. behandelt werden und Bugs sich auf Wertungen auswirken können) - das passt generell zu Spielemagazinen, wo die meisten Spiele nach dem Erscheinen bzw. dem Test vergessen werden. Fairerweise muss zugestanden werden, dass es kaum möglich ist, jeden Patch eines jeden Spieles genau vorzustellen.

Ich habe mir nun die Spiele Brink, Homefront und Section 8: Prejudice für Xbox 360 angeschaut (selbst gespielt habe ich nur S8P). Alle drei Ego-Shooter mit Fokus auf Online-Mehrspieler kamen dieses Frühjahr mit schwerwiegenden technischen Mängeln auf den Markt, was auch die Frage aufwarf, inwiefern Vorabtests noch nützlich oder möglich sind.

Brink

Bereits zum US-Verkaufsstart des Spiels am 10. Mai gab es den ersten Patch, der das von Freezes und Lags geplagte Spiel aber wohl nur unmerklich verbesserte. Angesichts dessen und eher verhaltener Reviews wurde am 13. Mai der erste DLC angekündigt, der kostenlos sein sollte! Am 20. Mai bloggte der Entwickler Splash Damage zum Fortschritt des nächsten Patches, der bereits an Microsoft geschickt worden sein soll und am Ende der nächsten Woche verfügbar war. Der angekündigte DLC soll im Juni erscheinen und wirkt ziemlich umfangreich. Ausgehend von den Foren ist das Spiel aber von Fehlerfreiheit noch weit entfernt...

Homefront

Auch das neue Spiel der KAOS Studios war in keinem guten Zustand beim US-Launch am 15. März; ein Fehler konnte das Online-Spielen unmöglich machen! Am 17. März wurde erstmals ein Patch angekündigt, am 22.3. erneut, bis er am 31.3. endlich erschien und vor allem den erwähnten "Profile Freeze"-Bug behob. Ein größeres Update sollte auf dem Fuße folgen, aber erst am 25. April wurde verkündet, dass an diesem Tag ein neuer Patch an Microsoft geschickt worden war. Einen Monat später - am 26. Mai - ging dieser Patch online, dessen Changelog deutlich uninformativer war als das jüngste der mit regelmäßigeren Updates bedachten PC-Version. Gleichzeitig wurde für den 7. Juni der erste DLC angekündigt, ein Kartenpaket mit zwei Maps. "This is just the first small taste of anticipated robust updates that will be coming to Homefront." Bemerkenswert, dass DLC erst zweieinhalb Monate nach Release erscheint; das Mappack soll übrigens nur 240 Microsoft Points kosten.

Section 8: Prejudice

Dies ist der Nachfolger von TimeGates 2009er Section 8, jetzt aber als Download-only-Spiel. Am 20. April war es verfügbar und bald wurden im Forum zufällige Freezes gemeldet. Am 26. April war dann das erste Update erhältlich, welches jedoch keine große Besserung brachte. Nun begann das Warten auf den nächsten Patch, begleitet von folgenden Forumseinträgen:
«We have identified the cause of the problem and are working hard to get a fix ready for you. [...] All of us at TimeGate Studios are committed to providing you the best post launch support of any title on the market [...].» (02.05.)

«We are now aware of what is causing the issue and are actively working on it until it's resolved. We will be releasing an update in the very near future.» (09.05.)

«[...] we are aware of what is causing the problem, and have internally fixed the hard-lock! [...] We are actively working on packaging up the fix in our next Title Update, and will have more information for you soon. We remain committed to providing our community the best post-launch support of any title on the market.» (13.05.)

«I can assure you that we are working very hard to get the patch out as quickly as possible. We have fixed the issue internally and we will be releasing the patch very soon.» (24.05.)

«The Title Update has passed certification and will be available June 1st, 2011. We have been listening to the community, and this update will address a number issues, including the hardlock, auto balance, and other matchmaking issues. Stay tuned for details next week. [...]» (27.05.)
Am 27. Mai wurde zuvor der erste DLC angekündigt wurde, ein kostenpflichtiges Mappack mit zwei Karten. Erst einige Stunden später wurde endlich das Erscheinen des Patches bekanntgegeben, nachdem im Forum sich zurecht Unmut regte. Mittlerweile sind DLC (320 Punkte) als auch Update erschienen, jedoch tauchten im Forum schon Meldungen auf, dass das Spiel immer noch einfriert; ich hatte "nur" eine Handvoll Freezes und seit dem letzten Patch keine mehr.

Schlussbemerkungen

Auffällig an obigen Spiele ist, dass sie alle von Entwicklern kommen, die ursprünglich im PC-Bereich zu Hause waren... Man könnte hier auch noch CryTek bzw. Crysis 2 erwähnen, das ebenfalls technische Fallstricke aufwies und seit US-Release am 22. März monatlich einen Patch bekam; der vierte Patch, der endlich den "Grain Bug" beheben soll, ist überfällig.

Microsofts Zertifizierungsprozess hat auch seine Grenzen: Die Spiele besaßen zum Erscheinen alle schwerwiegende Fehler, die nötigen Updates verzögern sich aber durch die Qualitätsprüfung. Dabei gibt es große Unterschiede: Brink bekam innerhalb von zwei Wochen das jüngste Update, bei Homefront verging ein ganzer Monat nach der Einreichung bei Microsoft - das Spiel wurde zwei Monate nicht gepflegt -, während bei S8P ganze fünf Wochen nach dem ersten Patch ins Land zogen, aber nicht klar ist, wann er an MS geschickt wurde.

Einige der genannten Titel sollen auf dem PC sogar besser laufen, was die Qualitätssicherung der Konsolenhersteller nicht gut aussehen lässt. Sicher haben die Konsolenspiele im Schnitt eine höhere Grundqualität, weil der Schrott nicht durchkommt, aber die Zeiten, in denen Spiele auf Konsolen ohne Probleme liefen, scheinen vorbei (Obsidian...). Und auf dem PC können die Benutzer oft selbst versuchen, Probleme zu lösen, es sei nur an die vielen Fanpatches erinnert. Zum Teil umgehen die Entwickler die Zertifizierung, indem vieles auf den Servern geregelt wird: Sowohl bei Brink als auch Homefront gab es derartige Anpassungen, während Section 8: Prejudice das gesamte Balancing auf diese Weise regelt und neben den Title Updates konstant via "Hotfixes" daran schraubt.

Der Trend kann also nicht zufriedenstellen, denn der Vorteil von Konsolen ist schlicht: Zocken funktioniert einfach! Kein Treiberhickhack, kein Herumkonfigurieren, kein Aufrüsten, stabile Games. Dafür akzeptiert man höhere Spielepreise, gibt die Kontrolle über die Software ab, kann im schlimmsten Fall nicht online spielen (PSN...) und zahlt für Zusatzinhalte, die auf dem PC oftmals umsonst sind.

Wenn die Vorteile nun erodiert werden und damit langsam das eintritt, was Schwarzseher beim Auftauchen der ersten Konsolenpatches befürchteten, kann ich den Xbox-Controller auch am PC anschließen und meine Erfolge via Steam sammeln. Aber will ich das?

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